文 | 漠影 翰阳 晓生
虚拟现实正值风口,暴风影音也赶上了这阵东风。
作为当前国内虚拟现实领域最土豪的一家,暴风影音旗下的暴风魔镜可以算得上是市面上最博眼球的一款产品。不过在风光的表象之下,其真的是一款可以代表虚拟现实前沿技术的产品吗?在经过一番调查之后,智东西(公众号:zhidxcom)认为,也许不然。
摆在面前的有几个很直接的问题:
1、暴风魔镜到底是不是一款所谓的虚拟现实产品?
2、推出了3代,到底有什么技术含量?
3、魔镜的故事到底有什么想象空间?能否撑起其33个涨停板?
直面这几个问题,答案会让很多人大跌眼镜。
暴风影音的虚拟现实眼镜计划始于2014年7月。当年9月1日,首代暴风魔镜发布,售价99元。用户可以借助其并通过APP,实现对手机上视频内容的3D效果观看。
仅仅3个月后,暴风魔盒便发布了第二代产品。相比首代产品,暴风魔镜2新增了瞳距调整及物距调节功能,并采用了树脂镜片和类皮质眼罩。同时,针对散热问题,其还将前盖更改为镂空设计,增大了散热孔。
6月4日,暴风魔盒第三代产品亮相。升级方面,暴风魔镜3将可视角度由48度提升到了98度,并通过算法对部分Android机型的性能做出了优化。此外,暴风影音还宣布向第三方虚拟现实头盔厂商开放了其“沉浸技术”的SDK。
相比于此前国内很多的虚拟现实技术创业团队,暴风影音自始至终都要高调的多。那么,其产品真的就如同其所宣称的一样开启了一个虚拟现实的新纪元吗?
就技术问题,智东西(公众号:zhidxcom)与国内较早涉足于虚拟现实领域的蚁视科技CEO覃政和曾担当谷歌CardBoard代工的邓力彰进行了交流,同时也听取了正在从事VR播放平台创业的焰火工坊团队、研发VR眼镜的多哚技术负责人进行了探讨。
从产品形态来看,暴风魔镜和虚拟现实的代表Oculus并不能相提并论,类似魔镜、谷歌CardBoard的产品,更像是一个手机屏幕的观片器,本身结构和光学原理比较简单,也没有显示模块,只借助手机屏幕观看。而Oculus是有完整的显示输出屏幕、内容SDK以及兼容第三方视频出入的,从这一点看暴风魔镜凭这么一款简单的产品就认为自己堵在了VR(虚拟现实)的风口,是有些夸大其词了。
从中我们了解到,暴风魔盒的三代产品分别采用了不同的技术方案,主要涉及光学原理和设计风格的差异:
第一代产品使用的是直径50mm的菲涅耳透镜,其优点在于轻薄并可满足投影机级别的成像要求。不过,可能是由于生产精度问题,暴风魔盒1出现了较为普遍的反光、雾化和成像不清晰现象。实际上,其并不是一个成功的产品。
第二代产品采用的是普通的树脂材质透镜,并改善了上一代的焦距、散热等问题。不过,由于支持了过多的手机型号,导致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出来的,但对这个产品理解不好,只抄了个外形,没抄到内涵。”
第三代产品改为大视角沉浸式透镜,这个方案与三星和Oculus合作推出的GearVR的原理类似。业内人士分析,在不计算模具费用的情况下,其物料成本约在20至30元之间。
实际上,暴风魔镜一系列产品的研发始终处于“三个月出一个方案,每个方案都不一样”的状态。而单从技术的角度来讲,其也并非是真正的虚拟现实眼镜,更多的是一台支持全景视频的3D眼镜。
这种迭代让业内人士很费解的是,按照正常的逻辑,一个公司的产品应该是不断迭代升级,而暴风魔镜是每一代在重复做一个产品,而产品设计和原理相差很大。在研究了其第三代产品后,一位从业者说,从部件结构和整体设计都与三星Gear VR极为相似,这肯定不是巧合。
延续性的缺乏和雷声大雨点小,使得不少人都在质疑暴风影音做虚拟现实技术背后真正的目的。为此,智东西(公众号:zhidxcom)采访了多位业内人士,得到了以下几个观点:
1.看好前景:
据公开报道,暴风影音的开发进程始于2014年7月,而这是个相当微妙的时间节点——当年3月,Facebook耗资20亿美元收购了Oculus,将虚拟现实技术由开发者层面推向了资本的前台;同月的E3大展上,索尼展示了ProjectMorpheus原型机,正式公开了其虚拟现实项目;而在当年6月,谷歌在I/O大会上刚刚发布了其第一代CardBoard,为消费者带来了一个廉价版的虚拟现实眼镜解决方案,纸壳做的CardBoard和第一代的暴风墨镜非常相似,只不过后者采用了塑料外壳,推出时间前后相差3个月。
基于此,做视频播放器起家的暴风影音看中了虚拟现实技术其实也并不意外,而数据也证明了其前景——根据Digi-Capital的调研报告显示,到2020年,虚拟现实技术市场规模将达到300亿美元,年复合增长率99%。
2.推高股价:
自去年3月24日在国内A股市场上市以来,暴风影音在头31天内完成了破天荒的30个涨停。时至今日,暴风影音的股价高达307元,而其当初的发行价仅为7.14元。
多数观点认为,暴风影音的高股价与其主打的虚拟现实概念是正相关的。不过,将其完全归结于这个概念也是不合理的。由于国内股市的特殊性,作为“国内A股上市的比较早的、少有的、真正的互联网公司”,暴风影音获得高溢价是比较正常的,“即便没有虚拟现实这个点,也会爆发”,虚拟现实更像是一个锦上添花的事情。
3.欲做平台:
如今,是个像样点的互联网公司都在做平台、做生态,暴风影音也不能免俗,“硬件+内容”的模式对于其也是水到渠成的事情。实际上,对于暴风魔盒来说,其无非就是另一个播放器,解决其中的内容才是关键所在。
结语:
从硬件本身的角度来讲,暴风魔盒并不是一个很有技术含量的产品;从迭代升级的方面来看,其也并不具备开发策略的延续性;而从市场的观点来说,其又混杂了太多资本层面的动机。
对于股价如日冲天的暴风影音来说,这的确是个好故事。但对于行业而言,仍很难说历经三代的暴风魔盒是个好产品,甚至只能说是借了虚拟现实的噱头。一言以蔽之,暴风魔镜就是一款小儿科的硬件产品,吹起了一个巨大的股市泡沫,如果没有真正的创新,无论是硬件形态或产业新玩法,迟早都会破。
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