在上海超过40度的高温天下,游戏爱好者们汗流满面地排起长队,拥挤地通过安检进入场馆,但是很快感受到了一丝凉意。
“今年的游戏和泛二次元内容怎么这么少,连ShowGirl都那么少,这还是China Joy吗?”黄帆开始小声的抱怨着,作为一个花臂老司机,已经连续好几年来China Joy看展,但是今年情况与以往有很大的不同。
“去年每个展台都是纯游戏展示,玩得过瘾,今年怎么到处都是戴着VR眼镜的。”黄帆目之所及,都是体验者奇奇怪怪的动作:有人趴在地上、有人骑在玩具上像骑在马上高潮、有人围着像被人钓着,更多的人则在小范围内横冲直撞,如果不小心经过他,都可能被撞。
黄帆的感受正是今年China Joy最大的变化,无论是W开头的专业馆(To B端)还是E、N开头的粉丝馆(To C端),VR 成为潮流,有人形象地比喻为VR 眼镜比人多!
这些VR 展商中大致可以分为VR硬件和VR内容两种,体验层次不齐,一些大的厂商如SONY 等一体机体验较好,相较于半年前不管在游戏种类还是硬件舒适度上都有很大提高,而一些中小厂商提供的体验则不尽如人意,甚至还有用手柄体验VR游戏这种夹生的产物,但无疑它们都在努力用VR 概念包装着自己。
ChinaJoy 沦为ChinaVR ,但硬件销售效果很差
“欢迎来到XXX,这里是全球第一款VR网游体验现场……”展台上主持人和ShowGirl卖力地向参观者介绍这款VR 手游的特性和玩法,现场类似这样打VR 概念的不在少数:多彩宝丽莱首款VR一体机、全球首款盗墓题材VR 游戏、中国首家VR主题公园、VR四座飞行影院、VR宇宙飞船、VR空中飞行模拟舱等,各种概念几乎泛滥。
“太浮夸了,明年我们肯定不来了,今年是我们浮夸的最后一年,以后不这么玩了。”一位提供硬件和软件解决方案的VR 公司CEO 向娱乐资本论感慨,作为现阶段主打VR 眼镜的公司,发现ChinaJoy对于他们这样的中小型硬件公司比较鸡肋。
“花了这么多钱来这里,To B 端的交易量几乎没有,To C 端的宣传效果也不好,还不如老老实实地去广州发展海外渠道,实在些。”他算了一笔账,这个展厅120米左右的面积租金十几万,装修加上人员开支十几万,整个一套下来在30多万,但几乎没有任何销量。
与他们相类似,在VR硬件或者软件还无法盈利的情况下,大规模的参展处于纯粹烧钱状态,象征意义大过实际作用,还不如去各种展交会结识深圳一带的代工厂。
“今年最好的品牌VR 设备可能一年有1000万的出货量,但是现在深圳有的代工厂就有80万左右台出货量,他们加起来一年1000万也是很容易的。”这位CEO表示,如果把现有硬件技术授权给代工厂,帮助他们升级也是一笔很不错的生意,如果年底还不能产生营收,VR硬件厂商就会被洗掉。
这代表了部分VR 硬件厂商的心态,但娱乐资本论通过逛展和平时采访发现,相较于硬件近期的闷声发展,VR 内容产业正在野蛮生长,而目前看起来最容易实现的也是和China Joy 联系最紧密的无疑是游戏和影视内容。
VR 游戏火爆:窗口期博弈还是伪命题?
“VR 游戏内容的成熟肯定还需要几年的时间,这段窗口期对于我们来说很重要,可能有制造爆款的机会,或者发展好了被收购也不错。”说这话的是互联星梦的CEO 张毅,今年CJ 期间,他们带来了盗墓题材的VR 游戏《猎灵师》。
创业时间一年多,但是他们似乎找到一个垂直方向:IP +VR+游戏,首款古墓题材的《猎灵师》游戏与同名网大《猎灵师》同步研发,接下来还会与爱奇艺合作动画改编的VR游戏《灵域》,还有正在敲定中的超级IP。
“《口袋妖怪》能火起来主要是将AR 部分概念嫁接到手游中的,核心用户还是以前的手游用户,我们其实也想做类似的手游,70%是普通手游操作,30%才是VR游戏。”张毅想要利用VR 概念嫁接到手游中去,做一些有趣的VR手游搏一搏,说不定也可能成为爆款。
窗口期的红利机会让很多人“奋不顾身”的人跳入到VR 游戏的研发中,从今年CJ展台行情管中窥豹,就可以想象现在VR 游戏的创业热度和从业心理,但娱乐资本论在接触中听到了另一种声音。
“游戏行业顶层逻辑其实是相通的,现在做手游好的团队基本上都是原来端游或者页游好的团队,VR 游戏可能他们入场的时候,现在这一批VR游戏团队基本上都是传统端游页游淘汰的那一批人。” 英雄互娱CEO应书岭如此看待现在的VR 游戏团队,等到专业团队进来的时候,这一批很多人会被淘汰。
他们最近刚刚并购一家VR 游戏公司,在并购的过程中考察上百家VR游戏公司发现,大多数都是利用国外的开源技术到国内讲故事的,一些低质量的产品充斥着市场。
“说白了,几十人的团队干着传统流水线上的工作,却要享受高科技研发的高估值,这是典型的的行业乱象。”应书岭认为英雄互娱绝对不会投资这样的企业,看清之后会投一些真正好的东西,这样才有竞争壁垒。
因此,在这个混沌期,有人认为市场上滥竽充数案例太多,主力团队还没入场,有人认为这样的红利期才有机会,这样的认知差异,其根本原因在于市场上还没有出现一款公认的VR 爆款游戏,大家不知道真正的VR 游戏应该是什么样。
VR影视内容兴起,线下体验、内容制作和版权分销兜底
“今年我们太忙,没有时间过去。”说这话的是米多娱乐CEO李朕,作为一家VR 娱乐内容提供方,拍摄MV 和VR 综艺VR网剧等内容都是他们正在推进的业务,发展势头相当迅猛,一年之内完成了3次融资。
与VR 游戏行业大举进军China Joy相似,VR 影视在开始崭露头角,VR影院、VR 影视拍摄解决方案等相关业务都会摆在显眼的位置,大朋、暴风、诺亦腾等都会提供相关的体验。
这也暗合了VR影视内容创业的大趋势,对其中兴起的原因做了分析,通过本次China Joy的趋势观察,观点得到进一步印证。
首先,TO B 的线下体验场馆迅猛发展,对内容有一种饥渴的态度,像上海环球港的整个一层就被体验馆占据。此前已经完成天使轮投资的平塔动画预计今年底全国线下体验店会达到1.5亿元的收入,如果五五分成的话,内容方可以拿到7500万的收入;另外也有不少浸入式话剧、密室逃脱开始找VR解决方案,如果能吃下这一块蛋糕也是非常可观的盈利模式。
其次,即使自己的原创内容生产不出,内容团队同样可以通过接单来产生营收养活自己,现在房地产、旅游、宣传片、MV等VR 小活不断,互动视界就有过帮奔驰、欧莱雅等做VR体验视频的经验。
此外版权分销的收入也颇为可观,爱奇艺、乐视、优酷等各大平台都极度缺乏内容,稍微像样一点内容都可以卖出几千到十几万元不等的价格。
这些都使得很多团队抱着一种最不济靠拿着承制费或者卖版权也可以生存下来的想法,纷纷涌进来寻找机会,进一步推高了这一波VR内容创业的浪声。