理性分析:Unity的“人头税”对国内业界影响有多大?
2023-09-14 22:00

理性分析:Unity的“人头税”对国内业界影响有多大?

本文来自微信公众号:竞核 (ID:Coreesports),原标题《Unity征“人头税”引开发者不满,腾网米受影响竟然不是最大的》,作者:钱泓言,题图来自:视觉中国

文章摘要
Unity宣布将于2024年1月1日开始征收运行时费用,引发了开发者的不满和担忧。对于独立开发者来说,这项政策增加了他们的成本,可能导致一些开发者转投其他引擎。对于小游戏厂商来说,这项政策可能会对其造成较大冲击。同时,这也引发了对游戏引擎自研的重视和讨论。

• Unity征收运行时费用引发了独立开发者的不满和担忧,可能导致一些开发者转投其他引擎。

• 小游戏厂商可能会受到Unity新规的较大冲击,因为其低门槛、快启动的属性使得其收益相对较低。

• 这一事件引发了对游戏引擎自研的重视和讨论,一些厂商开始考虑自研引擎以降低成本和增加自主性。

“另一个时代的……开始?”


当全世界的目光聚焦于Apple Park时,Unity也给各位游戏开发者整了个“大活”。


Unity宣布,将于2024年1月1日开始征收运行时费用“Unity Runtime Fee”,届时,Unity将根据应用安装量和过去12个月的营收进行收费。



对于从2024年1月1日开征的运行时费用,任何采用Unity引擎(包括Unity编辑器和Unity运行时)的游戏都将根据过去12个月的营收和终身安装量产生新的费用。符合征收标准的用户阈值如下:Unity Personal或UnityPlus:20万美元营收和20万安装量;Unity Pro:100万美元和100万安装量;Unity Enterprise:100万美元和100万安装量。



以Unity Personal或UnityPlus用户为例,在Standard monthly rate标准费用原则下,后续每一次的新增安装都会征收0.2美元,而Emerging Market monthly rate新兴市场费用则为0.02美元(约合人民币0.15元)


Unity在常见问题中补充道,他们不会对安装量进行追溯收费,也就是不会对2024年1月1日以前的安装量收费。至于不少开发者关心的重复安装和虚假安装,Unity方面表示并不会进行重复收费,后续官方或许会进一步解答。


一、独立开发者陷入困境?


此消息一出,不少独立游戏开发者最先做出了反应。包括《Among Us》制作组在内的许多开发者们纷纷表示正在考虑会转投其他引擎,因为花钱雇人来移植/重写代码的费用要“远远小于继续使用Unity会带来的头痛”。



另一边,Unreal、GODOT等Unity的竞争对手听闻这一消息之后也纷纷开起了香槟。



由于Unity引擎的易用性和跨平台特性,不少独立游戏开发者都将Unity作为首选,但这些独立开发者背后没有大资本支持,游戏定价往往也不高,Unity的这项政策确实会增加开发者的成本,同时也是抵消增值服务付出的额外成本。


开发者们的担忧确实存在,我们以一款100万销量的游戏为例,假设游戏的售价为5美元,游戏的总收入为500万美元,如果只在Steam平台上架,粗略计算要先交掉150万美元的渠道分成,而Unity则要再分走16万美元(约合人民币116万元左右)。虽然对于整个营收来看并不算多,但对于人数极少的个人开发者来说不是一笔小数目了,在美国可以买5辆特斯拉Model 3(团队一人损失一台车)


不过对于中国的开发者来说,暂时影响还不算大。因为在Unity的现有名单中,中国市场被算在新兴市场中,也就是说按照新兴市场费用收费。


我们以上半年Steam销量排行第一的国产游戏《火山的女儿》计算(只是用数字举例),游戏上半年销量达到60万,售价为35元(首周有10%折扣),为了方便计算就取2000万吧,而Unity将从中获取约6万元的运行费用收益。


对数字敏锐的小伙伴或许很快就能发现,这种收费模式对薄利多销型的游戏不是特别友好,尤其是移动端许多买断制游戏定价为6元(甚至还有1元的),也就是说游戏卖到300万多万份营收才能追平《火山的女儿》,但Unity要从中收取约44万元的运行费用。此政策一出一定程度上也会让不少独立开发者将游戏售价定高,以弥补Unity新政带来的额外费用。


此外,鉴于Unreal的收费政策为100万美元以下不收费,Unity新政或许会让部分走“薄利多销”路线的开发者有了更多的选择。


而对于头部公司来说,它们所使用的大多是Unity Enterprise,新兴市场收费标准为0.005美元(约人民币0.364元)每次安装,一款一亿下载量的游戏,Unity将从中额外获取约364万元的运行费用收益,这对《王者荣耀》《原神》《崩坏:星穹铁道》等头部游戏来说并不算太多。


二、小游戏或受到最大冲击


无独有偶,虽然《王者荣耀》《原神》们“不痛不痒”,但中大型公司中同样存在走薄利多销路线的厂商和产品,尤其是近两年逐步兴起的小游戏,或许会成为Unity新规下的“暴风区”。


Unity无疑是小游戏领域当之无愧的“王者”,而Unity的新规中表示所有平台游戏都会纳入该项收费标准,目前Unity方面还未对小游戏是否同样被纳入“Unity Runtime Fee”做出详细回应。不过,根据Unity相关政策,通过采购Unity game servicesy以及Unity level fee 可以抵消Unity Runtime Fee。假设以同样的标准对小游戏进行收费,那么小游戏的性价比会降低。


小游戏能够成为不少厂商看好的风口正是因为其低门槛、快启动的属性可以为厂商带来更多用户,但是ARPU并不高,同时生命周期较短。


对于爆款小游戏来说,下载量破亿可能并不少见,但所带来的收益远不及《王者荣耀》《原神》,而且这些小游戏往往要花大价钱买量,特别是今年三七互娱的爆款小游戏《寻道大千》进入市场后,渠道买量费用被抬高了三成。


头部小游戏买量素材数十分夸张(图源:DataEye)


据某位买量专家透露,像一般头部的小游戏厂商(包括App转小游戏),利润率可能在15%-30%左右。但一些中小型的公司,可能利润率只有5%他们就会尝试App转小游戏买量,风险本身就较高,再往上加成本可能就要面临亏本的境地了。


另外,之后使用Unity引擎的小游戏厂商或许都需要避免“一波流”打法:游戏上线初期通过大手笔买量营销获取千万级别用户,但首发期过后用户流失极为严重,后续流水不足首月的10%,但厂商仍需承担首月用户的下载费用。


就Unity中国方面对小游戏的重视程度来看,Unity大概率会给小游戏“开绿灯”,以防将小游戏市场份额“拱手让人”。


三、游戏引擎要握在自己手里


总体来看,Unity新规的影响范围和影响程度并不算大,但关键在于信任度的问题。一旦开了“人头费”这个口子,那保不齐之后收费标准会再度出现变化。现在有不少海外开发者就抱着这种“与其担惊受怕,不如尽早抽身”的心态。


随着时代环境变化,科技自主的重要性愈发凸显,过去两年元宇宙概念火爆之时,自研引擎的重要性也被屡屡提及。


P社制作人今日发文称“做自研引擎真是个正确的决定”


竞核曾在《75页游戏引擎研报:3A较难推动国产inhouse引擎,东西方路径差异明显》中指出:端游时代中国游戏厂商客户端引擎实力强劲,曾出现多点开花的局面,像腾讯、网易、完美世界、西山居、畅游等均有inhouse游戏引擎。进入手游时代,中国游戏厂商大多采用商用引擎Unity、Unreal,原因在于技术实力积累以及商业化回报两个方面。


目前Unity和Unreal两大商业引擎是手游界主流,Unity占据了移动领域70%左右的份额,而随着国产3A游戏研发逐步迈入正轨,不少团队也开始将目光投向具有更写实画面表现的Unreal。


据了解,当前仍具有自研引擎储备的国产游戏厂商主要就是腾讯和网易两家。腾讯方面,北极光工作室推出的《天涯明月刀》《无限法则》等游戏正是使用自研的Quicksilver引擎制作,但近期似乎也还是转向虚幻引擎;腾讯游戏CROS也推出了自研引擎,未来将应用于非游戏行业,比如数字孪生、虚拟现实等方向。


当然,腾讯作为Epic的最大投资方,使用虚幻引擎也在情理之中,而且腾讯的技术团队基本也是国内对虚幻引擎研究最深的一批人。


网易方面则更加青睐自家的自研引擎NeoX和Messiah,立项时间分别是2007年、2014年。《荒野行动》《一梦江湖》《暗黑破坏神:不朽》等爆款游戏都是采用Messiah引擎制作,据悉,Messiah先后拿下了20多项独创专利技术,极大地提升了游戏研发效率。


图源:一梦江湖


至于近些年倍受关注的米哈游,似乎暂时还没有自研引擎的打算,目前已经上线和曝光的产品均采用Unity引擎制作,而蔡浩宇的新一代产品据称已经转向虚幻。


做自研引擎确实是个需要大量时间和成本的工作,而市面上的商业引擎功能齐全,易用性高,开发者数量也多,这也是现下游戏厂商多使用商业引擎的原因。原则上,商业引擎设计是能做所有的事情,要做一个“全能型运动员”。自研引擎设计原则不一样,它是奔着某一项运动去的(比如跑百米),追求在一个垂直领域深挖(比如极限的画面、性能表现)


立项自研引擎时,厂商须知道引擎的落脚点在哪儿,打怎样的市场。且需要做产品,这款产品必须非常好,深度积累。只有这样,才能在内部说服团队,说服老板。


纵观市面上的优质产品,比如《战地》《使命召唤》等年货游戏。它们无不搭载自研引擎,前者是寒霜引擎,后者为Infinity Ward引擎。之所以画面、产品性能表现优势,跟数十年时间的积淀密不可分。


当然,即使是大厂inhouse引擎,同样存在和商业引擎一样的问题,中国游戏厂商目前的inhouse引擎,也都是通用游戏引擎,也会存在在特定类型游戏上难以优化的问题,引擎开发组也是独立的,也有引擎更新和游戏开发不同步的问题。


3A大作可以长期开发同一系列,持续打磨同一引擎,但是国内游戏大厂以手游开发为主,游戏类型变化极大,人员流动性高,大部分人力都不是资深开发,执行难度很高。


但从行业视角来观察,游戏引擎已经跨界应用在影视制作、自动驾驶仿真测试、港口数字化转型等领域。以影视行业为例。借助游戏引擎开展的虚拟制片模式正成为新潮流,如《权力的游戏》《曼洛达人》《西部世界》等。


这种虚拟制片有助于提升拍摄效率,节省搭建实景的成本。鉴于实时性特性,它还能激发创造演员、导演的才思妙想。总体而言,以游戏引擎为核心的数字孪生技术能在拍摄、建造、施工、运维等方面降本增效。它正成为传统基建与新基建的关键纽带。


有资深游戏从业者表达过担忧,他说中国作为全球最大的游戏市场,缺少自己的自研引擎是件非常可惜的事情。在降本增效的大背景下,如何说服老板立项自研引擎从来都是很难的事情。


不知道,本次Unity涨价风波会否带来一些改变,减少立项、维护游戏引擎的阻力。大家说呢?


本文来自微信公众号:竞核 (ID:Coreesports),作者:钱泓言

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