吉田修平:手游的兴起让便携式掌机略显尴尬
近日,日本索尼全球工作室总裁吉田修平在英国举行的EGX2015刚刚结束后谈到的一则观点,在业内引发了较大的关注。这位总裁悲叹,手游的兴起让便携式掌机略显尴尬。
吉田修平说,“大家都有智能手机,在手机上玩游戏也很方便。而且,大部分手游都是 ‘免费’的,至少下载免费。”
“我自己就是个PS Vita的超级粉丝,而且我们对PS Vita的设计和研发工作也非常努力。但是现在在屏幕上点击的玩法已经非常成熟了,而且许多游戏也运用的非常棒。而通过摇杆和按键来玩游戏感觉就不那么流行了。”“现在游戏文化依旧在发展,但是因为手机游戏的发展使得掌机市场的环境略显颓势。”
事实真的如吉田修平所说的那样吗?所谓掌机市场的颓势真的完全是因为手游的到来吗?
业内对这一观点展开了较为广泛的讨论,事实上,有不少人认为吉田修平的观点有失“客观”,认为掌机的尴尬境地和自己本身的“止步不前”也有一定关系,即便手游不兴起,也可能会被其他游戏形式给盖过“风头”。
《福布斯》最近也发文表示,PS Vita的没落完全是出于自身错误的营销方式。该文作者在文章中表示,PS Vita的销量甚至不及之前的产品PSP,更不用说是同期的任天堂3DS了,先不说手游,至少3DS和PSP也是掌机,人家的销量已经明显超过了PS Vita。PS Vita的团队不应该去外界找原因。
而在不少玩家看来,PS Vita的游戏资源一直马马虎虎,这对他们的购买欲有很致命的影响。
任天堂:无视竞争 只管做出一款走心的产品
当智能手机成为游戏平台开始势如破竹地崛起,尤其是随着2007年iPhone的出现,就有过不少行业专家开始跳出来宣称专业游戏机即将死亡。但如果真的有一种机器方便携带,随时能玩到真正好玩的游戏,为什么人们还愿意花几千块钱买一个家用游戏机呢?事实证明,即便在手机当道的2014年,同样是索尼家PS4和Xbox One问世,甚至卖得比早前的机型还快。
吉田修平的说法也并非完全不正确。对掌机来说,确实面临到来自于手机的极大威胁。但环顾同一个掌机界,其他的同类产品是不是在手机潮来袭时就败下阵来呢?数据显示,到现在为止任天堂3DS卖出超过5000万部,让它一直跻身于十大最畅销游戏机之列,虽然不能和任天堂DS1亿5000部的销量相提并论,但要知道,DS卖了超过10年,而3DS上市不过只有4年时间,并且,3DS所处的时代也和DS大不相同,它诞生在一个更加分散和多样化的市场环境中。和Vita不一样,无论是面对网游、手游或者平板电脑,任天堂基本上对它的竞争者都持无视态度,只管做出一款走心的产品。
事实上,专心做自己的事是任天堂自诞生之日起就抱持的理念和信仰,这也是为什么它能雄霸掌机界的秘诀所在。
自上世纪70年代便携式电子游戏开始出现,有很多公司想在这个市场占领地盘,但只有任天堂,或者说是那位极具传奇色彩的工业设计师——横井军平意识到了,产品规格、价格、电池寿命以及可爱性,将成为定义一款成功产品的重要特征,并将它们发挥到极致。
当然,对于《福布斯》指出PS Vita的没落完全是出于自身错误的营销方式这一点,不敢苟同。内容行业里,产品总有机会战胜营销。
同样对照任天堂,多数80后玩家应该都还能回忆起儿时有一部任天堂Game&Watch机是一种什么样的开心体验,这些游戏设计很简单,在现在看来十分廉价低端的LCD频幕上显示,甚至可以说是手感渣画面烂,但是,胜就胜在这些游戏非常有趣可爱。1989年,GameBoy来了,黑白的内容显示看上去和当时最风靡的16位游戏机相比格格不入,技术不占优,但再一次,GameBoy凭借超级玛丽、俄罗斯方块这些游戏,以一种极为可爱的方式突破了种种局限。因为融合了便携和可爱的设计感,让当时的玩家非常享受把游戏机带在身上。你回忆一下,当掏出GameBoy显摆给身边朋友看的时候,是不是会得到极大的满足感?
任天堂几乎天生就知道玩家会喜欢小游戏机。他们考虑的只是『迷你化』,让我们这些成年玩家能重温儿时的有趣体验。美国著名工业设计家、计算机和心理学教授唐纳德·诺曼从情感化设计的角度,解释了人们如何将一系列的期待投射到物体上,而设计师又需要怎样去了解他们,从而创造出成功的产品。总而言之,我们更喜欢小的、可爱的东西,而任天堂精准地把握了这一点。
然,放眼那些任天堂的竞争对手们呢,他们几乎都错误的以为要拼过任天堂,就得在技术上打败它。NGP(Neo Geo Pocket,是SNK第一款便携式游戏机)和万代的WONDER SWAN算对外型可爱的重要性理解得很透彻,但他们在基本上只局限在日本市场。要说全球的竞争对手,从世嘉的第一款掌机GAME GEAR、美国Atari1989年发售的全世界第一款彩屏掌机Lynx,到索尼的PSP以及PS Vita,它们的哲学则是『把家庭娱乐游戏机的体验放进你的口袋里面。』但从售价和电池寿命来看,对消费者来说代价太高,也因此阻止了很多玩家从便携体验中得到他们想要的乐趣。
PSV:落入了非常尴尬的美学境地
有时候,我们会想让自己显得更可爱、更讨人喜欢,但一般会以一种非常含糊的方式来表达,比如新款的球袜,或者收集到全套动漫公仔,或者真心的喜欢皮克斯动画电影。掌上游戏其实就是巧妙地配合了这种思维模式。任天堂的《口袋怪物》、《动物之森》、日本游戏开发商 Level-5 的名作《雷顿教授》以及iOS平台的《料理妈妈》这些最成功的掌上游戏都有一定难度,但它们是真的,真的可爱、好玩。从外型和心理上都恰如其分的满足了小型主义。就玩家体验来看,手游的碎片化特性和操控上的一些劣势,远不足以完全取代便携式掌机。
PS Vita最早是在2011年12月在日本发行,至今已将近4年了。按照这样的小型主义,对不少玩家来说,PSP不可爱,Vita不可爱。这两款机都想在工业设计上和家庭游戏机以及智能手机竞争,但却在落入了这两者之间一个非常尴尬的美学境地。当玩家第一次在PSP上看到《山脊赛车(Ridge Racer)》会惊叹,但事实上最后并没有太多人想玩它;原因是什么呢?不只是因为它更贵,甚至游戏界认为把Vita当成迷你版的PS3 或者PS4这个想法,根本就是扼杀了研发者的创造力。《神秘海域》和《使命召唤》这些经典的游戏简单地搬到便携的PS Vita上之后,不少玩家评价『本作的剧情与兴奋点乏善可陈、很老套。』
索尼已经力图在硬件上进行创新,OLED显示屏、专用记忆卡、专属光盘以及前后触摸板等等。但游戏开放者基本上才不会理会这些,消费者更会认为这只是一个为了引诱花钱的拙劣方法。家用机的消费哲学不能被移植运用到便携机市场,因为消费群的观念完全不同。游戏界有观点认为,如果索尼能真正地推出独立不落入俗套的产品,或许会更成功一些。
GameBoy, DS和3DS在掌机界能盛行这么多年,并不只是因为它们便宜耐用这些因素,而是因为任天堂明白要把可爱好玩渗透到整个小型机游戏体验中。其实,看看在智能手机时代风靡的那些游戏Candy Crush (糖果粉碎)、水果忍者、愤怒的小鸟,哪个不是简单又可爱。这些特别的体验跟技术,机器的科技感其实没多大关系。
当然,随着手游重度化的趋势愈发明显,一旦它的画面、容量和网络环境都能发展到一个极为成熟的地步,移动互联网厂商就很有可能会致力于突破操作上的短板,到了那个时候,便携式掌机的“危机”可能会被进一步激化。
但说到底,PS Vita的抗争并不是因为手游的到来,它搏斗,因为我们不想再紧紧握住它了。