为什么说《西部世界》是披着AI皮毛的糟糕“游戏”?
2016-10-27 11:41

为什么说《西部世界》是披着AI皮毛的糟糕“游戏”?

本篇参考了 The Verge 的文章《 Westword is a good TV show about a terrible video game 》。翻译:深蓝翻译团,编辑:邹思聪,制图:杏子。


HBO 大戏《西部世界》( Westworld )是目前最火爆的美剧了,最引人瞩目的是本剧的基本设定——一个布满大量 AI(人工智能)的游乐世界。



《西部世界》海报,图中是一个正在被制造的仿生人


有钱人能在这个西部背景的巨大公园寻欢作乐,或肆意杀戮,对象都是那些和真人别无二致的 AI ——除了他们如西西福斯一样永恒重复的糟糕命运以外。


吸引我们看下去的,是剧中的 AI 正处于 “奇点时刻”——在奇点时刻之后,人类所熟知的社会、艺术与生活方式,都将不复存在,新规则将主宰世界。可以预料的是,剧中 AI 与人类的全面对抗,已经一触即发。


从剧情来讲,这固然是引人入胜的设定,然而很少人仔细想过,《西部世界》作为一部未来世界的 GTA 游戏,是否真对游客如此具有吸引力,以至于人们愿意花费不菲,反复前往?


在《西部世界》中,由 Anthony Hopkins 饰演的游乐园总设计师说,“游客会再来,不是在寻求一个告诉他们自己是谁的故事。他们已经知道自己是谁了。他们来这里,是因为他们想要领悟,自己能成为什么。”


总设计师是剧中 AI 之父,他对人类的进化原因理解深刻,将其归因于 “错误”( Mistake )——这无疑是智者的回答。但作为游戏的总设计师,这很可能是一部乏味的游戏,因为在这里,人类永远无法成为游戏主角,而不可避免的沦为 AI 的陪衬人。


深蓝 Deeper Blue 翻译的这篇《西部世界:上佳美剧,糟糕游戏》(来自 The Verge ),就试图从游戏的角色设定、剧情安排、世界观、性别政治以及人性善恶角度解析,这部以 AI 觉醒为特色的美剧,作为一部游戏,到底有多么糟糕。


《西部世界》采用了 “未来主题公园” 的独特视角,引爆了 “科技恐慌” 的话题。在这一充满未来感的主题公园里,你能借助成百个栩栩如生的(且已经开始有自我意识的)仿生机器人来尽情实现你最狂野的幻想。当然,也恰如许多观众所指出的,它更是一部关于电子游戏的电视剧。


制片人 Jonathan Nolan 和 Lisa Joy 特别比较了这个虚构乐园与开放暴力世界游戏,比如《侠盗猎车手》及《荒野大镖客》——而后者恰恰也是西部题材设定。西部世界主题公园的设计者,也面临着目前游戏产业的通病,如未经测试而推出更新包,或明知玩家只会直接杀死独白角色、却还要坚持写无用的长段台词。除了贯穿全剧的人工智能及其他主线外,这部剧旨在揭露当今走火入魔的娱乐业,尤其是游戏中的暴力与享乐主义的一面。



《荒野大镖客》以 20 世纪北美殖民拓荒以及工业革命为背景,讲述了主人公 John Marston 在没有法律和秩序的西部荒野上的冒险故事。


但问题是,就其叙事而言,侧重游戏角色而非玩家本身,使得《西部世界》在成为一部牛逼美剧的同时,也成了一部烂到家的游戏。


(前方少量情节剧透)


你既不是英雄,也不是恶人


我们暂不讨论《西部世界》的逻辑问题。比如,若是两个进入主题公园的玩家,都想在枪战中救同一个女孩——这会导致怎样的故事线?


而《西部世界》的核心问题其实在于,它尝试制造玩家大权在握的幻觉——而这也是电子游戏最擅长的特点之一——但正因如此,这使得玩家显得多余。


没错,玩家有权随时杀掉游戏中的仿生人,而这些仿生人却无力伤害玩家丝毫。我们所看到的就是,几乎没有东西会使得玩家感受到挑战,或是感受到自身角色的重要,让其觉得自己是故事中的关键部分。除了少数例外(如前面讲到的救援女孩行动),访客只能作为故事线里仿生警官/枪手的附属品,而他们才是游戏中真正的主角。


角色之间遭遇的剧情是如此精心设定,以至于玩家能运用的唯一权力,似乎只剩下杀掉某人以提早结束剧情,让剧本告一段落。但如果他们造成了大规模杀害与破坏——这也是在开放世界电子游戏中最刺激的一点——整个游戏系统就会全面奔溃(因此也不可行)。于是《西部世界》就变成了这样一部戏:玩家付了《侠盗猎车手》的钱,却得不到《不眠之夜》那样疯狂射杀角色的体验。


机器人才拥有最精彩的任务线


只需看此剧开头,我们便可知道此剧元素的走向非比寻常。


牛仔进城后,看见了那个美貌的当地女人,正在摆放自己的杂货。他走近她,她拥抱他,说自己多么开心他能回来。这是个完美的故事开头。一个女性 NPC (非游戏玩家)清楚表示自己需要帮助,因而邀请人类玩家来介绍自己。当玩家靠近时,她便告诉他们如何才能帮助自己,然后让玩家自己决定下一步。


然而在《西部世界》,两个仿生人的亲密关系已经是内置程序。一个由 Ed Harris 扮演的凶神恶煞的 “黑帽” 真人玩家声称,这对亲密关系的存在,就是为了让邪恶的玩家能在强奸女人之前杀掉她的男友。但如果这是真的,那究竟为何要上演这场浪漫关系,而不是直接播放一段回忆呢?


图为女主德洛丽丝和牛仔泰迪,两人在《西部世界》中被设置为情侣关系


这些 “黑帽” 玩家—— Nolan  将他们比作《侠盗猎车手》里随机杀掉路人的玩家——难道要一直窥探视奸这段浪漫情节?那“白帽”玩家是否仅仅只能在这段没有任何后续故事的浪漫对话间,陶醉个几分钟而已?这样一来,如此多玩家选择仅仅呆在妓院也毫不足怪了。


中古西部设定仅是个主题公园噱头


与虚拟的电子游戏不同,《西部世界》是一个实体存在的世界。很显然,它所面临的挑战,与真人角色扮演游戏(LARPs)更为接近。


跟西部世界建造的乐园一样, LARPs 也会在某一地点聚集一群几乎相互陌生的玩家,将他们编入半固定的连续剧情里,并且留下多种选择空间,让玩家们解锁剧情或即兴发挥。看着西部世界玩家们踉跄着寻宝猎盗,我联想起真人角色扮演的情景。


但《西部世界》在 “主题” 这点上,也让人相当失望。优秀的 LARPs 围绕 “主题” 塑造角色展开剧情,无论是有好几页长的复杂背景故事,还是简单的几个关键词。而且它们也会强调团队合作性——你可以扮演虐待狂或拥有反社会人格,但你必须使得其他所有人都能够玩得起来。


而《西部世界》似乎完全是自我主义的,而且我们还没看到任何醉心于角色扮演的玩家。目前而言,中古西部设定仅仅只是个主题公园噱头罢了。


因此,《西部世界》在叙述上可能浪费了一个契机。如果说玩家可以随意处置仿生人,那么也应该有情节讲述玩家如何沉醉于这个充斥着程序化仿生人的、安全的、可被预测的世界,直到这些仿生人开始质疑自己存在的本质。


幸运的是,目前我们只看到 3 集剧情。但愿玩家与乐园的关系,能够在接下来变得更复杂交错。


无视我们想在游戏中体验痛苦的欲望


《西部世界》的访客,理论上是为了体验现实生活中无法体验的幻想世界。目前我们看到的幻想情节,包括杀人、招妓、强奸与施虐。


同样的,这应该是在控诉暴力。但同时,它也完全误解了其中最有趣的部分。


举例来说, Nolan 对游戏《侠盗猎车手》中角色的善恶评判如此:


好人就是他遵守交通规则的妻子,坏人就是会杀戮路人的恶棍。个人而言,我也杀过很多虚拟路人。但我不是因为想要杀人而杀人。我杀人是因为飙车很爽,因此我不会为了几个无关紧要的路人去刹车。这里可能产生一些道德困惑,但暴力绝非目的,只是衍生品而已。


很多人当然觉得施暴游戏里的无辜群众很爽,但很少人会因此购买游戏,更别说花钱在这每日 4 万美金的西部世界了。攻击无法反击的角色简直无聊至极——这就是为什么《侠盗猎车手》里,会有全副武装的警察。


在《西部世界》里, Ed Harris 扮演的恶棍角色,也并非因为虐待狂才令人害怕,而是因为他居然在同一个简单的穿插情节里,重复出现了 30 年。很明显,他这样做的最终目的,是为了找到那里真正能挑战他的东西。


图为 Ed Harris 扮演的恶棍对一个仿生人进行各种虐待之后,将他逼到了悬崖边。之后恶棍割下了仿生人的头皮,头皮里有一个迷宫。


然而,《西部世界》并没有迎合我们想要在游戏里受尽磨难的欲望。


从 “性虐待” 游戏平台、到生存危机,再到《黑魂》中的“无尽死亡”,我们都想要体验极限的自我。但随着虚拟现实——这一《西部世界》能带给我们最直观的东西——的推进,我们几乎不能够体验被谋杀的真实感受。这让玩家感到无限折磨。


电子游戏背后是狂热,而非反社会


当真人玩家同时有 “善良” 与 “邪恶” 两种选择时,有研究显示,玩家通常会选择相对道德那条路——我们可能会跟 “邪恶” 纠缠,但总的来说,我们都不喜欢当坏人——像本剧里面一样戴黑帽。


有趣的是,《西部世界》解决了这点。它暗示黑帽玩家通常都是当了一轮好人之后的选择,就像一些玩家在第二次进入游戏的时候,会尝试邪恶玩家一样。不过目前来说,这样的游戏并没有深入探索过英雄主义的黑暗面:因为很多游戏都会从道德上,消除我们做坏事的罪恶感。


对于有绝对坏蛋的游戏,如《仇恨》或《火线迈阿密》,会有成百个传说故事来将你的敌人妖魔化为绝对邪恶的角色,由此合理化游戏里极高的死亡人数。暴力游戏极少鼓励玩家变成杀人狂魔,它们只会告诉玩家如果杀坏人,就天经地义。


在一部围绕着角色如何反抗重复暴力的剧中,仿生人不仅只是被创造来忍受暴力、而更像是罪有应得。因而若是讨论对仿生人来说,“重复杀戮” 意味着什么,我们有理由相信这部剧会更加有趣和切题。


西部世界的未来,比现在更荒唐


而《西部世界》里最让人理不清的事儿,就是这部 2016 年上映的科幻连续剧中,对于欢乐的理解仍然植根于 1973 年前针对女性的男性沙文主义。


我们在剧中只看到少数女性玩家,而且其中一个言谈甚是无趣。讲真,一个女人,特别是一个异性恋女人,能在里面做啥?难道要参加枪战,然后期待打胜仗后有女人投怀送抱、以身相许?难道要去体验一下十九世纪那条挤满程序化机器人的小镇,看看那里的性骚扰程度有多严重?


对于那些两性上三观正确的游戏来说,这个行业比 HBO 电视台的虚构未来走得更长远。的确,你还能看到那些像《侠盗猎车手》一样 “雄性气息浓厚” 的游戏,不过整体来说,它们虚构的游戏世界,特别是科幻游戏,已经变得越来越性别平等——这点有时甚至比电影或电视还要更激进,其中的代表作品就是《龙腾世纪》。



《龙腾世界》体现了性别平等,审判中所有重要的军需官都是女性,每解放一个新地点,都是靠一个女矮人带领的侦查兵去探的路。图为一个女战士(左)在和男性并肩作战。


游戏设计者通常花费大量时间,来展现更好的昨日世界,同时不重复旧社会的丑恶现象。《西部世界》也有这种理念,于是在其中添加了一种全新的外来物种(人类),来执行那些丑恶作为。然而目前来看,为了尽可能让它更加自然、同时为了替其古怪的性别政治正名——却使得这部剧更令人困惑。


《西部世界》提出的最大疑问在于:主题乐园的表面下到底隐藏着什么。


剧情似乎对游戏里更深的阴谋有所暗示,而从更广的维度讲,《西部世界》的创造者显然对仿生人的制造更感兴趣,而非把注意力放在真人玩家的想法上。


所以,西部世界完全有可能就是一个故意展现病态的地方,它筛选一些有钱却低级的反社会人类进入乐园。仿生人自顾地进行着没有玩家参与的剧情,以至于最终发展出自我意识;游戏设置者不理睬那些武器再平衡、形成新兴趣点等一切有可能吸引玩家的要求。它就像一个 3D 游戏平台,只不过它在艺术上不怎么花心思,而更注重怎么融入科技元素、建造文化内涵。


但这也降低这部剧对消费大众文化的人群的批判力度,变得更像是对其背后愤世嫉俗的创造者的强烈批判。如果你为玩家创造展现的是一个毫无意义、只能消极参与的世界,那么他们选择颠覆整个世界也不足为奇。


就像任何选择虐待仿生人的人生玩家展示的那样,人类当然也可以极其恶劣地对待游戏中的虚拟角色。但他们也可以推翻这一设想——就像那些在《侠盗猎车手》里扮演正义警察的玩家一样。


但就现在的情形看来,这部剧里,只有机器人展现了这种复杂性。而人性——在《西部世界》里——已经无药可救了。


本文转载自微信公众平台深蓝deeperblue(ID:deeperbluetech),转载请联系深小蓝(微信ID:miniDeeperBlue)

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