虎嗅注:原文来自 MIT Technology Review,虎嗅编译。
“视觉艺术一直以来是以静态形式被定义的,或多或少是如此,”抽象艺术家弗兰克•史特拉 (Frank Stella) 曾经在 1998 年这样向笔者描述他的观察,“但艺术手法始终是利用幻觉来创造一种动态的感觉。”从历史情况来看,他说的非常对。从上万年前克罗马侬时代 (Cro-Magnon) 的洞穴艺术开始,艺术家们就在尝试创造这个世界的图像,一个不断前进、晃动、波荡和上升的世界。或者用史特拉的话说是:“如果什么东西在动,你就能知道它是活的。”
大部分最令人记忆深刻的画面均是由动态的造型或动物组成:《萨莫特拉斯的胜利女神》(Victory of Samothrace) 是公元前 190 年的作品,她的翅膀扬起,有一种极速飞翔的感觉;《提香的酒神》(Titian's Bacchus) 画于 1520 至 1523 年,描绘了巴库斯从战车向阿里阿德涅的纵身一跃;马塞尔·杜尚 (Marcel Duchamp) 1912 年的作品《下楼的裸女 (第二号)》(Nude Descending a Staircase No.2) 好像是一个裸体女人步行画面的连续曝光一样。即便如此,正如史特拉所说的,科技的发展还是让艺术家们做到了更多的事情:画面不仅是看上去在移动,而是能真正实现这一点。过去十五年里,艺术家们不断探索并发掘了动画——也就是让绘画移动的技法。
笔者来到了纽约东村 (East Village) 附近的卡尔加里 (Calgary),有一座 24 英尺高的塔楼。在这里有一个实物案例,四个特别安置的 LED 屏幕挂在塔楼的四面,六个图像造型不断地移动漫游,用来绘制的线条粗犷但是简单精确,虽然头部仅是一个圆形,衣着部分却是明显的自然风格。他们一圈一圈的移动,或是组合在一起或是分开,每一个都有自己的步态:就好像希腊花瓶上的连续跑步图案,这是一个新技术的版本。
《漫步》是英国艺术家 Julian Opie 在 2012 年的作品,他使用的手法涉及数字艺术、照片媒体和图像技术的相互作用。他先是将作品中每个个体的图像拍好,之后在计算机上渲染成形后的画面,并将其一直减小至基本的线条。
前卫的艺术世界在接受动画技术这一点上反应比较慢——大概完了一个世纪。第一步动画卡通的公开放映——法国人埃米尔·雷诺 (Charles-Émile Reynaud) 制作的《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot) 于 1892 在巴黎面世——实际上要早于该类型电影首次登上银幕的时间 (1895 年)。这里面有实际操作和作者心理两方面的原因,自认为有品味的艺术家们并不会那么容易就接纳兔巴哥之类的形象 (Looney Tunes)。
动画实际上是一个非常庞大的商业,和传统的胶片摄像想必,它也是一种意义更加重要的媒体形式。1930 年代最火的电影明星——至少画家 David Hockney 是这么认为的——并不是克拉克·盖博 (Clark Gable) 和 葛丽泰·嘉宝 (Greta Garbo),而是米老鼠和唐老鸭。像迪士尼一样运作需要巨大的资源:在绘画板前工作的手绘师团队,无所不能的摄影棚。带来的成果就是 20 世纪中叶被高眉文化嗤之以鼻的文化现象。
那个时期最有影响力的一次意见表达是批评家 Clement Greenberg 于 1939 年发表的文章《前卫与庸俗》(Avant-Garde and Kitsch),在他的二分法论述中,高级艺术是布拉克、米罗、蒙德里安、康定斯基、布兰诺西、克莱、马蒂斯和塞尚。迪士尼则是一种自证式的庸俗 (即使在回顾历史的时候会被认为是一位重要的艺术家)。因此,如果那个时代的艺术家沉溺在动画当中的话——就好像垮掉一代的标志人物 Harry Everett Smith (1923 至 1991) 一样——其结果很可能是作品产量低,画面又抽象。比如,史密斯的先锋之作《影片三:交织》(Film No. 3: Interwoven, 1947-1949) 就是彩色方块和三角形快速移动闪烁的一段连续图像。并不是《猫和老鼠》,而是一个会动的蒙德里安风格。
“低科技”是南非艺术家 William Kentridge (1955 -) 作品中的一贯风格,他的艺术声名很大程度上是通过制作动画电影来树立的。从 1989 年至 2003 年,他创作的《九投影图》(Nine Drawings for Projection) 系列获得了国际艺术世界的注意。该作品关注的是南非种族隔离时代对自由的挣扎,其中出现了两个人物形象,Soho Eckstein 和 Felix Teitlebaum。
Kentridge 给他的作品类型起了一个名字——不是卡通,或者动画电影,而是“投影图”。他的创作技法很奇异,甚至有些原始。每一个影片都由修改后的画纸组成,他用木碳头在这些纸上画画,并用有限几种颜色的粉笔修饰。接着他擦掉部分画面,重绘每一个变化和改动,之后把画面做成 35 毫米胶片,再变一次。最终的效果,往往带有未完全擦除线条的影迹 (Kentridge 解释说这是因为他“实现不了更完美的擦除效果”),幽灵般的画面有一种强烈的震撼效果。他 1994 年的作品《放逐中的菲利克斯》(Felix in Exile) 并不那么像动画电影,更像是图画变活了:手法并不娴熟也不专业,但是质朴、诚恳,完美契合主题。
这种有意识的手绘风格不断地出现在艺术家制作的动画作品中。比如 David Shrigley 在 2012 年的数字短片《无头鼓手》(Headless Drummer) 就有一种极简风格,介于卡通和涂鸦之间,有一种超现实的锐利。
艺术双人组合 IC-98 也使用手绘作为创作的起点,Visa Suonpää 和 Patrik Söderlund 两个人代表他们的国家芬兰参加了威尼斯双年展。他们的动画之旅从大学校园开始,从宝贵的绘画工具纸和铅笔开始。手绘之后是 Photoshop 的操作,使用数字工具,为作品加入额外的效果。
进入二十一世纪之后,许多艺术家纷纷拥抱了新技术,不仅用于创作,同样用于发布作品。1990 年代末以来,诸如 Adobe Flash 这样的软件让艺术家相对更加容易地打造自己的迪士尼。一批年轻的画家使用这些工具创造动画,发布到互联网上供大批访客观赏,尤其是在亚洲更是如此。生于 1973 年的卜桦黄祚创作的 Flash 作品《猫》就是一个知名的例子。
2008 年,另一位中国艺术家曹裴创作了《人民币城》(RMB City),这并不是一个动画而是一个交互的计算机环境,存在于在线虚拟游戏《第二人生》的世界里》。正如 Brian Droitcour 在《艺术论坛》(Art Forum) 杂志中所说的,该作品极其具有时代特色,2008 年很少有作品获得关注,而且当时这个作品还在创作中 (RMB City 的建造过程在伦敦蛇形画廊常年展出)。过去五年里的游客目睹了该作品的完成过程。游戏科技也在发展,这让 RMB City 变得更加逼真。
所有的艺术作品都包含了创作时代的印记。使用软件创作电影动画或数字游戏的艺术家们却面临一些特别的问题。在未来几十年里可能没人能获取到这种软件,也有其他的困难,比如油画不会在出现了。正如 Julian Opie 所指出的,“尝试并理解技术实在太过令人头疼,技术发展太快,当我们全部搞清楚的时候,经常发现这项技术已经停止使用了。”
1962 年,霍克尼创作了一幅作品,画面上是两个惊恐的男人面对一头逼近的美洲豹。在画布上,他用小字写了这样一句话:“他们绝对安全,一直如此。”随着时代的发展,艺术面临的问题并不再是创作看起来在动的画面,而是让画面真正活起来。艺术家、评论家和观赏者们不得不做出决定的是,那个模糊的现实是否要超越幻觉,又在什么时候发生。