全球纸牌游戏市场,还有多少潜力?
2023-10-15 09:16

全球纸牌游戏市场,还有多少潜力?

本文来自微信公众号:白鲸出海 (ID:baijingapp),作者:B21993,编辑:殷观晓,原文标题:《纸牌游戏空降美榜Top3,这个品类还有多少潜力》,头图来自:视觉中国

文章摘要
本文分析了全球纸牌游戏市场的潜力,重点关注了纸牌游戏的竞争格局、玩法创新和变现策略。通过对头部产品的分析,发现纸牌+游戏和传统纸牌游戏在营收和用户数量上存在明显差异。此外,文章还探讨了不同市场的特点,如美国市场对真金返现的兴趣、日本市场对纸牌+玩法的接受程度等。

• 纸牌游戏市场竞争格局相对固化,小厂商突围困难

• 传统纸牌游戏通过增加成就和忠诚度奖励等机制提升玩家互动和留存

• 美国市场对真金返现的纸牌游戏有较高兴趣,日本市场对纸牌+玩法接受程度较高

“纸牌”作为 Windows 的装机游戏,拥有广泛的用户基础。在移动端,这些年,纸牌游戏的核心玩法不变,也通过某些机制上的创新跑出了一些高流水产品,今年在移动端又出现了新的变化。


而当时我们对赛道进行简单的盘点之后发现:纸牌游戏,其实竞争格局相对固化。小厂商的机会有,但突围确实极其困难。


一、一款没做玩法融合的纸牌,空降美榜Top3


而大趋势下的反例,上个月还真出现了。一款传统纸牌游戏“Spider Solitaire Deluxe 2”空降美国 iOS 游戏下载榜 Top 3,iOS 全品类下载总榜,也排到了第 27 的位置。虽然之后排名迅速下滑,但这一次的昙花一现,让我们对纸牌赛道又有了一些新想法。


9 月 10-11 日期间,“Spider Solitaire Deluxe 2”迅速跻身 iOS 美国手游下载榜 Top 3。但之后排名迅速下滑 | 图片来源:点点数据


“Spider Solitaire Deluxe 2”其实并不是“Fishdom Solitaire”这样在最近很常见的融合类玩法游戏,没有所谓的成长线、也没有装修元素,游戏本身机制和 Windows 的装机游戏蜘蛛纸牌其实没什么区别。


二、玩法传统,但配上了成就和忠诚度奖励


玩法上,“Spider Solitaire Deluxe 2”采用的还是传统的蜘蛛纸牌(Spider Solitaire)规则,玩家需要将 54 张纸盘按照由 K 到 A 的顺序依次纵向码好,当一摞纸牌按顺序码好之后就可以收起。牌桌上一共有 9 个码牌位置,让玩家整理纸牌顺序。


“Spider Solitaire Deluxe 2”的纸牌玩法和传统的蜘蛛纸牌相同 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2


“Spider Solitaire Deluxe 2”有一个评分系统,整理好一摞纸牌能奖励 1000 分,在这个基础上游戏按照玩家的通关时间等因素计算,最终给出一局游戏的通关评分。赢得一局游戏之后,玩家还能拿到 100 枚游戏内货币“硬币(Coins)”。


除了让玩家检查自己的游戏表现之外,积分还会叠加并累计排名。这样,一方面玩家本身会有个人积分和排名(链接 Facebook 账号注册才能看到),此外积分还会计入玩家的战队“Team”。


提到 Team,大家可以类比当时大火的“羊了个羊”,战队,直接按玩家的 IP 地址分配,包括美国 52 个洲和全球的其他国家。游戏每周会统计一次各个战队的总分并列示排名,是一个简单的联赛系统。


“Spider Solitaire Deluxe 2”围绕积分建立了一个简单的“全球联赛” | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2


也就是说,“Spider Solitaire Deluxe 2”回归到了最基础的玩法,但通过看上去很专业的评分系统+战队vs战队,突出竞技性。


以上的内容,一些传统纸牌游戏也有尝试。在此之外,“Spider Solitaire Deluxe 2”还有两点最大的区别。


一个是抽奖。玩家每天开始游戏的时候可以在 12 宫格里“抽奖”,奖品是赢得一局比赛后的硬币加成,从 10% 到 100% 不等,用户持续玩游戏的天数越长,加成还会越多。用忠诚度奖励吸引玩家连续回到游戏。


第二个是贴纸。贴纸实际上类似于主机游戏的成就/奖杯系统,玩家需要完成各种特定要求,比如赢得第一局游戏,或者连胜几局游戏等等,才能拿到对应的贴纸。


最重要的一点在于贴纸本身每天都更新一次,所以贴纸自己还有相当高的“稀有度”,以此来鼓励玩家每天留在游戏里。


不过就笔者目前的观察,虽然不同贴纸的造型设计区分还算明显,但玩家好像没办法和朋友分享自己的贴纸,只能自己查看列表欣赏。如果能补齐社交部分,可能会让玩家更愿意留在游戏里。


可以看出,以上两个设计都是为了提升趣味、加强玩家留存,以及尽可能延长游戏时长而设计。这样设计的根本原因在于,传统纸牌游戏因为玩法没有什么调整空间,主要依靠广告变现。


三、平均游戏时长高于均值、拉动营收


虽然“Spider Solitaire Deluxe 2”的金币可以内购,玩家能用金币购买新的牌桌背景以及纸牌图案。不过就笔者来看,这些背景和图案之间的区分度不高,吸引力也不强,并不是变现主力。游戏双端低于 5 千美元的月流水也能印证这一点。


“Spider Solitaire Deluxe 2”可以内购的牌桌背景和纸牌图案吸引力不强 | 图片来源:Spider Solitaire Deluxe 2


实际上,游戏最主要的内购商品是去广告,本身也依靠广告变现。这也正是游戏设法添加机制增强玩家互动的主要原因。


“Spider Solitaire Deluxe 2”的广告分为视频插播广告和屏幕底端的横幅广告两种。每局游戏开始之前以及结束后都会播放 30 秒插播广告,重新开始一局游戏之前也会插播。横幅广告会在屏幕下方一直展示。


蜘蛛纸牌游戏本身节奏偏慢,需要玩家仔细思考对策。即使是难度最低的单花色纸牌也要花费差不多 4-5 分钟的时间才能完成一局。点点数据显示,“Spider Solitaire Deluxe 2”iOS 游戏日均时长差不多是 28 分钟,Google Play 的日均时长大约 44 分钟。双端日均游戏时间都高于同类竞品平均值,也就是说前面的抽奖等机制还是为加强玩家互动、拉长时长做出了贡献。


点点数据显示“Spider Solitaire Deluxe 2”的 iOS 端DAU大约在每天 4 万人左右,Google Play DAU 大约 1.7 万人上下。如果我们按照全球均值计算,结合 2023 年上半年休闲游戏的 eCPM 指标计算,“Spider Solitaire Deluxe 2”的 iOS 端单月广告营收大约为 16.3 万美元,Google Play 营收大概在 3 万美元。每个月双端广告总营收大约在 19.3 万美元左右。综合考虑这款游戏,美国的 DAU,占比达到 3/4,这个游戏,插屏广告变现月流水大概在 25 万美金左右。


总体来说,“Spider Solitaire Deluxe 2”在传统纸牌游戏的基础上为了延长游戏时长,保证广告变现,做了一些微创新,让玩家有更多动机去玩游戏。人均游戏时长也的确高于平均值,但流水的天花板依然有限,好在团队人员结构应该会相对简单、游戏的开发成本大概也不高。


不管怎样,“Spider Solitaire Deluxe 2”还是提供了一些新思路。其实,今年的纸牌游戏,还是有很多变动,例如 Playrix 借老 IP 强势切入纸牌赛道、很多出海厂商跟随发力、日本市场的新变化,这些都在指向纸牌游戏这个玩法相对固定的品类,也存在一些想象空间。


我们也借此机会,再盘一盘全球的纸牌游戏市场。


四、2023年的全球纸牌游戏市场


从玩法上,本文将单人纸牌游戏(Solitaire)大体分为两类:传统纸牌游戏(没有其他元素和机制),以及可以称为“纸牌+”的融合游戏,也就是添加了模拟经营和 RPG 等元素(这里的纸牌指的是扑克牌游戏,不包括 UNO 等卡牌游戏。注:在此次统计过程中,笔者选用了“Solitaire”作为关键词,筛查全球以及各个市场的头部产品。同时还选择了“Klondike”、“FreeCell(空当接龙)”等单人纸牌主流玩法作为辅助关键词来补全搜索结果)


我们先说一些小的观察。


1. 内购、广告变现各占一半的游戏品类


Statista 的统计数据显示,2022 年全球纸牌游戏市场总规模已经达到 118.4 亿美元。其中内购营收 57.3 亿美元(占 48.4%),广告营收 60.9 亿美元(占 51.4%),两项收入基本持平。地区来看,美国是纸牌游戏的头部市场,2022 年总营收达到 68 亿美元,占比 61.6%。


2. 先发优势明显,出海游戏只能“喝汤”


从 8 月 19 日~9 月 17 日过去 30 天内的流水来看,全球市场目前月流水超过 100 万美元的纸牌游戏只有三款:“Solitaire Grand Harvest”“Tiki Solitaire TriPeaks”以及“Fishdom Solitaire”,都是典型的“纸牌+”玩法,都以内购变现为主。


全球纸牌手游月流水 Top3 以及出海纸牌手游,月流水 Top2 之间的营收对比 | 数据来源:点点数据


这三款头部产品的营收分层也很明显。“Solitaire Grand Harvest”月流水达到 1929 万美元,“Tiki Solitaire TriPeaks”营收 557 万美元,“Fishdom Solitaire”的营收为 229 万美元。而除了 IP 强势入局的“Fishdom Solitaire”,大多都是 6 年往上的老游戏。头部游戏买量强势,挤占后来者的发展空间。


2022 年 10 月 10 日~2023 年 10 月 10 日,“Solitaire Grand Harvest”、“Tiki Solitaire Tripeaks”和“Fishdom Solitaire”的 iOS 日流水变化 | 图片来源:点点数据


不过,虽然流水遥遥领先其他竞品,但“Solitaire Grand Harvest”在过去一年的日流水总体变化不大,iOS 端在 60 万美元上下小幅波动。相比之下,去年底才正式上线的“Fishdom Solitaire”倒是依靠成熟 IP 让营收实现攀升,在今年 4~6 月更是一度接近排名第二的“Tiki Solitare Tripeaks”。太久没有变化的纸牌市场,貌似有些松动。


这也许能解释为什么有出海厂商也在尝试。其中贝塔网络的“Solitaire Home Design”目前依然有 71 万美元的月流水,北京明途真科技有限公司(ME2ZEN)的“Solitaire TriPeaks Journey(安卓版名称 Solitaire Tripeaks Farm)”也有 39 万美元的月流水。这两款产品也都是纸牌+玩法,是目前出海月流水最高的两款纸牌游戏。


3. 美国是最大市场,日本用户开始有点为纸牌氪金了


分析头部纸牌游戏的营收分布可以发现,美国是这三款游戏营收的主要来源,过去 30 天单日流水都能达到第二名国家的至少 10 倍以上。“Solitaire Grand Harvest”和“Tiki Solitaire TriPeaks”营收排名第 2 至第 5 位的市场基本相同,都是加拿大、英国、德国以及澳大利亚,而且流水成绩接近;但“Fishdom Solitaire”流水第二高的市场则是日本,9 月 3 日的 iOS 端流水甚至和美国持平。这对以往基本不涉足日本市场的欧美纸牌厂商来说,算是小震撼了。


9 月 2 日~3 日期间,“Fishdom Solitaire”在 iOS ,端日本市场营收基本和美国齐平 | 图片来源:点点数据


4. 以广告变现的大DAU传统纸牌,“寡头”格局更明显


相比“纸牌+”头部产品接近 2000 万美金的全球月流水,传统纸牌手游营收最高的“Solitaire”只有 10 万美元。鉴于广告营收在全球手游营收占比超过 50%,大部分头部传统纸牌的变现策略是做大 DAU 用广告赚钱。


统计数据也能佐证这一结论,传统纸牌游戏“Solitaire”的平均 DAU 数据位居全球第一,达到 453 万人。而相比之下“纸牌+”DAU 最高的“Fishdom Solitaire”只有 14.1 万人左右。


数据显示,全球过去 30 天平均 DAU Top 5 的纸牌手游都是传统纸牌,“纸牌+”类手游排名最高的“Fishdom Solitaire”仅位居第六位,DAU 11 万人的“Solitaire Grand Harvest”位列第十。


更值得注意的是,“Solitaire”的平均 DAU 是第二名的接近 20 倍,远远大于“纸牌+”游戏第一名与第二名之间的月流水差距。出海厂商平均 DAU 最高的产品大约在 7.9 万人上下。


全球纸牌游戏过去 30 天平均 DAU Top 5 | 数据来源:点点数据


分析“Solitaire”DAU 最多的市场,可以看出美国依然远远多于其它地区,是排位第二的英国市场的两倍左右。和纸牌+游戏的头部市场相比,法国市场的 DAU 也能跻身 Top 5。


综合以上情况,本文将针对美国、加拿大、英国、德国、法国、日本这几个头部市场,以及菲律宾和巴西这两个新兴市场展开研究,分析这些市场是否可能存在一些机会。


五、北美:分层同样明显,美国比加拿大玩家更喜欢真金返现


我们在看具体各个市场的时候,全球市场都有的一些特征,比如纸牌+流水分层明显、成寡头格局,先发优势明显等等就不赘述了,而只单独列示一些国家特有的特征。


观察美国手游双端畅销榜,除去有很强博弈性质的多人纸牌游戏之外,能够进入 App Store 和 Google Play Top 200 的产品只有两个,那就是“Solitaire Grand Harvest”和“Tiki Solitaire Tripeaks”。“Fishdom Solitaire”是 Top 200 名之外排名最高的纸牌游戏。


美国手游双端畅销榜均进入 Top 200 的纸牌游戏只有两款 | 数据来源:点点数据


在 DAU 方面,除了位居第一的“Solitaire”以外,美国市场上其它传统纸牌游戏的 DAU 都不超过 23 万人。值得注意的是,在美国纸牌游戏 DAU Top 5 里有两款以真金返现为卖点的产品“Solitaire Cash”和“Solitaire Clash:Win Real Cash”,都是鼓励玩家多玩单人纸牌刷积分,和其他玩家对比排名,排名越高返现越多,而且两款产品上线日期都比另外三款头部产品晚很多,在 2022 年才上线。可以看出,真金返现可能是今后传统纸牌游戏在美国的一个方向。


美国市场纸牌手游 DAU Top5 中,有两款带有返现机制 | 数据来源:点点数据


加拿大市场纸牌游戏、除了流水和 DAU 不在一个维度上,情况几乎和美国差不多。但是加拿大用户对带返现机制的传统纸牌明显不太感冒,DAU 超过 1 万人的产品中都没有出现这类玩法。


加拿大手游双端畅销榜均进入 Top 200的纸牌游戏 | 数据来源:点点数据


加拿大 DAU 超过 1 万人的纸牌游戏 | 数据来源:点点数据


六、欧洲:有出海厂商跑出成绩


欧洲方面,英国、德国和法国营收最高的纸牌游戏和北美市场相同,依然是“Solitaire Grand Harvest”“Tiki Solitaire Tripeaks”和“Fishdom Solitaire”三款产品。“Solitaire Grand Harvest”营收依然遥遥领先,英国和德国市场月流水都在 160 万美元上下;法国市场明显更少,只有 35 万美元。


DAU 榜单上的情况则比较特殊,除了 MobilityWare 之外,德国厂商 nerByte 的传统纸牌游戏“Solitaire: เกมไพ่คลาสสิก”。是英国、法国和德国三个市场中 DAU 最高的纸牌游戏。能够看出欧洲传统纸牌市场依然尤其特殊性。


此外,德国 DAU 排名第三的“Jeu Spider Solitaire”来自显示注册地为中国香港的 SANYOU Industry。同时游戏的上线时间也比较晚,2022 年初才上线。另一款以开发者个人中文名注册的“Card Solitaire-Puzzle Card Fun”在德国和法国的 DAU 也接近 1 万人,在今年 3 月上线。欧洲的市场空间,已经吸引了一些出海厂商尝试,有初步跑出成绩的产品。


德国 DAU 能够超过 1 万人的纸牌游戏中,有两款应该为出海产品 | 数据来源:点点数据


七、日本:纸牌+尚处发展初期,返现和美国一样有人气


虽然在前面说到“Fishdom Solitaire”的 iOS 日本市场单日营收曾在 9 月 2 日~9 月 3 日和美国市场齐平。但笔者观察日本市场双端畅销榜后发现,目前还没有纸牌游戏进入 Top 200。作为重要的手游市场,纸牌游戏在日本的营收依然远远低于美国,还有很大的发展空间。


即便如此,头部纸牌+游戏在日本依然能够获得不少内购收入。“Fishdom Solitaire”最近 30 天的日本市场双端内购流水在 24 万美元左右,明显高于加拿大和欧洲市场同期数据,仅次于美国。这一数据进一步证明了日本玩家其实能够接受纸牌+的玩法并付费。


然而需要注意的是,“Fishdom Solitaire”能在日本走红,其原因也和 IP “Fishdom”有着直接关系。“Fishdom”常年位于日本 iOS 游戏下载榜 Top 50,过去 30 天内也稳定在 iOS 手游畅销榜 50~70 名位置,日本玩家已经非常熟悉游戏题材和模拟经营部分玩法,因此适应速度快,让“Fishdom Solitaire”在前期就能拥有大量忠实玩家。如果寻找一个类似的突破口让日本玩家上手,是日后想做同样尝试的厂商需要思考的问题。


“Fishdom”在日本 iOS 手游下载榜排名稳定在 Top 50 以内 | 图片来源:点点数据


DAU 方面,日本市场 DAU 在 1~10 万区间的产品明显比欧洲和加拿大更多,有三款产品在今年上半年才上线,其中就包括 LINE 旗下的“LINE:ソリティア”。此外出海厂商 ME2ZEN 的“Solitaire Ⓞ”在日本的 DAU 也超过了 1 万人。


日本平均 DAU 超过 1 万人的纸牌游戏中,有两款带有返现机制 | 数据来源:点点数据


和美国一样,日本玩家似乎也对带返现奖励的纸牌游戏有比较高的兴趣。和美国市场直接按排名送钱的返现规则不同,日本玩家在完成一定的关卡之后会得到抽奖机会,奖品从购物券到各种商品不等,颇有日本的 gacha 特色。


这种“传统纸牌+返现”玩法的产品目前 DAU 最高的是 Ohte.Inc 上线的“ソリティア de 懸賞 - 暇つぶし 懸賞 ソリティア ゲーム”,目前已经达到 4.7 万人。游戏也是今年的 3 月 10 日才刚刚上线。


除了美国外,返现抽奖在日本纸牌手游市场也比较受欢迎 | 图片来源:点点数据


八、菲律宾和巴西特色:更喜欢多人纸牌游戏


即使是头部单人纸牌游戏,在菲律宾和巴西的月流水也不高,菲律宾营收第一的“Solitaire Grand Harvest”月流水为 2 万美元,在巴西也只有 5 万美元左右。两国本土玩家最喜欢的都是多人或博弈类纸牌游戏。在 DAU 方面,单人纸牌也只有Mobility的“Solitaire”超过 1 万人大关,维持在 2.5 万人左右。


菲律宾最受欢迎的多人纸牌玩法是一种本土传统游戏“Tongits”,菲律宾流水最高的纸牌产品“Tongits Go”就以 Tongits 作为核心玩法,同时强化了社交属性。此外“Tongits Go”还包含了老虎机等博弈性质更重的玩法,做成了一个“棋牌游戏盒子”,进一步加强了吸引力,目前流水能够达到 33 万美元。


巴西也有一款属于自己的“国民纸牌游戏”Buraco,同样是一款多人纸牌游戏。该游戏的玩法很讲究策略性,因此竞争性也很强。巴西市场营收最高的纸牌手游“Buraco Jogatina: Jogo de Carta”也是将 Buraco 和实时对抗机制融合在一起。该游戏也是巴西唯一一个月流水超过 10 万美金的纸牌产品,过去 30 天总营收为 33 万美元。


写在最后


从总体格局来看,不论是传统纸牌还是“纸牌+”,全球纸牌游戏市场分层都很明显,头部产品优势显著,其中美国市场体量又远远大于其他市场。


同时纸牌+和传统纸牌游戏的变现策略也很清晰,分别侧重内购和做大 DAU 靠广告变现。


不过,“纸牌+”和传统纸牌各自的头部产品“Solitaire Grand Harvest”和“Solitaire”在营收和 DAU 方面走势已经长期横盘,市场需要一点“新刺激”。


返现是传统纸牌今后可能走的发展方向,目前已经在美国和日本有了一定的成绩。即使是传统纸牌,也需要给玩家更多的游戏动机。


而最“显眼”的莫过于日本市场,不论纸牌+还是传统纸牌,在日本都还有比较大的发展空间。


本文来自微信公众号:白鲸出海 (ID:baijingapp),作者:B21993,编辑:殷观晓

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