以下内容来自知乎,原作者为青熙,原文地址
周锦荣的回答可以看作音乐模式个人付费的标准答案。稍微补充的是关于其发展。并期待有多玩的运营者乱入此问题并匿名回答。
台子足够大,人足够多,“礼品分成”已经是个很成熟的模式——前提在于你有足够多的看客,有足够优秀的表演者、主持、歌手、MC等团队。经营多年的YY用户群体庞大,表演队伍完整,不挣钱才是奇怪。
YY在09年左右、在游戏用户积累到一定程度后,开始在娱乐方面发力。IS、9158上活跃的大多数热门公会频道的负责人,都应该收到过来自YY的针对性的邀请。9158经营多年且模式专注于此,其生态链已相对稳固,而IS在整个过程中受到的冲击则较大(二者在产品和用户群体上的重叠性更高)。
前期YY的用户群体是来自于完美世界及魔兽的公会用户,raid的需求之外逐渐衍生出聊天哈拉的需求,看了许多自称魔兽玩家提到自己的YY使用经历都可以证实这一点,然则,YY在贴合产品而在运营方面的精心值得专门一提:在08年还是09年左右,BLZ成功地搞出了基于服务器架构上的巨大更新——跨服战场,这个游戏中的重大变化带来的是用户需求的极大变化:由于获胜才可以获得更高的奖励,因此促使用户必须跨越原先固守的“公会频道”yy寻求更大范围的群体来组出一个“跨服团”满足需求,且对于人数优势服的用户来说,”读秒一起排队“这个需求非常强烈。
按照个人对成熟产品社区的理解,社区最初会承载三种人际关系中的一种(双向的好友、单向的关注及主题聚集),而成熟的社区以用户之间派生出三种关系为标志(此时的社区就成型了,不然为啥说社区要三年才成捏)——以YY为例,最初以公会为单位房间,抓住的是RAID的需求并建立起若干公会频道,此时用户与用户的关系还仅仅可看做是因公会而产生的“主题聚集”式关系。这时候如何打破旧有的公会频道之间用户关系,让用户多重交互相互渗透并延伸出另外两种关系来,就很看运营如何引导的功力了。
在其发展过程中,魔兽世界的版本更迭,金团的兴起,带动了部分用户从公会的主题聚集关系慢慢延展向其他主题,有了更深的交互和交流,但初期推动并不大:虽然金团的组织者和参与者开始组建起跨越公会的新生态关系(雇主和佣兵关系哈哈),但是大量的平民用户还处于“混公会声望拿装备”阶段。之所以要提到金团这部分,是因为金团的发起者和参与者是游戏中的核心用户,其习惯会逐渐影响到普通用户,而当时机到来时,核心用户需求就变为普遍用户需要了——而暴雪和九城和网易也真的很给YY面子,版权纠纷导致的长期不更新而带来的“全民金团”,简直就是为YY发展铺路啊!
花开两朵,再表一支:回到“跨服战场”上来,民众用语音软件组团参战或组团排队的需求被大大的激活之后——YY敏锐地注意到了这个需求,并开始强势推动此需求——当时各游戏服务器中出色一点的指挥或已构成指挥团体的频道,都收到了YY的邀请,一些有名的指挥甚至能够收到好处(魔兽里的G或部分现金)。 后来AK语音发展初期也做过类似的事儿,可惜时间稍晚了点,YY的先发优势已经很大,且没持续多久。
08、09年左右的跨服战场“YY团”推动,及魔兽代理权之争导致的版本停滞(大量用户开始在战场、金团中消耗时间),这是在YY发展过程中重要的背景。抓住这样的时机,发现了用户需求,以强力的运营推动来促使用户更长时间驻留于YY平台——在这样的过程中,因单一主题(公会)而聚集的用户,在多主题平台中串联,并最终形成对该平台的依赖(再之后的全民竞技场时代,更进一步地将群体用户碎片化并习惯该平台)。
如上述所说,YY能够清楚地分析用户需求、能够精准地根据用户需求开展运营活动(挖角儿也好,付费聘请也好),这是其将UT和TS战翻的原因。产品方面,万人房乃至部分QQ群功能的导入,乃至技术的优化,那支团队也一直未停过。强力运营加产品,这个团队展现出的是两种不同的气质:穷尽一切办法做大用户打击对手的游戏圈草莽气质,与精益求精推陈出新要和QQ一决死战的互联网产品人气质——在那个时代,有这两种东西基本可以摧枯拉朽了= =
so,运营上的许多花头,就都是共通的。在有了魔兽用户之后,新网游公会冲击,公会活动等等等等,YY基本要打,战略面上是赢的——在游戏圈内的竞争,YY的对手是IS、UT、AK和TS。IS的用户基本固守盛大传奇及征途产品,UT由于早年新浪公司木有MBO估计也爹不疼娘不爱(论广告的话早年新浪游戏纵比不过173横比不过新浪汽车),AK起步晚于YY且在这条路上是否要走到黑举棋不定(语音软件对带宽服务要求也很高,而当时可看得到的盈利模式主要还是厂商广告,成本压力是有的;另外一个原因大概是张云帆和苗子都更多属于媒体人,而YY的互联网产品基因则很足对不起苗子大爷我有可能感觉错了我知道是你还没发力啊!),TS么……早洗洗睡了。
经营了这么这么多年的游戏用户,该有长大点了的吧?该有付费能力了吧?又在平台上趴了多年,该有转移向聊天打屁听歌鲜花的用户了吧?时间在语音平台软件发展中的作用是慢慢显示出来的,当用户已经多频道深交互,那些当年看上去也赚不了多少钱的主持人们、MC们、歌手们,除了做点游戏厂商活动拿到一点Q币或者小奖品之外,也该有了自己的粉丝了,当用户群足够大的时候——9158的模式已经那么鲜明地摆在那边多年,学过来就是了,哪怕不挖你的角儿,这一块也足够成熟到可以买蛋糕了。
于是~YY音乐或称YY娱乐也可以赚钱了~
于是~YY站起来了~
于是~互联网的若干精英们发现多玩居然也能上市而且不光是靠着有雷军也开始在知乎上问了大量类似的问题。
其实答案你们自己早就知道……和你们做的产品不同是,游戏是个赚钱的生意,YY是个离那些付钱的用户更近的产品。做这样的东西耐心安心地做五年,从靠游戏输血用户靠游戏输血投入成本,到用户慢慢沉淀并养成习惯再开始消费,现在还不能收到钱才是奇怪的事了。
[10.16晚修改:把另外一个问题“多玩游戏网是怎么发展……‘的答案也一并贴在这里。统一就算是掐了尾。
问题:多玩游戏网是怎么发展起来的?
答:YY和工具发展很有代表性。
魔兽大脚在很长一段时间是高端玩家运作(178收购之前),多玩有样学样,之后延伸到各类游戏。客户端工具的制作对于新闻推送、论坛流量等的推动作用巨大。
YY的产品一直都是很有条不紊地开发。并且YY的运营非常扎实。一开始通过做问答累起用户,基于游戏的运营活动配合YY做得很好,从此甩开产品上一直更新乏力的UT和IS。在游戏用户相对稳固的情况下,娱乐端的发展也很好。MC石头等等的炒作等,背后都有多玩的身影——而MC的人群最早是在IS上扎堆,却是在YY挖角儿发展之后被炒作拉起来的。
利用事件而做大YY的知名度也是多玩的拿手。游戏内容里除了各种常规厂商活动之外,各种“抵制”活动,yy也提供了平台。某年69圣战,发起者先在178的AK做活动,结果活动开始两天叫停(有关部门插手),后发起者转移至IS,也被插手叫停。转移到YY之后,广州相关部门对此表现出了对媒体一贯的支持和宽容态度,当晚李学凌甚至出现在该YY频道亲自提供支持。
再之后则是去年的淘宝事件中,YY开始走出游戏范畴,进入到广众视野,提供多人语音聚会和平台支持——而之前配合游戏媒体做线上娱乐,大量MC、线上主持人群的聚集,让YY做这种“活动”轻车熟路——这些资源,对于年轻的Qtalk团队(之前停止过一段时间后重新开始)来说,虽然有部分,但是恐怕很难得到授权玩得如此大胆。
不错的产品开发(包括率先推出万人房等等)、出色的运营叠加在一起,YY因此甩开UT和IS,在游戏团队语音、大型线上语音支持活动等方面比之QQ又有先发优势。