行业“退烧”,VR电影还有戏吗?
2017-05-31 12:25

行业“退烧”,VR电影还有戏吗?

文/师烨东、Karena


在连续鼓吹了三年之后,2017年终于没人再提“今年是VR元年”了。

 

前两年铺陈到影院和商场里的VR设备,有许多经营者已经因为亏钱而干不下去;国内的资本也不再对VR企业有那么浓厚的兴趣。从去年下半年开始,不少VR硬件及内容初创企业死去。

 

尽管行业渐渐“退烧”,但是对于坚持下来的内容企业来说,VR电影仍是一个未来必然的方向。在当前中国的VR行业里,VR电影如何定义,又怎么赢利?VR电影何时能来到我们身边,观众又是否有必要去电影院里看VR电影?壹娱观察与一些VR内容行业的从业者聊了聊,试图从与他们的对话中还原出VR内容这门生意的现状与前景。


内容创作者的尴尬:不知何时能变现

 

2014年Facebook创始人扎克伯格斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,引发了海内外资本对VR产业的关注。也是从那一年开始,“今年是VR元年”的说法便开始在国内流行。



尽管曾推出获得过艾美奖的原创互动影片,但Oculus Story Studio还是在2017年5月被Facebook宣布关闭了。当被问及关闭的原因时,Oculus内容副总裁杰森·鲁宾(Jason Rubin)在一篇博文中说:“在经过认真考虑之后,我们决定将我们的工作重心从内部内容创作转移到支持更多的外部创作。”

 

比Oculus Story Studio被关闭更早的,是国内VR行业的退烧。“去年九月开始,VR市场一下就降到了冰点。这个行业过去两年的发展中,很多资本关注的都是如何将更容易变现的硬件‘击鼓传花’,做内容的太少了。导致现在的现状是,硬件企业虽然多,但是却没有多少能拿得出手,软件内容也跟不上,无法支撑硬件的发展。新鲜劲儿一过,泡沫就破了。”一位在去年底离开VR行业的企业高管L告诉壹娱观察记者。

 

行业整体热度的下滑不仅导致大量硬件初创企业死去,对于内容创作者来说也正在经历一个难熬的冬季。“VR退烧,导致VR内容创作者在C端投入开始大规模下降,大量精力用于活下去而非打磨产品。尽管现在日子不好过,但是未来VR电影一定会颠覆现有电影产业,成为一个独立的媒介存在。”兰亭数字联合创始人庄继顺接受壹娱观察采访时说道。

 

兰亭数字出品了国内首部VR电影《活到最后》


虽然不少VR内容的生产者都相信VR电影可以颠覆电影产业,但是如何活下去并不是一个简单的议题。在当前硬件设备价格高昂,优秀的内容过于稀少的情况下,VR硬件的用户数量与内容带来的流量,都少到难以让内容生产者可以探索出明晰的盈利模式。

 

“现在,线下观看是没有办法让观众付费的。去年我们做了20多部线上观看的短片,期望线上能够通过流量去付费,但事实上也没有。很多平台都说支持VR短片,但是流量的转化费也不会给你。我们的《全侦探》在线上各个平台加起来有千万级别的流量,但是能转化的广告费微乎其微。”国内第一部侦探VR短片《全侦探》的制作方,威锐影业CEO董瑗珲对此有点无奈。

 

国内第一部侦探VR短片《全侦探》


在线上流量变现受挫后,威锐影业还在尝试其他的变现渠道,比如说邀请用户体验免费VR内容,之后生产出一段即时的VR体验录像,可供用户进行购买;或者为电影、网剧制作VR内容的宣传片,但是目前为止并没有看到哪个方向能带来明晰的收益。

 

威锐影业的单个VR短片成本在40万元左右,对于成本更高的VR内容,看不到盈利希望同样是个严峻的问题。《西游记之大圣归来》的编剧米粒去年成立了Pinta Studios动画工作室,其工作室制作的第一部动画短片虽然只有9分钟,但是耗时近半年,成本接近两百万元。


在他看来,售卖VR短片很难成为当下的商业模式,因为能够回收的成本非常低,Pinta也在寻求内容营销或是在VR电影中植入广告的厂商,但是目前并没有具体完成合作的案例,“如何变现很重要,但这不是我们这一阶段重点的考虑方向,全世界都在找VR内容变现的商业模式。”

 

Pinta Studios动画工作室第一部动画短片《拾荒老人》


尽管变现还遥遥无期,但是对于米粒来说,危机或许也就是时机,退烧之后的VR行业,也给内容创作者提供了可以精心创作的时间与空间:

 

“纵观很多像3D这样当初新鲜的事物的发展历史,其实大部分都是经历过比较长时间的低谷期,在没那么多人关注的时候才慢慢积累出来的。VR有可能正好属于这种阶段,但是现在科技和社会发展的速度是远远大于过去的,所以我认为这个低谷不会特别长。像早期的手游作品一样,在硬件、发行和研发都极其不稳定的情况下,内容会是需求最强烈的一方,我们不能等它成熟了再进入,所以我们现在需要专心把自己的内容做好。

 

VR电影有必要出现在电影院吗?

 

比VR内容未来商业模式更模糊的,是到底什么是“VR电影”。如何讲故事、时长、内容形式,是否需要社交互动,都是VR内容创作者还在摸索的过程。

 

实际上,对于大部分消费者能在影院及商场中花几十元钱体会一次的VR电影来说,VR设备的沉重感,内容画质的粗糙,没有电影般成逻辑的剧情推进或太过于简单的场景,都难以带给观众好的体验。

 

在米粒看来,当前市场上还没有人能在一部VR电影中将“好故事、技术过关、观众接受”这三点同时做到位,而动画则相对真人电影在技术上更容易协调处理好这三个要素,这也是他义无反顾冲进到VR动画里的原因。

 

而这个扎进来创作的过程,对于米粒来说,也就是定义“VR电影”的过程:“电影刚诞生的时候也只有十分钟,如果有一天我们要把VR电影推到银幕前,我们要解决的问题是如何讲一个大家习惯在影院看的复杂故事。但是这样一个故事如何拍,应该有多长,最终需不需要去电影院去看,目前还是没有标准的。科技的发展很可能是超越艺术创作人的想象,未来这个标准会怎么样,也没有人知道。所以大家现在都是在创作标准、制订规则的阶段。”

 

在Pinta Studios想要努力把一个故事讲好的同时,董瑗珲的威锐影业正在为如何提升VR电影的互动性而想办法。4月份,威锐影业的侦探影片《全侦探2》在北京国际电影节上对观众免费开放体验,这部影片内部采取了真人拍摄的形式,当观众观看完介绍影片后,可以有两个观众进入影片中的世界协助案件的破解,且二人可以在影片中互动。但这部电影的内容和VR内容所区别的是,即便观众在影片中找到足够的线索,最后还是要依靠自己的推理去判断最后的凶手是谁。

 

实体店里的临场感,是你在自己电脑前没有办法体验的。如果有不同的观众能参与到VR电影里去体验,那他们会觉得互动的点更有意思。未来VR电影是否需要进入影院,你现在可能还难以判断。至少对于现在来说,好的VR作品如果能进入到影院里,对于互动与传播都会有好处。”董瑗珲说道。

 

上述离任高管L亦认为,对于VR的内容来说,实际的场地可能提供更多方面的刺激,比如说风、水、气味、旋转等等。“大型的商用设备,无论是体验感,还是画面的优化处理速度与能力,一定是好于家庭设备的。所以当前要体验好的VR内容的话,还是需要到有设备的场馆去。”

 


但是在庄继顺看来,VR的电影内容是VR发展过程中更应该被注重的东西:“现阶段到影院看VR内容,配合震动、全景立体声、气味等各种感官体验,可以达到更强的沉浸感。但VR电影短期内做大量互动或者社交属性都不现实,有这精力不妨多研究研究VR镜头语言和导演逻辑。”

 

如果有了操作性与互动,VR内容应该叫VR电影还是VR游戏?在董瑷珲看来,VR内容未来被界定为是电影还是游戏的边界会逐渐模糊,而VR电影目前之所以被称作“电影”,是因为VR内容目前是贴着付费电影这个模式在做。“国外实际上是没有VR电影这个概念的,大家说的就是VR内容。如果你在国内叫VR内容,大家都会不明白,你需要贴一个标签,但是实际上对我们自己来说,已经不在乎它到底是用游戏的方式来实现,还是电影的方式来实现。

 

就目前出现在市面上的VR作品来看,区别一个内容是电影还是游戏的边界已经出现了模糊化,著名游戏开发者小岛秀夫在之前接受日本媒体采访时提到,电影和游戏的区别就在于其是否具备交互性,他认为在未来,电影和游戏的界限将会逐渐模糊。

 

“VR电影的概念,并没有一个明确的定义。现在VR内容的生产者就像摸象盲人,都只摸到了一部分。技术的发展也会随时改变VR电影的定义。在没有规则之前,大家都可以抢占规则的制高点;直到有了不起的作品和规则出现,VR电影也许才会被定义。”L告诉壹娱观察记者。


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