漫画与社交结合,加特效......爆红之后正在变得无趣,娱乐至死的普遍现象又有何启示?
如果你翻开自己的微信通讯录, 会看到一大堆到用漫画卡通做头像的朋友。再看看朋友圈中,朋友们分享内容中,总是夹杂着不少被漫画元素装饰的图片或视频内容;回到现实到社交中,你会发现不仅90后00后,甚至叔叔阿姨们,也会对各种漫画产品十分着迷。
魔漫相机活了,脸萌火了,bilibili火了,朋友们献笔百万猫星人,line公仔正在入侵我们的生活。我们看到漫画元素越来越多的出现在社交领域,这其中是不是预示着某种趋势和机会?社交产品们应该如何应对?
在回答问题前,让我们先梳理一下漫画与现有社交产品结合的几种常见方式:
体位1:工具式
典型产品: 脸萌, 魔漫相机, bitstrip, 小偶,捏捏 bitmoji
欧美市场,Bitstrip是捏脸应用的鼻祖,提供丰富的素材让用户可以diy出自己的形象。iOS8支持可自定义键盘的可能后,bitstrip推出的bitmoji,支持直接将自定义表情做成键盘输入。
中国市场上,脸萌和魔漫能够把用户形象简单地漫画,在国内红极一时,春节前后还流行过“小偶”,可以把用户的形象做成的3D虚拟卡通人物。
市场表现
横空出世地时候,bitstrip火了大半年,在欧美多个国家都待过排行榜第1的位置, 如今却表现平平。脸萌,魔漫,小偶在国内也曾全民风靡, 脸萌和小偶甚至红到了美帝,可惜热得快,退烧也快。
用户洞察
简单的操作,搭配有趣的漫画元素,可以让用平淡的生活变得生动有趣,是此类产品风靡一时的主要使用场景。
此类产品有一个有趣的共性,就是这些漫画化的主体,主要还是用户自己或好友的个人形象。这个心理类似用户总喜欢发自拍刷存在感。本质还是秀自己,满足炫耀心里。
价值点及难点
产品价值上,漫画和工具结合, 有可能引爆一时的潮流。使用场景广,适用于大部分图片的修饰。然而,从长远上看,新鲜感退潮后,不容易产生长期留存。一波流的产品并不会被赋予高价值。
体位2:社区式
典型产品:一下, 元气弹, juju, 次元
这个体位又能分成两种产品:
1.基于某些工具属性,通过社区化创作与分享,聚拢用户。
比如“一下”的动态贴纸,比如“Fork“丰富的漫画气泡和素材,和“元气弹”的贴纸,“涂手”的徒手绘制漫画,都是他们的特色工具属性。并以此为根基进行社区化。
2. 聚拢对漫画、二次元感兴趣的用户,搭建基于兴趣的社区, 如juju和次元。
市场表现
此类产品,大部分数据表现一般。
基于工具特色的社区,由于没有关系链, 很难有足够的理由,说服用户把内容留在社区, 而不是分享到微信等成熟平台。
基于漫画、二次元的社区氛围风格明显,核心用户可能忠诚度很高, 而围城外的普通用户可能难以融入。属于兴趣细分市场。
此外如何让基于兴趣的弱关系,在平台上产生足够的互动, 而不仅仅是内容阅读,也是一个丞待解决的难题。
用户洞察
核心用户是漫画、二次元文化十分热爱的年轻人。他们并不是当今社会的主流, 却是被看好,有扩散潜力的亚文化。
而此类产品提供细分兴趣的分享和交流平台。用户通过分享内容找到志趣相投的朋友。
因此从本质上讲,此类产品一方面满足的是用户身份认同的需求,另一方面是基于兴趣交友的需求。
价值点与难点
社区相比与纯工具,有更好的可持续性,因此有更高的价值。
但是如何维持社区氛围, 保持社区活跃式一个大难题。
社区类产品早起难以沉淀关系链, 因此也很难有足够的理由,说服用户把内容留在社区, 而不是分享到微信等成熟平台。
另一个难题,式陌生人基于兴趣的互动又不容易触碰到用户g点,如何刺激用户去进行高频的互动也是一个难点。
体位3:媒体式
媒体型产品也可以再细分为两类:
1. 基于漫画主题的互动式媒体平台产品。典型产品如a站b站。
2. 用来看漫画的移动端媒体工具, 目前知名度较高的有“布卡漫画”和安妮的“快看”。
市场表现
a站b站风头正劲, 一边融资,一边公关撕逼。 在移动端的表现主要是继承了pc端的功能,没有针对性的创新。
快看在了不起的安妮的经典营销后积累了早期用户,但是用户来得快, 走得也快。目前的内容运营并不足以维持用户黏度。布卡漫画也是不温不火。
用户洞察
相比于工具类,以ugc内容为主的漫画社区, 从媒体平台上消费咨询内容是高效得多, 精确的多得方式。
媒体平台产品有明确的市场需求, 并且符合用户使用习惯。内容以大v作品,漫画连载为主。 此外支持ugc原创内容,支持观看时弹幕吐槽能有效地将观众卷入互动。
此类媒体是用户获取优质内容,最高效的方式。
价值点与难点
媒体类若能获得用户的忠诚度, 养成持续消费内容的习惯会,占领用户的碎片时间,会有不错的市场价值。
难点在于如何在内容运营上保持竞争力,保证持续稳定的优质能容产出。以及如何把人群扩展到更为大众化到主流人群。
体位4:角色扮演式
典型产品: lineplay, mimechat
lineplay是一个有趣地尝试。 用户可以在其中创建虚拟角色,装扮自己地小屋,并和其他用户社交互动。Mimechat在聊天行为中置入avatar小人, 根据聊天内容或表情, 小人也会进行有趣地互动。
市场表现
lineplay尽管做工精良, 概念有趣,但是市场表现一般。
试想,当有陌生人跟你打招呼的通知, 满怀激动地打开app,你需要堪比游戏的加载时间, 然后通过层层界面,终于找到这条消息的时候。快感已经消失一半了,那莫不如还是在陌陌上认识新朋友吧。
Mimechat面试不久,在角色代入和沟通效率上做到了比较好地折中,希望能有好的表现。
用户洞察
通过虚拟角色地代入, 能让用户跟别人社交互动地时候有更好地代入感。 此外虚拟形象可以体现用户地审美, 和理想状态,方便用户表达真实生活中不方便表达地内容, 扮演现实中成就不了的自己, 是对现实生活地一个补充。
并且通过用户炫耀,嫉妒等心理,蕴含着较为明显地商业化机会。
价值点与难点
此类产品的价值给用户更加沉浸式的社交体验,并在商业华上有很明显的想象空间。
难点在于“度”的把握,如何平衡虚拟扮演成分,和社交成分之间的比重式一个关键, 像lineplay就是一个没有把握好度的例子。
体位5:生态式
典型产品:line 贴纸, line camera, 微信的表情, path贴纸,swarm贴纸。
此类产品主要服务于成熟的平台产品。通过漫画元素,或漫画化的功能,烘托产品的调性。
市场表现
漫画工具类产品若要流行还是需要依托社交媒体的病毒传播。
流行于主流社交平台地漫画化类工具, 其实已经成为了这些主流社交软件生态中的一环。。而在这其中, 主流社交平台自家的漫画类应用,则属于“正规军”, 有着天然的渠道优势。就好比,你用脸萌也好, 用小偶也好,最后也都是要发到微信上。
line属于在生态营造上融合漫画最好的一个典范, 不仅衍生出众多流行的漫画工具app,甚至连动画片,甚至主题公园也在进行中。
用户洞察
漫画表情,可以高效生动地帮助用户进行表达。通过漫画类工具来美化头像图片视频,满足地则是点缀自己,或点缀生活的作用。(同工具类产品)
价值及难点
成熟平台的漫画生态产品, 最大的价值就是丰富生态的多元性,并通过周边的文化输出增强垄断地位。
难点在于,如何防御生
漫画对于社交的价值
漫画是一种被广泛接受的有趣的艺术形式。相比与客观现实, 漫画更加地夸张,有趣, 更充满想象力。
而社交应用, 可以理解对现实生活地映射。 漫画化地工具在这个过程中对映射进行加工, 社区互动对加工后的内容进行发酵,角色代入式弥补了现实的缺憾,展示了理想种的自己。
概括而言, 漫画式让社交增值地一种有效方式。
正确的体位是什么
写下“正确”两个字的时候, 我沉思了良久,其实世上的事务本无对错,后来钱多了就变成对的了。那么估且按照市场价值来界定对错。
市场价值上, 使用场景约普遍,使用频度越高, 使用时长越长,商业化潜力越大,则价值越高。 按这个标准, 前文的5种体位中, 生态式>虚拟扮演式(社交)>社区式>媒体式>工具式。
那么问题来了,新产品是否都应该去做价值最高的品类呢?已存在产品应该不断地往高市场价值形态去进化呢?
首先,价值越高的部分, 竞争越激烈, 而且成为生态并不是一蹴而就的式。 每个社交产品都希望能成为下一个微信,然而大部分都不能成。因此做新产品也许需要更务实的心态。
那么已有产品的进化呢?我们也可以看到很多工具型产品都在拼命地往社区转型,但是转型成功的例子很少。 笔者看来原因有二:
1. 产品形态本身的局限性。有些产品本身局限性就大, 比如脸萌,就是一个捏脸的工具, 如果非要变成漫画风格社交产品,还不如去重新做一个产品;
2. 用户认知难以扭转。有些产品用户的认知已经定型了,形态进化可能不被接受,反而引起用户的反感。
当然如果转型成功, 无论在受众上,还是产品估值上都会有较大提升。
确定方向后,如何把握漫画和社交结合的度?
漫画元素在社交产品种地比重,从轻到重地例子各种程度都有, 最轻是发送漫画表情的case, 最重的则构建了一个漫画世界。
在“度”的把握上,需要摆正态度,漫画社交作为一种对现实社交增值的手段,那么千万不要本末导致,过于看重漫画内容可能会导致巧妇难为无米之炊的情况。艺术还是要来源于生活。
随着各种漫画元素和社交产品结合的出现,漫画和社交的结合已然在一个动荡的蜜月期。