被九城寄望能将《魔兽》赶出中国的游戏:从诞生到死亡
2017-07-14 21:52

被九城寄望能将《魔兽》赶出中国的游戏:从诞生到死亡

虎嗅注:本文转自触乐网,作者蛋挞,《被朱骏视为九城“重生之作”的《火瀑》:从诞生到死亡


“当年我曾将《魔兽》带进中国并取得成功,今天我同样要把一款好游戏带到中国并把《魔兽》赶出去。”


在2011年的波士顿全球游戏大展PAX上,九城CEO朱骏曾这样说。朱骏口中的“一款好游戏”,是由前《魔兽世界》研发团队主管马克·科恩领衔制作的《火瀑》(Firefall)。马克·科恩也称,《火瀑》的出现,甚至让暴雪都有一点担心。


然而,时隔多年,朱骏的愿望再次化为了泡影。一周前的7月7日,《火瀑》国际服官网发布公告,宣布关闭服务器,游戏正式停止运营。而国服更是在2016年4月就悄然下线,留下一地鸡毛。


本文将回顾这款被朱骏视为九城“重生之作”的游戏,回顾它从诞生走向死亡的整个过程。


全新的冒险


2005年,暴雪出品的MMORPG巨作《魔兽世界》开始在全球掀起热潮,与此同时大量的调整完善工作,以及新内容的开发工作也在紧张进行。而《魔兽世界》的开发团队主管马克·科恩却在此时选择离开工作了8年的暴雪,与他一起离开的还有担任《魔兽世界》艺术总监的威廉·佩特拉,负责《魔兽世界》亚洲区相关事务的暴雪韩国董事尹泰元在内的9名暴雪员工。


9月,他们在暴雪总部所在地加州尔湾附近的Aliso Viejo,成立了一家全新的公司——Red 5 Studios。这是继2000年暴雪研发副总裁帕特里克·沃亚特与迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩离职创办ArenaNet(《激战》系列开发商),和2003年暴雪副总裁比尔·罗伯与北方暴雪的三位创始人夏弗兄弟、大卫·布莱维克离职创办旗舰工作室之后,暴雪发生的又一起重要人才出走自立门户事件。


威廉·佩特拉、马克·科恩、尹泰元(从左至右)


自立门户的第一步便是寻求资金。


2006年2月,Red 5与《奇迹MU》开发商、韩国网禅签订了一份全球运营协议,获得了1850万美元的投资,网禅还将负责Red 5新游戏的全球发行工作。长期在韩经营人脉和资源的尹泰元从中起了很大的作用。


当时的网禅极其重视亚洲之外的国际市场,这家依靠《奇迹MU》一举成名的公司,在韩国本土上市后,在美国NASDAQ也完成了上市。不仅多次参加E3等海外展会,还是韩国第一家宣布进入PS和XBOX等家用机市场的公司。


对于网禅来说,投资有着成功背书的马克·科恩团队,获得其未来产品的权益,对于其全球市场的布局非常有帮助。获得资金和援助的马克·科恩也志存高远,他表示,Red 5将以开发巨作为前提,通过革命性的MMO游戏打开全球市场。


马克·科恩口中的这款游戏就是之后的《火瀑》。


曲折的面世


开发巨作从来不是一蹴而就的,是对时间、金钱、能力、耐心的巨大考验,一环崩溃即有可能满盘皆输。在新作品的开发上,Red 5的目标非常宏伟,不仅要在玩法上创造全新的体验,还要开发自己的图形和服务端引擎。


但由于人员等各种因素的制约,又伴随着大量的尝试和修改,新游戏的开发进度极其缓慢,期间光游戏名就换了3次,美术风格和系统框架等研发基调也屡次更改。


名字的演变,从最初的《TERRA FIRE》到最后的《火瀑》(图片来自贴吧)


美术风格的变迁,现代,科幻废土,自然均有涉及(图片来自贴吧)


2008年开发推进陷入僵局的Red 5,更遭遇到了公司层面的麻烦。前投资方和发行伙伴网禅因被长期亏损,被韩国NHN公司收购,并计划终止对Red 5和《火瀑》的投资,这让急需资金的Red 5无法接受。此时,正在辗转寻觅海外大作的朱骏,如拿下申花一般,再次上演了其擅长的趁虚而入的套路。在多次接触后,九城决定投资Red 5,以2000万美元的代价获得Red 5的多数股权。


2010年初还在压缩裁员的Red 5,随后便获得了来自九城的2000万美元投资,九城因此获得Red 5的多数股权。公司归属尘埃落定,获得了新资金的Red 5可以将更多的精力放到游戏的开发中,而九城将为游戏在品牌推广等方面铺平道路。


当时全球网络游戏市场十分火热,特别是一些韩国“次世代”概念的产品非常抢眼,正在进入一个大作化主导的新时期。Red 5的新产品已经研发了5年之久,虽然不够完善,但也是时候酝酿一波发布了,特别是失去《魔兽世界》之后陷入沉寂的新东家九城,迫切需要新的大作发布来提升底气和关注。


于是在2010年9月3日,西雅图PAX游戏展上,Red 5发布了全新次世代作品《火瀑》。


火瀑刚发布之初的Logo


《火瀑》是一款FPS结合RPG类型的网游,美术风格为3D卡通渲染的美漫风。游戏背景设定在2000年后的地球,为争夺干净的能源,外星物种Melding席卷了人类的伊甸园New Eden,嗜血的种族The Chosen对伊甸园发起了破坏,人类需要加入Accord联军抵御入侵,保卫家园。


开放世界、动态任务、职业自由切换……这些在当时的网游宣传中通常被认为是“噱头”的东西,却构成了《火瀑》的主干玩法,可以说跳出了规则化的MMO范畴。玩家可以在New Eden的大地图中自由探索,随机体验到各种动态事件,比如The Chosen会突然发起对据点的攻击,需要在线的玩家马上集合战斗;开摩托车行驶会突然遇到土匪的埋伏抢劫;在树林中甚至会有飞禽走兽突然袭击,等等等等。


游戏中也没有固定职业,以战斗装甲取而代之,玩家可以体验突击兵、医疗兵、侦察兵等多个战斗装甲,携带的技能、武器全部由玩家定义,而解锁和强化技能和装备的资源,则需要在开放世界中随机开采获得,还可以体验运用武器和技能、团队配合的PVP。


《火瀑》公布之初的游戏画面


《火瀑》的面世一次性带来了许多网游中没有的新体验,故而受到了极大的关注,因为马克·科恩和《魔兽世界》的渊源,甚至被称为“带枪的魔兽”。


射击版的LOL


《火瀑》的首次亮相可以说是非常成功,在九城的出资推动下,《火瀑》开始了“全球路演”的品牌推广活动,连续参加了ChinaJoy、科隆游戏展、PAX、G·STAR等多个国家的游戏展会,引起了广泛的关注,并将东南亚代理权以2300万美元的高价卖给了新加坡Garena。


风光的背后是更大的压力,网游市场的竞争非常激烈,《火瀑》需要不断的拿出研发成果来维持热度,并尽快测试上线。


《火瀑》涉及了很多新的概念,从展示、试玩的角度可以说足够出彩,但如何将这种吸引力,初始体验,转化为长期的用户沉浸,进而支撑起游戏的生命周期并创造收益,成为《火瀑》必须要面对的课题。因此分析市场需求,构建核心玩法,填充内容并拓展深度,成为后续研发的重点。2011年,《火瀑》开始了Beta测试,开始结合玩家的反馈,从纯研发阶段进入了边测试边修改的完善研发阶段。


网游市场可以说是风云突变。2011年前后,次世代的热度还尚未冷却,以《英雄联盟》为代表的MOBA竞技游戏又开始流行,让无数玩家为之着迷。Red 5刚开始认为,《火瀑》的射击形态属于竞技游戏的范畴,同时也有多职业配合、技能释放等战斗特色,具备新一代电子竞技的标准,坚定了他们将《火瀑》发展成一款主打PVP的射击竞技类游戏的想法。


《火瀑》在战斗装甲(可理解为职业或英雄)的解锁和强化上,设置了很低的门槛,玩家比较容易的获得和养成全部装甲,也不在角色本身等级和属性上做任何文章,从而保障公平性。玩家可通过技能和武器的取舍搭配,形成多样化的战斗风格,比如同样一把枪,就有侧重高DPS、高瞄准度和高子弹数量三种风格,玩家可携带三种技能,也需要自己搭配,接近LOL。《火瀑》还鼓励玩家摸索不同的战斗风格,提升游戏技巧,在PVP竞技中寻找游戏乐趣,游戏还加入了电竞工具包,方便玩家观战和比赛解说。


《火瀑》角色成长系统·科技树,装备和技能需要通过解锁获得


产品之外,《火瀑》也一再强调着电竞化的决心。


Red 5成立了专门的电竞部门,并聘请育碧旗下游戏战队Frag Dolls创始人Rhoulette担任电竞的负责人;在韩国G·Star参展期间,还邀请了8支韩国的FPS战队进行表演赛。在2012年,甚至还宣布将拿出100万美元奖金,用于举办电竞赛事。


《火瀑》PVP画面


电子竞技虽然是网游发展的一大趋势,但《火瀑》竞技化的成果并没有得到玩家的认可。


  • 首先,游戏战斗操作导致竞技体验不佳。《火瀑》的战斗可以使用助推器进行长时间大幅度的飞行和跳跃,操作难度大,门槛高;

  • 第二,整体设计与竞技游戏特点不符。《英雄联盟》等纯竞技游戏都是随时随开,局内成长,而《火瀑》的技能和装备的成长还要依赖探索、采矿等长线的PVE内容;

  • 另外,《火瀑》职业少,变化和套路太少,技能丰富程度不够,即便后面把技能体系改成和《英雄联盟》相同的三小一大一被动,从整体的角度,亦是照虎画猫,隔靴搔痒;

  • 最后,《火瀑》缺乏经验,为了满足竞技游戏对于数值和平衡性的要求,经常对技能和装备进行修改调整,拆东补西,导致玩家意见激烈。


在《火瀑》的PVP设计中,甚至可以看到和后续的《守望先锋》有很多相似之处,但《火瀑》的初始的研发定位就不是一款纯竞技游戏,有竞技的理念和内核,但没有一套与之匹配的完整设计体系,最终《守望先锋》用一套更纯粹、更丰富的设计将这种射击MOBA发扬广大并为世界所熟知。


《守望先锋》与《火瀑》PVP有许多相似之处,发售后大获成功,成为射击MOBA的一枝独秀


带枪的魔兽


花费大量时间和力气打造的竞技游戏模式玩家并不买账,甚至招来了负面的口碑,一直主张PVP方向的《火瀑》首席设计师斯科特·扬布拉德离职,这意味着马克·科恩和他的团队必须要转变思路,回到更擅长、更稳妥的轨道上来,FPS竞技化的道路走不通,只剩下另外一条——RPG化。


2013年3月和6月,《火瀑》发布了两个大型的补丁,使之成为了一个全新的游戏:


  • 首先,画面效果进行了大幅度的升级;

  • 其次,游戏添加了新手引导的内容,带领玩家熟悉游戏的一些基本操作;

  • 再次,成长系统进行了推翻式的大改,取消了原来的职业无等级、无属性的设定,以及装备和技能解锁获得方式,而是增加了角色等级,提升等级和属性,需要大量的多种的资源,装备和技能划分了白绿蓝紫的等级,获得装备和技能,需要消耗大量的时间和资源进行研发,装备制作甚至细化为一个个部件,每一种部件都需要不同的资源,并增加耐久度;

  • 最后,增加了任务事件、副本、新地图等PVE内容,以及交易所等RPG游戏系统。


《火瀑》改版后的角色界面,对比之前的科技树已经面目全非


通过这两次更新,《火瀑》的RPG属性得到了确立和强化,游戏体验由横向转化为纵深,游戏性质由强调技巧的多人射击,变成了强调规则和成长MMORPG,更接近于“带枪的魔兽”。


RPG化的《火瀑》似乎找到了正确方向,毕竟对于这种设计理念超前,玩家体验超前的游戏,先用难度低的RPG培养用户,再去探索难度高的PVP竞技,是更为合理的策略,更新后社区玩家的口碑也得到改善,但是这种规格的大改对游戏来说相当于大手术级别,依然留下了不少后遗症。


  • 第一,商业化的薄弱。之前为了保障竞技游戏的公平性,没有过多的考虑商业化内容,导致游戏中没有可持续的收费点,由于游戏设计的差异,更没有现成的模型可以借鉴;

  • 第二,内容量不足。MMORPG需要持续消耗版本和内容,《火瀑》大改之后,内容的填补和开发跟不上消耗的速度;

  • 第三,整体战斗乐趣不足。RPG化的《火瀑》进入了主PVE的时代,但敌人AI几乎没有,武器改装MOD也没有,PVE乐趣和丰富性大打折扣,直接陷入了刷的俗套,而且内容量还跟不上,无异于雪上加霜;

  • 最后,新手引导缺失。《火瀑》和主流的MMORPG在系统玩法上完全不同,游戏目标非常模糊,新玩家需要的绝不止是跑跳等操作引导,而是系统、剧情和目标等方面的引导,以及对玩家心理体验的照顾。


马克·科恩时代的终结


大改动虽然将《火瀑》拉回了正轨,但由此消耗的时间和公司成本却是不可挽回的,另外,烧了4年钱的九城和朱骏也有点坐不住了。


2013年4月,刚刚完成第一次改版的《火瀑》宣布将于7月9日进行Open Beta,对于尚处在“百废待兴”状态的游戏来讲,这显然是一个没有把握的决定。


结果也不出意外,诸多问题在OB中被暴露和验证。


  • 开测伊始因为服务器承载原因爆发了严重的技术问题,导致很多玩家无法登录,Red 5停止了广告投放,新用户骤减,待问题解决即开测10天后才重新投放广告,但投放的强势期已过,二次投放仅仅止住了下滑趋势,无法带来大幅提升;

  • 新手引导和目标引导没有给予足够重视,导致新用户流失率过高,官方提供了各个功能模块的介绍,却忽略了玩家熟悉这些东西的引导过程,甚至在游戏中没有任何提示和官方公告;

  • 虽然绝大部分玩家认可《火瀑》的创意和可玩性,但是内容量不足导致无法承受长期消耗,PVE战斗乐趣不足,当疲劳点来临时,玩家有极大可能流失;

  • 商业化的短板没有解决,缺乏收费点,玩家一次性购买道具,无需持续消费,导致付费率和ARPPU持续低迷;

  • 缺乏最基本的运营概念,版本更新没有公告,客服入口找不到,官网更新太少,对外的媒体宣传力度不够。


OB表现不佳,让《火瀑》的未来蒙上了一层阴影。令人费解的是,游戏进行的调整和增补,很多集中在了诸如场景改版、武器模型改版、鼠标操作等等可有可无的内容上,而实质性的新内容却少之又少,自然难以抑止用户和收入下跌的趋势。


最主要的是,这显然是投资方九城和董事会无法接受的结果,董事会认为,马克·科恩作为团队负责人,研发方向的把控者,应当对开发进度缓慢和最终结果负主要责任。2013年12月,游戏上线不足半年时间,Red 5宣布,马克·科恩被董事会解除管理职位,正式离职。


马克·科恩为暴雪工作多年,参与过《魔兽世界》《暗黑破坏神2》《星际争霸:母巢之战》等大作的研发,他用经验和积累赋予了《火瀑》出色的创意,但游戏研发不仅要靠积累,还需要方向正确,马克·科恩没有把握好游戏的研发方向,以至于走了很多弯路,浪费了大量的时间。他的结局是一种遗憾,也是一种对游戏研发的警醒和教训。


最后的拯救


马克·科恩的离开,也让《火瀑》团队的光环彻底消散,副总裁詹姆斯·麦考利成为新的研发负责人。


2014年初,《火瀑》发布了一个大型版本,增加了等级上限和新内容,同时加入了Perk、装备威望和装备分解等全新系统,这些基本都是马克·科恩时代的遗留产物,也难以挽救马克·科恩离职,游戏被唱衰的命运。


同时,《火瀑》上线成绩不佳,前景暗淡,对于朱骏来说,已经成了一块烫手的山芋,急需寻找新的投资方来分担压力。2013年底,九城与东方明珠签订投资条款,东方明珠2500万美元投资Red 5获得20%股权。


拿到新融资的Red 5继续对游戏进行改动完善,希望可以扭转颓势。2014年7月,《火瀑》正式登陆Steam,初期略有起色,在线人数进入Steam前50,但由于留存不佳,后续便一路滑坡,评价也滑落到差评如潮。詹姆斯·麦考利和首席设计师斯科特·鲁迪对此显得无计可施,后者更是萌生去意。


2015年,Red 5从ArenaNet找来了《激战2》的游戏设计总监克里斯·怀特塞德,《激战2》和《火瀑》在设计上有相似之处,希望他在《激战2》的经验可以帮助到《火瀑》。


前《激战2》游戏设计总监克里斯·怀特塞德


克里斯·怀特塞德的加入带来了一些《激战2》的设计思路和工作流程。游戏设计层面,他认为《火瀑》的内容应当像美剧一样,一季一季的推出,以增加玩家的期待和代入感,还要强化PVP的重要性,借鉴《激战2》的世界战场PVP,第二季要主打纽约城巷战;在工作流程方面,他认为如今的《火瀑》应当弱化策划文档,有好的想法直接去做,这样可以保证开发的速度。


《火瀑》开始按照他的思路进行调整,破碎半岛作为PVP实验性质的内容先行放出,但效果不佳;而对于工作流程,则需要非常强的技术能力以及其它方面的保障,执行的也不好。新的版本推出后,依然没有起色,随着克里斯·怀特塞德在内的几十名员工的离开,整个Red 5又回到了之前的状态中。


2015年圣诞前夕,Red 5的员工却收到了无法按时发放工资的邮件,员工在社交网络上宣泄不满,工作室的前景被媒体大肆渲染。甚至有一位暴雪的工程师发起了一项募资,希望为没有得到工资的Red 5员工募集10万美元,但最后仅收到了500美元。对于每一个Red 5员工来说,这个圣诞节特别寒冷。


从自己想办法,到邀请外援加盟,Red 5为改善美服的情况做了不少努力,但无奈收效甚微,美服可以说无力回天。2015年之后,Red 5将希望寄托于中国版本,但中国版本也未能成功上线,愿望再次落空。


闹剧般的国服


《火瀑》国服的筹备工作很早就开始了。


2013年美服OB之前,九城就已经派驻人员到Red 5和研发团队一起工作,协助调整产品,帮助Red 5建立运营体系,调整产品很大程度上就是为国服而调整,毕竟国内团队的思路基本都建立在国内市场和运营上的。OB之后,美服成绩不佳,《火瀑》的开发优先级也逐渐向中国版本倾斜,前文中提到的克里斯·怀特塞德的加入也和国服筹备有一定的关系,因为《激战2》初期在国服的口碑还是不错的。


2014年Chinajoy期间,在上海外滩黄浦江畔,朱骏和周鸿祎,两位个性相仿的人物站到了一起。九城和360召开联合发布会,宣布成立合资公司,签下《火瀑》国服代理权,涉及金额1.6亿美金。360的端游战略也是海外大作化,之后他们签下了《天堂》《上古世纪》制作人宋在京的新作《文明OL》,并与九城一起拿下了《穿越火线2》的代理权,震惊了业界。


2015年,上海傲志网络宣布代理运营《火瀑》国服,傲志网络由九城和360共同组建,运营团队的负责人之前在完美世界负责的是技术相关的工作。九城虽有海外游戏的运营经验,由于长时间的产品荒,优秀的运营人才几乎流失殆尽,而360的游戏业务是以“流量变现”为主,在运营大型端游,特别是代理游戏方面也缺乏经验,让这支凑起来的团队凝聚力和实力存疑,美服的运营状况惨淡必然也影响国服的信心和士气,心态问题往往是最要命的问题。


从外部来看,《火瀑》国服长期跳票,在美国发生一些负面事件也被国内媒体大量传播,玩家对于游戏的期待和口碑也几乎耗尽。而且2015年,中国游戏市场已经完全进入手游主导时代,端游市场明显萎缩,主力游戏用户的喜好和习惯都发生了巨大的变化。


“变”是游戏市场永恒的主题,错过了时机的游戏就要面临大环境的无情洗刷,甚至淘汰。


《火瀑》国服2015年7月开始测试。


遇到的最大问题来自于技术层面,美服使用的是亚马逊AWS云服务器,游戏的很多配置仅支持AWS,而国内没有AWS服务,移植工作成为难以解决的问题。国服开测两次,每次都出现无法任务,无响应等各种问题,用户体验跌至负分,直接消磨了玩家的耐心。


在产品定位方面,《火瀑》试图定位到中低端的MMORPG用户,但游戏的新手引导,服务器问题得不到解决,完全无法吸纳这类用户,至于“好莱坞硬科幻网游”的营销定位,也不能体现出游戏的核心特色。


2016年4月,《火瀑》国服官网发布了一条服务器调整,无法登录的公告,之后便再无更新,注册和下载的入口也被撤下,玩家也无法登录游戏,虽无正式公告,实际上已经停运,而九城也开始转让Red 5的股份,试图甩掉这个沉重又令人失望的负担。


《火瀑》国服官网更新停留在2016年4月


最令人哭笑不得的是,国服还引发了一起“自己告自己”的闹剧。


2017年初,Red 5将九城和360的合资公司System Link告上法庭,称其拖欠了1.6亿美金的授权金。同时,Red 5还将久火奇天、傲志网络、City Channel Limited三家九城的关联公司一并起诉。


对此,360回应称没有收到诉讼通知,而且《火瀑》国服并没有正式上线公测,拖欠授权金和分成的说法压根不成立。当时更有评论称,九城在《火瀑》上投入过于巨大,希望能拉上360一起填补前几年开发和运营的亏空,甚至不惜将自家的公司告上法庭。


网上流传的“自己告自己”的关系图


结语


“如果当初让我知道做这个事情要做6年,我是不会投的,倒不是说不赚钱,是太累了。”朱骏在2015年的某次访谈中如是说。《火瀑》的失败,让九城全球布局破碎,朱骏说了无数次的、重返前列的目标再次泡汤。


而马克·科恩,曾试图以创业者的身份,依托自己的成功经验,再次震撼行业,无奈出师未捷身先死。


放眼整个游戏行业,《火瀑》的案例只不过是一个小小的缩影。游戏研发本来就是一件高失败率的事情,《火瀑》一路走来所经历的各种问题,很多游戏都在经历,只是《火瀑》投入太大,话题性太强,最后的结局显得更加悲惨和尴尬。


信奉着“成功就得会折腾”的朱骏和他的九城保住了NASDAQ的名额,并要继续发力;而壮志未酬的马克·科恩,正在制作一款和《火瀑》极其相似的“精神续作”《Em-8ER》;Red 5也没有就此放弃《火瀑》,他们在7月7日的停运公告中透露,还要开发同一IP的相关手游。


一切总要继续,这或许就是我们所处的行业和生活最真实的样子,有成败,有轮回,最后留给后来者借鉴和评判。

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