出品|虎嗅商业消费组
作者|黄青春
题图|索尼互娱供图
这个夏天,Sony Expo 终于回归线下。
5 月 24 日,虎嗅在上海外滩国际电竞文化中心见到了索尼互娱总裁江口达雄,相比前两次线上沟通的状态,他鬓角的几缕白发更密了,笑起来眼睛眯成一条缝,会用一口不太标准的普通话与人打招呼:“你好,我是江口达雄。”
即便如此,当他站在 Sony Expo 2023 的主舞台、面对国内外聚集而来的广大玩家群体,却坚持用中文娓娓讲述了索尼互娱接下来的战略规划及第三期“中国之星计划”的进展,且在演讲中特别提到两个彩蛋:
PS5 在中国大陆市场的销量达到了同期 PS4 销量的两倍;
动作冒险游戏《壁中精灵》也将在 5 月 25 日登陆国行 PlayStation 平台。
值得注意的是,继 PSP、PSV 之后,命名为 Project Q 的索尼“第三代掌机”(需要通过 Wi-Fi 网络连接 PS5 主机,才能在掌机上串流游玩 PS5 游戏)终于在 PlayStation Showcase 线上发布会官宣了。
作为 PS5 的配套便携设备,Project Q 拥有 DualSense 手柄所有的按键和功能,包括触摸板、扬声器、麦克风、耳机插孔、USB-C 接口等,且支持DualSense手柄的震动反馈和自适应扳机功能,可以提供更加沉浸式的游戏体验。
当然,“中国之星计划”依旧是索尼互娱的“重头戏”——作为支持中国游戏产业人才培养、促进中国原创精品游戏开发的重点项目,江口达雄现场揭晓了已入选“中国之星计划”第三期首批游戏项目,分别是:《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》,其余入选项目也会在年内相继公布。
事实上,自 PS4 正式进入国内市场第二年、SIE(上海)启动“中国之星计划”以来,短短几年间已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场——当硬件形态、游戏概念、玩法和竞技精神集合在一起时,正是“第九艺术”深刻改变一款产品、一个局部市场的开始。
以下为虎嗅与索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁 江口达雄、索尼互动娱乐中国软件事业部总经理 Sean Kelly、索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监 包波的沟通实录(略有删减):
索尼“上新”,大有“来头”
Q1:索尼互娱在 Sony Expo 中扮演了一个怎样的角色?
江口达雄:谈到 PlayStation,每一年 Sony Expo 都会带来最新的产品,比如 PS VR2(2 月 22 日全球同步上市)线下体验机会很少,但这次我们带来完整的一个环境,可以在 PS VR2 上很好地体验《地平线:山之呼唤》。
PlayStation VR 第一代上市时很多玩家还不习惯 VR ,但 PS VR2 在过去 VR 技术上有很大突破,画质、沉浸感、灵敏度都有不小进步。
第二个是 Climate Station,这是 VR 一个新的内容,叫气象档案馆。PlayStation 谈环保模式有所不一样,就想用 VR 设备让用户感受到地球有多重要。
值得一提的是,PlayStation CEO 吉姆·瑞恩近期接受日媒采访时,回应外界“PlayStation VR2 销售不及预期”的传言称,“下定论还为时尚早”——据最新官方数字,PS VR2 在前六周售出近 60 万台,同比初代 PSVR 高出 8%。
此外,索尼还公布了 PSVR 2 即将上线的七款新产品,包括节奏运动游戏《节奏光剑》、僵尸射击游戏《亚利桑那阳光》、《生化危机4 》VR 版、穿越火线 IP 新作《穿越火线:塞拉小队》、肉鸽游戏《Cosmodread》、《玩具熊的五夜后宫:需要帮助2 》、第一人称射击游戏《Synapse》。
Q2:PlayStation 上关于海外游戏引进更多值得分享的信息?
江口达雄:《壁中精灵》拿到版号非常开心,它代表 PlayStation 游戏的艺术性;当然 SIE 还有几款优秀海外游戏在审批中,期待今年能与中国玩家见面。
Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前在 WeGame 上的《绝地潜兵》是第一款 PC 版的国行游戏,我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。特别是第一方游戏 PlayStation 全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,所以有第一方工作室做坚强后盾,一定会将更多优秀作品带到中国来。
Q3: PlayStation 第一方游戏《绝地潜兵》登陆国服 PC 平台,后续还会有哪些新作品这么做?
江口达雄:《绝地潜兵》是第一款,规划当中还有几款游戏准备申请,希望这些优秀游戏让更多人欣赏、体验,包括 PC 玩家也能游玩 PlayStation 第一方游戏内容,这是接下来索尼调整的全球策略的方向。
Q4:中国主机游戏出海的难点在哪里?如何帮助国内团队更好地走出去?
江口达雄:索尼全球有很强的市场营销、推广能力,如果想走向海外市场,PlayStation 是最好的伙伴。难度在于,不同市场玩家游戏偏好存在差异,我们基于全球玩家口味能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,这些对游戏出海有非常重要的指导意义。
如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIESH 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟我们一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。
所以,我们非常乐意帮助中国优秀游戏出海,今天发布的三款游戏上市应该会让海外玩家吓一跳,惊叹于中国游戏水准已经这么高,这么好玩。
索尼互娱供图
Q5:入选“中国之星计划”的国内项目,会不会被要求达到一些索尼的“标准”?
包波:比如 SIESH 中台团队要通过别的国家年龄评级,每个国家都有审核,这种是偏国际化的建议;再精细化一点,游戏中格斗、伤害数值,断肢能否出现也会提。还有就是 SIE QA 团队,User Experience 会专门从 User 角度看交互,会像论文一样写很多反馈。
所以跟 SIE 合作比较在意知识分享,解决团队在成熟当中要 Knowhow 这个过程,如果学习能力很强,经过这个 Program 将来与 PlayStation 合作也会更顺畅。
第三次,索尼“计划”搞大点
Q1:“中国之星计划”第三期有哪些策略上的调整,跟前两期有什么变化?
江口达雄:第一、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有规模限制,游戏类型开放升级,游戏公司成长阶段更多元。
包波:SIE 评选项目完全朝国际一流产品看齐,一定要在品类上获得高评价,至少有这个潜力;有这个潜力之后,有缺点也没关系,SIE 能动用所有能力帮其触及产品的上限。
第二点,会对入选团队的管理进行细致分析,“中国之星计划”希望跟这些团队产生长达五年、十年的合作,让他们有信心坚持做高品质游戏,这样对中国游戏产业也是正向激励。
Sean Kelly:无论中小型公司还是大型公司,都希望能跟这些游戏开发商进行比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏未来会由 PlayStation 去发行,比如《铃兰计划》《失落之魂》;也有一些不会,但我们依然帮他们寻找合适的发行商,帮助他们顺利走向国际市场。
江口达雄:SIESH 一起帮忙发行、销售给全球,这是第一、二期没有的概念,所以以后重要的游戏由 PlayStation 发行是第三期的新想法。
Q2:索尼互娱具体会通过哪些举措加大对“中国之星计划”第三期的投入?
包波:Sean 谈到会给这些项目提供开发资金,这跟《铃兰计划》或《失落之魄》还是有一些区别的;“中国之星计划”第三期会挑出中间最顶级的项目直接给予项目投资,保证能够达到我们和他们合作谈妥的制作标准,我们就认为它是 PlayStation Standard。
当然,100 万人民币是一个大概均值,根据不同项目规模、成熟程度,金额会有上下调整,因为有一笔来自总部的专项“中国之星计划”资金来保证这个项目发展。此外,第三期增加了 SIE 中台团队,就是给《战神》提供支持的团队来支持“中国之星计划”团队;还会本地化招几个国内知名的主机游戏制作人给这些团队作指导,他们普遍有 15 ~ 20 年从业经验。
总之,资金支持与对游戏团队的帮助、改进同样重要,像圣·莫尼卡这些公司的经验都会分享过来;且Sean Kelly 会从 PlayStation 拿很多资源过来,像 PlayStation 制作人吉田修平先生也会亲自帮助“中国之星计划”。
江口达雄:补充一下,很多孵化计划都是资金提供,然后靠游戏团队自己完成开发;但是我们不完全一样,资金投资只是一部分,SIE 还可以提供基于全球用户喜好的市场分析、指导等,以及如果做PlayStation 平台游戏要怎么来做比较顺畅、手柄适配,甚至是如何把游戏质量提高到世界水准,这是支持的重点。
Q3:“中国之星计划”在合作的时候,在研发方面会有哪些具体帮助?
包波:像在项目管理、管线搭建上提供帮助。举个例子,有些团队美术、策划很强,但团队决策、进度追踪不行,游戏研发难的地方是多工种、高效率的配合,难在执行、表达,所以 SIE 项目管理就是抓这块,让他们高效地去制作。
第二个例子,有些团队强在研发、艺术表达,效率也不错,但对软件研发不了解,不知道怎么打磨一款高品质产品,相当一部分移动团队的游戏标准是,“我能上了”,之后让用户来反馈 bug;但在全球主机单机游戏的高端市场这种情况是不能出现的,上线就要求是完美答卷,所以高品质作品需要一直去打磨。
这时候,怎么样 Checking 每个版本表现、在什么地方插入对 quality 的检查等就需要更系统的指导,这方面我们会请 SIE 的 QA,他们功能性的 QA、黑盒子 QA 能力非常强,他会给这些团队玩法、内容方向的反馈。
Q4:“中国之星计划”第三期入围的三款作品与前两期开发者的风格有什么变化?
包波:第三期团队有几个特点。首先,他们在追求极限,就是要往上跟很多大作刚正面,即便他们在开发资金等方面会弱一些,但非常有勇气;其次,实际版本看下来,无论构思、立项的巧妙程度,还是对项目品质的把握都很厉害,这并不是说他们是完美的,毕竟项目都有优劣势,但 SIE 可以利用资源保证其全面能力追上国际一流水准。
从左至右:索尼互娱游戏制作总监 包波 / 索尼互娱中国业务负责人 Toby Morrish / 索尼互娱中国软件事业部总经理 Sean Kelly / 索尼互娱董事长兼总裁 江口达雄
Q5:目前第三期只有三款游戏入选,后面还会增加多少款游戏?第三期筛选标准是怎样的?
包波:这次计划会选 10 款,接下来的作品有好几个基本上也已经定了,只是他们开发周期可能比较早,可能在下一次发布会再发布。
其实筛选标准比较复杂,会通过大概十几个维度去评判一个版本的大概水准,目前所有 title 都要通过四块,切片版本(可展示版本,包括美术、核心玩法、叙事及对一些技术应用的判断)、游戏策划文档、游戏技术文档、详细团队情况。
其中,我们还会关注创始人分工、资历、行政、HR、财务情况等,这些投射到项目上,再看其如何进行项目管理,尤其项目管理我们有一套“敏捷开发”的标准,如果评选项目不符合该标准,我们还会综合去看其他优势,灵活评估。
#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至 huangqingchun@huxiu.com