腾讯手游业务首次单季度营收超百亿,鹅厂有王者荣耀就够了
2017-03-22 18:37

腾讯手游业务首次单季度营收超百亿,鹅厂有王者荣耀就够了

腾讯今天发布了2016年Q4季度财报及2016年全年业绩展望,相关数据如下。#如果不喜欢数字可以直接跳到后面的分析。


2016年第四季度业绩摘要:


总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。


经营盈利为人民币139.30亿元‭ ‬(20.08亿美元),比去年同期增长28%;经营利润率由去年同期的36%降至32%。


期内盈利为人民币105.23亿元(15.17亿美元),比去年同期增长46%;净利润率为24%,与去年同期持平。


按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)‭/ ‬亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):


经营盈利为人民币149.46亿元(21.55亿美元),比去年同期增长30%;经营利润率由去年同期的38%降至34%。


期内盈利为人民币124.32亿元(17.92亿美元),比去年同期增长38%;净利润率由去年同期的30%降至28%。


2016年全年业绩摘要:


总收入为人民币1,519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。


经营盈利为人民币561.17亿元 (80.90亿美元),比去年同期增长38%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。


年度盈利为人民币414.47亿元(59.75亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的28%降至27%。


本公司权益持有人应占盈利为人民币410.95亿元(59.24亿美元),比去年同期增长43%。

每股基本盈利为人民币4.383元,每股摊薄盈利为人民币4.329元。


按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):


经营盈利为人民币581.54亿元(83.83亿美元),比去年同期增长39%;经营利润率由去年同期的41%降至38%。


年度盈利为人民币459.91亿元(66.30亿美元),比去年同期增长40%;净利润率由去年同期的32%降至30%。


财报的相关分析如下:


1、微信及Wechat合并后的月活用户超过QQ月活用户


财报显示,微信及Wechat的月活用户2016年Q4季度达到8.89.亿,同比增长27.6% ,超过QQ月活用户数8.68亿。


所以Wechat的全球化是有新进展?


2、QQ的月活用户数相比上个季度出现小幅度下滑


2016年Q4季度,QQ的月活用户为8.68亿,相比Q3季度的8.76亿出现0.9%的下滑。


3、腾讯手游业务营收首次单季度超过百亿


2016年Q4季度,腾讯手游业务实现营收107亿,相比Q3季度的99亿元有一定幅度的增长,这也是腾讯手游业务营收首次单季度超过百亿。


腾讯披露了《王者荣耀》的数据,于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万。


还记得《王者荣耀》在2017年春节档的爆发吗?据传,最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。而这个数据是没有统计在这次的财报中的。


来一张旧图,乐呵乐呵~



4、广告营收增速放缓,朋友圈广告表现凸出


2016年Q4季度广告业务营收82.88亿元,相比人民币74.49亿元,环比增长11.2%。


不过效果广告收入同比增长77%至人民币51.68 亿元,Q3季度效果广告的收入为43.68亿元。


效果广告的增长主要来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号广告收入。


5、云和支付业务增速同比、环比均放缓


腾讯营收中的“其他”主要是指支付服务及云服务收入的增长。2016年Q4季度,其他业务的收入63.85 亿元。相较于Q3季度的49.64亿元,环比增速28.6%。


不过,云和支付业务的增速出现了环比和同比都在放缓的趋势。同比:Q3季度同比增速为348%的超高速增长,Q4季度为289%的超高速增长。环比:Q3季度环比增速为42%的增长,Q4季度环比增速28.6%。


营收基数大了,增速相对而言就会有所滑落。


一些数据还是要提下, 截止2016年12月,腾讯移动支付的月活跃账户及日均支付交易笔数均超过6亿。


按照腾讯的惯例,依旧没有单独披露云计算业务的营收,不过财报提及,2016年腾讯的云服务收入同比增长逾两倍。

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