本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes),系列第一篇见:《任天堂往事(一):伟大航路》,作者:刘飞Lufy,原文标题:《任天堂往事之逆我者亡(2/5)》,题图来自:视觉中国
本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes),系列第一篇见:《任天堂往事(一):伟大航路》,作者:刘飞Lufy,原文标题:《任天堂往事之逆我者亡(2/5)》,题图来自:视觉中国
我们怕任天堂,就像提线木偶害怕木偶师一样。惹怒了任天堂,就会被它把线切掉。
——佚名经销商
武林盟主
1983年的FC成功之后,游戏行业的格局正在经历深刻的变革。一个基本的问题是:既然任天堂的主机卖得这么火,甚至可以说成了游戏机的代名词,那么接下来各种游戏厂商跟任天堂的关系是怎样的呢?
从经济学上讲,A与B合作究竟是谁的话语权更大,取决于究竟是A离开B成本更高、损失更大,还是相反。任天堂的FC已经有用户号召力了,那么游戏厂商不合作,就是死路一条;任天堂自然就水涨船高,站到了行业聚光灯之下,甚至可以说获得了“武林盟主”的地位。
任天堂规定,对于想要进入游戏行业的厂商,可以自行制作FC卡带,但要支付30%的许可使用费,也就是营收中抽成30%。跟今天最著名的“苹果税”(App Store对于开发者的抽成)比例一样,不知是否是历史的巧合。
在FC流行的初期,武林盟主身边聚集了六大门派,协助任天堂开疆拓土。
第一位,太东(Taito),曾经开发过《太空侵略者》的街机游戏。前身是太东洋行,于1944在上海创立。其中太是指犹太人,东是指远东地区。创始人Michael Kogan小时候还在中国哈尔滨生活过,是从乌克兰逃难而来。1950年公司转移到日本。发展过程中,做过伏特加、点唱机、自动售货机等等。
1960年开始做实体的街机游戏,比如光枪射击。1978年推出《太空侵略者》,大获成功。这款游戏可谓开启了辉煌的街机时代。在FC成功之前,街机就是最大规模的游戏业态。
第二位,科乐美(KONAMI),1969年成立,最早也是做娱乐设备和街机游戏的。名字取自三个创办人,Kōzuki(上月)、Nakama(仲真)、Miyasako(宫迫)。作为老前辈,他们在第一台可插拔游戏卡带的主机雅达利2600上就做游戏了。在中国曾经流行过的FC游戏大量的都是科乐美开发的:《功夫》《火箭车》《兵锋》《马戏团》《沙罗曼蛇》《合金装备》《赤色要塞》《恶魔城》《忍者神龟》《F1刺激赛车》等等。
当然最流行的还是《魂斗罗》。KONAMI的收入靠电子游戏的兴起,从1987年的1000万美元增长到1991年的3亿美元。
第三位,卡普空(CAPCOM),中国官方目前译为“喀普康”,1983年成立。FC游戏都是经典:《1942》《洛克人》《松鼠大作战》《街头霸王》。后来不同平台的游戏也成为经典,比如:《生化危机》《怪物猎人》《吞食天地》《恐龙快打》《圆桌骑士》。曾经开发过的《Gun Smoke》,版权卖给了游戏团队Rockstar,成为了现在的荒野大镖客系列《Red Dead》。
第四位,万代(Bandai),1947年成立。最早做纺织品,后来成为玩具公司,做游戏只是副业,并没有特别成功的案例,主要特色是手握众多IP的授权,比如《龙珠》《圣斗士星矢》《奥特曼》《假面骑士》《高达》等等,在各个平台上都有游戏发布。
第五位,哈德森(HUDSON),1973年成立。创始人工藤博志和工藤裕二是兄弟,他们最初想开咖啡馆,发现楼下有一家了,就开始卖电子设备、收音机。后来也卖电脑,接近着就卖游戏了。趁着风口,又转向游戏开发。哈德森的《淘金者》《炸弹人》非常受欢迎,后来还推出了:《爱的小屋》《三只小猪》《猪狼大战》《企鹅先生》《忍者哈特利君》《高桥名人的冒险岛》等等。哈德森后来被科乐美收购。
第六位,南梦宫(NAMCO),1955年成立。创始人中村雅哉,出生于火枪业的世家,在二战后还是做气枪维修的生意。他年轻时创办中村制作所,做投币式儿童摇摇车。1963年开始给商场的顶楼做儿童游乐场,正如今天商场里流行的儿童娱乐区域。1965年,设计了第一个街机游戏,叫《潜望镜》。这款游戏在1966年由世嘉重新改造,推向市场,大获成功。
1972年,南梦宫收购了雅达利日本,算是游戏行业的一次大新闻。南梦宫在1978年10月发布了第一款原创电子游戏《Gee Bee》。1979年,南梦宫发布了第一款出圈的热门游戏《Galaxian》,模仿了太东的《太空侵略者》。
1983年,南梦宫推出了第一款纵向卷轴的射击游戏《铁板阵(Xevious)》。这款游戏给南梦宫赚了很多钱,以至于当时南梦宫建的大楼,就被人称作铁板阵大楼。能靠游戏这种“不正经”的生意盖楼,在当时引起了一些轰动。
后来真正奠定了南梦宫成为六大门派之首的,则是《吃豆人(Pac-Man)》。在射击打架类型的游戏风靡的时期,游戏制作人岩谷彻认为应该做一款女生也爱玩的游戏。他从有缺口的比萨找到灵感,把主角设计成很抽象的、黄色的圆形,缺口变成了嘴巴。玩家控制它在迷宫里躲避怪物,同时要吃小豆粒,吃完就算赢。
《吃豆人》是在《大金刚》和《超级马力欧兄弟》之前,引起最大轰动的游戏,成为了美国和日本的流行文化。时代周刊封面刊登了吃豆人本尊,一首以吃豆人为主题的流行歌曲《Pac-Man fever》登上了Billboard热榜。
《吃豆人》IP的各种游戏和周边的营收,累计至今大约有154亿美元。因此,这个小黄人也成了南梦宫的吉祥物,如同马力欧跟任天堂的关系一样。
除了《吃豆人》之外,南梦宫还有很多20世纪90年代在中国大受欢迎的FC游戏:《坦克大战》《小蜜蜂》《挖金子/打空气》《超时空要塞》《花式撞球》《星球大战》《三国志》等等。
南梦宫也是在游戏原创能力上可与任天堂匹敌的公司。像《坦克大战》中,居然能让玩家自由编辑地图,乐趣大有不同,这也给了未来很多游戏以启发。
这六大门派代表了当时游戏行业的大佬地位,而任天堂是大家的盟主。他们都有相同的两个特点:第一,他们都是从各行各业过来的,也都比任天堂做得早,有的在游戏行业早就声名鹊起;第二,任天堂实在无法对抗,只能合作。
六大门派都乖乖给任天堂交了保护费,那其他游戏厂商当然也不必多说,都得来“拜码头”。
新来的小门派“拜码头”,山内溥就觉得不行,既然我已经是盟主了,咱们就要换个思路,光收保护费不够,还要纳入我的麾下,都听我的。任天堂推出了新的合作机制。
这就是把任天堂戏称为行业任地狱的起源。
具体而言,新机制是这样的:
第一,所有卡带必须任天堂生产。任天堂给出的理由是担心卡带质量不好,影响用户的体验。
第二,起订量就是1万套,我只管卖给你,你能不能卖给用户,我不管。
第三,先付钱,再给货。
第四,卡带的价格是市场中常规生产成本的2倍。
这个机制下,任天堂不光能赚取大量的许可费用(抽成),而且不用承担任何风险,因为能不能卖得出去不归它管了,稳赚不赔。
这里要讲一讲起订量,1万套看似是不高,但具体执行的逻辑不是想象中那么简单的。比如你游戏做得好,销量超出预期了,只订了1万套,但卖出去了30万套,你着急忙慌找任天堂下单——来不及了。任天堂的预订要有提前量,需要慢慢排队,芯片还经常紧缺,有时任天堂甚至一口回绝。
相反,以防万一多订了一些,结果卖得不好,远低于预期,订的卡带就烂在手里了。所以预估的数字,不能超,也不能少,风险全部由游戏厂商自己承担。
那武林盟主必须得拜吗?必须得拜。前文提过,任天堂的主机覆盖率已经一骑绝尘,但凡做游戏,不跟任天堂合作,就是死路一条。
从数据上看也是如此。1985年,任天堂的许可人有17家,当年推出新游戏69款。1986年,达到30家。1988年,达到50家。到1991年,已经能一年推出151款游戏了。
哪怕条款再霸王、态度再可恨,都还是有太多跟着风口起飞的财富故事。很多人跟着喝汤,都能赚了大钱,你跟不跟?
20世纪80年代有两家风口游戏公司就很典型。
一家公司叫艾尼克斯(Enix),规模很小,第一款游戏就是《勇者斗恶龙》,经久不衰的RPG游戏。当初预期就非常乐观,直接跟任天堂预订了76万套卡带,在1986年发行后,很快卖完,找任天堂续订了140万套卡带。
据说当年该公司的年终奖平均发了12个月。《勇者斗恶龙》系列也成了日本的RPG国宝之一,IP累计一共赚到了48.9亿美元。
另一家公司叫史克威尔(Square),公司经历过很多尝试,均告失败,目前的资金和能力只够搏最后一次了。《勇者斗恶龙》的成功给了他们启发,他们也决定做一款RPG游戏。游戏名字以Final开头,暗喻着这是最后一次机会,再不成功,公司关门,就地解散。
于是《最终幻想(Final Fantasy)》诞生,不光把公司救了回来,而且也同样成了日本的RPG国宝之一,IP累计一共赚到了119亿美元。
有意思的是,RPG双雄艾尼克斯和史克威尔在2003年正式合并,新公司名字是史克威尔艾尼克斯。在2005年,他们收购了当年的巨头太东公司。
除了这两家公司,还有一个人值得一提,那就是在日本做生意的美国人亨克·罗杰斯。他的防弹软件公司(Bullet-Proof Software),做了两款游戏比较成功。后来又开发了一款围棋游戏,制作人还是一个在北京拿了围棋奖项的围棋高手。为了推广游戏,亨克·罗杰斯找到了山内溥,正巧对方喜欢下围棋,一来二去,跟盟主的关系亲密起来,任天堂给了他许可,后来这款游戏卖了15万套,在小众游戏里是非常不错的成绩。
作为武林盟主,任天堂在行业内一手遮天。小工作室都盼着能抱上大腿,跟着风口赚一把,跟着任天堂起飞。正如互联网每个时期,都有不少人追随的做自媒体、做电商直播、做加盟商的暴富故事。
这种生态下,自然也会有反抗者。
一类是地下的黑产团队。
在美国售卖的FC版本,任天堂FC的芯片是加密的,还会定期修改主机的安全代码,盗版很难绕过。就意味着盗版卡带处于不可用的状态。
在日本的版本,就不存在这一问题,盗版卡带是可以插上去玩的。有个小工作室叫黑客国际,做的游戏比较边缘化,有暴力和色情成分,任天堂官方肯定是不会许可的。他们就在地下环境偷偷卖。任天堂威胁经销商不能出售他们的游戏,他们就通过邮购解决渠道的问题。
黑客国际有一次找到一本杂志《家用计算机》,刊登了一则游戏广告。第二天,杂志不仅撤下了广告,还刊登了专门的道歉文章,跟任天堂赔礼道歉。杂志社的五位最高管理者,亲自来山内溥办公室鞠躬认错,并且表示,不会再辜负山内社长的信任了。
任天堂看似只是游戏主机处于垄断地位,实际上包括全链路的经销、出版、制作、市场等等环节,已经处于不可撼动的地位。得罪了任天堂,就是不想在行业里做了。
另外一件反抗的事件影响面更大。
1989年,作为六大门派之首的南梦宫的许可协议到期。南梦宫的掌门人中村雅哉去任天堂谈判时,以为就是象征性地续签一下许可协议即可,按照30%的最优惠待遇继续,没想到山内溥完全不给面子,直接讲以后所有的公司,一视同仁。
南梦宫的中村雅哉是个脾气暴躁的人,觉得这就是当面被人扇了一个大耳光。回公司之后,他就决定宣战,跟《日本经济新闻》的记者说:“任天堂垄断市场,对行业的未来毫无益处。”
这时候人人都在盯着事态的发展,毕竟这是头号交椅的游戏公司公开反对盟主了。中村雅哉随后在京都的地方法院起诉任天堂垄断市场。山内溥公开表示:南梦宫这就是嫉妒而已。他不满意,他可以自己开拓市场啊,咱们这是自由市场。
对抗过程省略,结果还是武林盟主获胜,中村雅哉认栽,双方和解,南梦宫撤诉。签协议的时候,山内溥就像教父一般。中村雅哉也只能低头亲吻山内溥的左手,换取被宽恕的承诺。这种屈辱让中村雅哉心存芥蒂,也为后来的很多争斗埋下了伏笔。
任天堂并非只是游戏行业巨头那么简单,在20世纪80年代,《日本经济新闻》每年都会发布一个综合评价,评选日本第一企业,基本都是丰田和本田轮换坐。而在1989年,任天堂正式成为日本第一企业。
西行游记
1969年,日本留学生荒川实进入了麻省理工学院,就读土木工程专业。他出生于1971年,本科在日本京都大学毕业。学历优异的他,也有顶级的家庭环境。他的父亲是京都纺织行业的企业家,也是地产商。母亲更厉害了,是公元9世纪的天皇后裔,品味一流,午后就在花园作画,而墙上挂的都是毕加索、塞尚的画。荒川实的姥爷是国会议员,姥爷的父亲则是京都第一任市长。
这两家结亲以后,据说拥有京都1/5的土地,可谓是一方领主了。
在这种家庭中成长起来的荒川实有很强的自我反思和认知世界的诉求,并不是纨绔子弟。他认为应该要多看这个世界,多思考我们为什么存在的问题。所以他选择去美国留学。
毕业后,他在东京生活了一段时间,但还是想回美国,认为美国自由度更高,也更多元化。正在此时,他在京都一个上流社会的舞会里,见到了一个特别漂亮的姑娘,一见钟情。
这位姑娘叫山内阳子,是山内溥和美智子的女儿。他跟任天堂的时间线开始交会了。
荒川实在舞会上邀请她跳舞,两个人就互相都动心了。
在山内阳子眼里,荒川实也是特别的、不一样的。精英的圈子里往往都是肤浅的富二代,或者忙于事业的生意人,很少有像荒川实一样,有见识有气质的。
这里面还有一层原因,山内阳子格外讨厌自己的父亲的作风。山内溥不仅由于任天堂的事务繁忙,很少陪伴家人,又在家里呼来喝去,是个典型的封建传统的家长,另外还喜欢去风月场所。甚至连阳子的20岁生日,都是在夜总会办的。现场有5个陪酒的艺伎,给阳子祝生日快乐。吃完饭后,阳子自己打车回家,山内溥继续逍遥,早上才回。
在山内阳子眼中,荒川实简直就是山内溥的反面。两个人很快就在一起了。
按理说,两家都是上层阶级的,应该是门当户对。但结果反而并不愉快,他们没有得到家长们的认同。说起来也很啼笑皆非。山内家族瞧不起荒川家族,认为他们不是靠本事起家,而是靠血统的要被时代淘汰的贵族家族,傲慢自大,因循守旧。而荒川家族也瞧不起山内家族,认为他们就是运气好,21岁小毛头孩子做起来的企业,没有底蕴,没有积累,只有坏脾气,行事不够优雅。这就很麻烦了。
更麻烦的是,荒川实的叔叔和阳子的姑姑,当年也订了婚约,还交换了家族信物。结果荒川家族那边毁约了,山内家族很生气,山内贞,也就是任天堂二代目山内积良的老婆,作为家族的总管,把荒川家族的族徽都剪碎了给送回去的。族徽对于老派的家族来说,可是有很重要的象征意义。这之后两家关系就一直很差。
山内阳子就比较辛苦,想办法做家里人的工作。终于,山内溥同意荒川实来家里吃饭。荒川实后来回忆说,这就是要见教父柯里昂了。山内溥端坐在椅子上,就差手里有只猫了。
对话的过程是这样的:
山内溥:“你读的学校是哪个?哈佛大学吗?”
荒川实:“麻省理工。”
山内溥:“我没听说过这学校。”
山内阳子就配合着解释说“也还不错”。
山内溥面无表情,语气很冷:“要娶我女儿,就抓紧。”
荒川实:“好的,先生。”
山内溥:“俗话说,好女不嫁帅男。阳子你找的这个对象还不错的。”
半年后,两个人总算结婚了。不过阳子并不开心,荒川实还是想去看世界,做的都是海外业务,一年有10个月都在外面。去全球各地,从委内瑞拉、法国图卢兹,再到加拿大温哥华。
后来荒川实干脆想要搬到温哥华,阳子狠了狠心,也跟去了。但生活很没意思,天天吃汉堡,也无法融入当地社会。她以前没有抽烟的习惯,在温哥华,一天要抽3包烟。
不过阳子在忍耐中,还是用心照顾丈夫,陪丈夫度过了创业期。她还主动学习英语、照顾女儿等等。而荒川实在公司海外的项目发展顺利,也得到了回报,升职加薪。
有一天,山内溥跟他们见面的时候说,你别在那儿干了,来任天堂工作吧。
荒川实还没说什么,阳子却像听到晴天霹雳一样。在她眼里,荒川实加入任天堂,就如同他要变成另一个父亲。荒川实当场并没有答应,以为只是客套话。
山内溥此后依然不断发出邀请。他是真心期待荒川实能加入。虽说山内溥有个儿子,但年纪太小。在这些年,他也目睹了荒川实在工作上的成绩,认为荒川实不是平凡之辈。还有一个原因:此时任天堂的电子游戏行业蒸蒸日上,需要马上到美国开疆拓土,荒川实做过海外的项目,正是最佳人选。
经过不懈努力,山内溥说服了荒川实,荒川实又说服了阳子。
两口子在1980年搬到了纽约,成立了任天堂北美公司。
阳子的生活有了天翻地覆的好转。在传统的日本职场文化里,阳子的地位由丈夫决定。你是部长,你老婆就有地位;你是科长,你老婆就没地位。但如今自己创业,做的还是家族生意,那阳子就成了任天堂北美的第一号员工,参与工作,成为了职场女性。美国的文化也更容易融入,她的状态更好,也更加自信。山内溥有次去纽约看她,她宛如换了一个人,自信的状态溢于言表,山内溥表示很满意。这也坚定了荒川实在北美继续发展的信心。
荒川实接下来开始招兵买马。最先加入的是阿尔·斯通和罗恩·朱迪。他们是华盛顿大学的同学,亲密无间,大学时期就一起做生意。毕业后,他们在大公司做了一阵子,不想打工了,就开始创业,过程中起起伏伏,做过不少生意,其中就给任天堂做过海外代理。他们俩成了任天堂北美的销售合伙人。
最早合作的还有个律师,霍华德·林肯,毕业于加州伯克利大学。他本来是斯通和朱迪找来的法律顾问,是跟任天堂谈合作细节的。他也成了任天堂的法律顾问。
斯通和朱迪跟荒川实说,卖游戏我们特别拿手,问题不在这里。现在的问题是,游戏还不够好。咱们能不能有个杀手锏的游戏?比如隔壁家的《吃豆人》《太空侵略者》这样的。
于是荒川实颇有信心地从日本弄来了3000台新开发的街机游戏Radar Scope。却因为依然不好玩,滞销了。斯通和朱迪在这上面押宝,连家里的钱都拿了出来,眼看要破产。此时荒川实失去信心,感觉任天堂北美也要完了。山内溥此时也不高兴,认为荒川实徒有其表。
荒川实和阳子没有放弃,他们不断问山内溥,能不能帮帮忙,再赌一把?街机硬件我们还有,改一个别的游戏试试。山内溥回信说,我找了个人帮你们改。荒川实很高兴,结果一听,是个新来的实习生,也没做过电子游戏,是个画画的。这是诚心要搞黄我们吗?
当然读者们都知道了,这个人就是宫本茂。而这款改编的游戏就是前文提到的《Donkey Kong(大金刚)》。
过了一阵子,日本寄来了新的主板,技术人员换完,荒川实、斯通、朱迪三个人看着新游戏,大眼瞪小眼。斯通还撂下一句:“都结束了。”
最后在山内溥的推动下,他们决定赌一把。此时发生了一件小事,试玩的时候,有个20岁的年轻员工菲利普斯,坐在游戏前面,一坐就是一天,赶他都赶不走。跟这些老板们不同,他是个从小就爱玩游戏的人。他的认可让大家又有了一点儿信心。
那是任天堂北美最凄惨的一段时期,他们到处都欠债,过得很苦。他们存放东西的仓库,房东也经常来催债,而且脾气很不好,当着员工的面骂荒川实,不按时交钱。
这时他们正好在翻译Donkey Kong的故事到英文,荒川实说,这个Jumpman,大鼻子大胡子的,跟房东挺像的,咱们不如就向他“致敬”一下吧。意大利裔房东叫Mario Arnold Segale,于是世界上最经典的游戏形象之一,Mario的名字就这么诞生了。
装有全新大金刚游戏的街机,2000台全部卖完。有很多公司想来买断收购,荒川实坚持不卖。后来一共买了6万多台,第二年销售额达到上亿美元。任天堂北美迎来了开门红。
真假金刚
1982年,斯通和朱迪全职加入任天堂北美,分别成为任天堂北美营销副总裁和销售副总裁。此后,他们的法律顾问林肯的大部分工作,也开始围绕任天堂北美进行。比如去打击盗版,提起35件侵权诉讼,案件数额高达一个亿美元。
1982年4月的某个深夜,林肯接到了荒川实的电话。荒川实成了“慌”川实,因为MCA的总裁沙因贝格,给山内溥发了一条很简短的信息:“48小时内交出所有大金刚的权益,并销毁所有大金刚的游戏。因为这侵犯了电影《金刚(King Kong)》的版权。”
MCA是大名鼎鼎环球影业的母公司,美国的娱乐巨头。在美国,MCA想捏死任天堂北美,就如同大象踩蚂蚁。林肯岿然不动,安慰荒川实说:“不说明咱们火了吗?都惊动这么大的角色了。”
荒川实和林肯赶去MCA的总部谈判。作为刚刚起步的小公司老板,走进富丽堂皇的大厅,面对各种衣装革履的专家,感到压迫感特别强。但林肯依然宠辱不惊:“你们要真有《金刚(King Kong)》的版权,而且我们的《大金刚(Donkey Kong)》确实侵权,那就和解,没问题。但你得先证明《金刚》的版权是你们的。”
对面的人都愣住了。《金刚》最新的电影是环球影业拍的,路人皆知,还用什么证明?
这次开会没有什么成果,双方都没有让步。开完会,林肯敏锐地发现了问题,跟荒川实说:“这事儿看起来不简单。我怀疑他们没有明确的版权证据,你先别答应和解。”
要不是林肯的坚持,荒川实当时可能已经要考虑花钱消灾了。
在6月,林肯和荒川实又约了MCA的总裁沙因贝格面谈。
见到沙因贝格,林肯很淡定地说:“我们彻底研究了一下,我们没有任何侵权的地方。我们没有跟你们和解的意愿。”
沙因贝格勃然大怒,推开椅子,把手撑在桌沿上:“你说什么?你们不是谈和解的,那还浪费什么时间?什么玩意儿?!”
林肯不慌不忙地说:“我来这里,就是要当着你面,看着你的眼睛,跟你说,我们不打算和解,沙因贝格先生。”
很快,MCA在纽约州提起诉讼。另外的几家被告的任天堂合作的企业,都来劝荒川实,面对巨头没必要,不如老老实实交点保护费。任天堂还是没有松口。
林肯继续布局,找了一个很重要的帮手,柯比(Kirby),美国顶尖的诉讼律师,负责过百事可乐的反垄断案件。他们两人在正式开庭前,还去跟山内溥见面,拜了个码头。山内溥就一句话:“我们,必须赢。”
林肯为什么说任天堂没有侵权呢?《大金刚》游戏里的猩猩,抢走主角的女朋友,与《金刚》电影里的故事和场景,的确非常接近。游戏名字里的Kong,也明确暗示了King Kong。《金刚》电影也是环球影业拍摄的电影。看似合理的逻辑链条,出现了什么样的破绽呢?
这就是版权历史上都很知名的一桩公案了。故事还要从最初聊起。
历史上最早的《金刚》电影,出现在1933年,是雷电华电影公司(RKO)拍的,主创叫库珀(Merian C. Cooper),是导演兼编剧,一战时还做过美国轰炸机飞行员。在电影上映之前,库珀让朋友拉芙蕾丝(Lovelace)帮忙把剧本写成小说,也是跟《金刚(King Kong)》同名上市,作为营销手段。
他自然以为版权是自己的。直到1962年,他突然看到一部日本合拍的电影《金刚大战哥斯拉》,就懵了。我的金刚,怎么跑日本去打哥斯拉了?原来雷电华电影公司把版权授权给了环球影业。于是库珀怒而提起诉讼。
1963年,官司是打了,但实际上由于缺乏有法律效力的证据,电影的版权没有被库珀收回。毕竟过去30年了,很多往来的书信都丢了。库珀最终只拿到了剧本改编和出版物的权利。
到了1975年,意大利人Dino De Laurentiis(及其创立的公司DDL)花了20万美元给雷电华电影公司,准备重制一部新的《金刚》,但环球影业不干了:明明是授权给我了,我也要重制,怎么能脚踩两只船呢?
同时表示不满的,还有库珀的儿子。此时库珀已经去世,儿子理查德·库柏(Richard Cooper)继承了父亲的财产,闻讯也赶来掺和一脚,真是好不热闹。
在混战之中,环球影业发现《金刚》的小说版权居然没有续约。也就是那部电影剧本改编的、拉芙蕾丝撰写的小说,版权期到了,没续就自动变成公版。环球影业就大摇大摆地说:那我拍一部以这个公版小说为基础的电影好了,跟你们这些原版电影就没半毛钱关系了。
各方自然都有不同意见。这个官司整整持续了四天,几方争得不可开交,最后法官Real对于《金刚》的版权做出了一系列具体完整的判决,也就是著名的“Cooper判决”,简单来说:
1.金刚小说版权(即拉芙蕾丝版本)到期,归为公版,环球影业可以在不侵害1933年电影《金刚》版权的基础上任意制作关于金刚的电影;
2.金刚(King Kong)的名字、形象和故事(除了雷电华电影公司时代的两部《金刚》电影外)通通都是库珀的遗产,由其儿子理查德·库珀继承——这也算是库珀家族多年争夺《金刚》版权以来获得的首次胜利。
3.雷电华电影公司的两部电影的版权也予以保留,因此Dino De Laurentiis公司(DDL)也通过授权拥有在1976年翻拍电影的权利。
在判决之后,理查德·库珀将他们家族所拥有的版权全部转让给了环球影业公司。
回到任天堂的官司里,就发现有猫腻了:环球影业虽说有大部分版权,但显然刻意隐瞒了这一判决中小说版权是公版、雷电华电影公司也有部分电影版权的信息。实际上环球影业自己在当年主张的,就是他们并不是基于电影改编,而是基于小说。
这就让任天堂有了重要的论据。
在法庭上,任天堂请来的律师柯比与沙因贝格唇枪舌剑。其中有这样的一段对话:
柯比:“您的企业非常庞大?”
沙因贝格:“是的。”
柯比:“您有超过10亿美元的收入。那么有多少利润呢?”
沙因贝格:“有1.3亿美元左右。”
柯比:“这些收入中,有多少是您的‘赚钱之道’?”
沙因贝格:“什么‘赚钱之道’?”
这段对话被沙因贝格的律师打断,说与本案无关。
对林肯和柯比来说,这不是无关的。这个“赚钱之道”曾经在前面庭审时讨论过。当时林肯作证说,沙因贝格私下里跟他们炫耀,打官司就是“赚钱之道”。这给当庭的人,尤其法官留下了很深刻的印象。沙因贝格有了靠碰瓷赚钱的令人讨厌的人设。
地方法院的宣判中,法官表示,MCA集团在明知没有排他性版权的情况下,故意起诉,是很错误的行为。多方有版权这是事实,假装只有自己有是错的。人家任天堂可能也是依据金刚小说改编的游戏呢?
更重要的是,Kong的确也不是King Kong,名字、标题和形象并不指向单一的来源。对比而言,大金刚是一个卡通化、童趣的角色,而金刚则是一只写实、凶猛的巨兽。于是驳回环球影业(MCA)的上诉。
MCA一路上诉到最高法院,全部败诉。
任天堂获赔180万美元。最终环球影业向任天堂支付了包括赔偿金、版税、律师费在内高达580万美元的现金。不光没有要到版权费,还欠了任天堂一屁股债。
这场官司,任天堂可以说是完胜。在庆功会上,荒川实送给了功臣律师柯比一张照片,柯比拿来一看,照片上是一艘长27英尺的帆船,名字就叫大金刚。这艘帆船就是给柯比的奖励。
后来,任天堂做了一款游戏,原本叫《Twinkle Popo》,玩家操纵一个粉红色的小丸子。在征集名字的时候,荒川实提供了建议,可以叫柯比,游戏名就真的改成了《Twinkle Kirby》,也就是大名鼎鼎的《星之卡比》。这也成了任天堂到如今都很知名的游戏系列,历史上有了30多款游戏的重要IP,给任天堂累计带来了3900万美元的营收。
这件事告一段落。任天堂北美成了一家知名的公司,能跟MCA这样的巨头对抗并且完胜,士气大增,在行业内名声也更响亮了。
力挽狂澜反败为胜的最大功臣当属林肯。荒川实很热情地发出了邀请,要么直接来公司上班得了。林肯说,我不想只做法务,我要参与管理。荒川实一口答应。林肯就成了任天堂北美的高级副总裁,也就是任天堂在北美的二把手,职业生涯与荒川实共进退。
一台Donkey Kong的街机1
谈虎色变
Game & Watch在美国的推广不太顺畅,荒川实和林肯把注意力转向了FC。此时任天堂北美的主要业务还是围绕街机进行,他们的Nintendo VS. System在1984年广受好评,到1985年销量达到5万台,成为当时最火的街机之一。
不过在1985年,山内溥判断“街机没有前途”,任天堂缩减街机投入,专注于家庭游戏机开发。1987年,任天堂彻底退出街机市场。这个决策可以说一定程度上是对的,不过退出时间有点过早。后来街机在20世纪90年代中后期还是回光返照了一段时间,像我们熟悉的《拳皇94》《街头霸王》等等都风靡全球。
接下来要发布FC时,荒川实发现美国的状况要复杂得多,或者更直白点说,美国人当时对“游戏”可谓是谈虎色变。
故事要从游戏行业最早的巨头雅达利说起。
诺兰·布什内尔于1943年出生,从小喜欢科幻小说,乐于折腾各种装置,有次把一个100瓦的灯泡安装到风筝上,邻居们还以为是外星人来了。他大学就接触到了最早的电脑游戏《太空大战(Space War)》,这在他心里埋下了种子。1968年,他从犹他大学毕业后,成为电脑工程师,业余时间继续搞他的发明创作。他用电脑零件和电视显示器做了一台游戏机,这台命名为电脑空间(Computer Space)的游戏机被认为是世界上第一款商用的电子游戏。
他后来跳槽到一家做小型弹珠台的公司,说服他们做了1500台街机,最后大部分都卖了出去。所以布什内尔也被称为街机之父。
布什内尔继续优化游戏规则,发明了新的简单玩法,就是两个球拍打一个球,对战的玩家只需要移动上下位置,也就是Pong。前文我们提过,这几乎是早期所有街机和家用机都在模仿的游戏。
1972年,布什内尔跟合伙人成立了雅达利(Atari)。雅达利是日语“当たり”,意为围棋的术语“打吃”(指一方落子后,对方的某个子或某些子仅剩一口气,如果置之不理,下一手就会被提子)。
雅达利出品的Pong放到酒吧里试玩,两个星期后老板联系说,你们这质量也不行啊,已经用坏了,过来维修吧。结果去了一看,是玩的人太多,游戏币塞满了盒子。
雅达利的业务蒸蒸日上,成为年轻人创业的楷模。此时布什内尔才20岁出头,招的员工也都在20岁左右,甚至还有很多未成年人。比如年仅17岁的史蒂夫·乔布斯,就是雅达利的早期员工。在雅达利的工作让乔布斯对商业和产品有了初步的认识,他与史蒂夫·沃兹的第一台机器Apple I也是用雅达利废弃的零件拼凑而成的。他后来公开承认,布什内尔的企业价值观深刻影响了他。
雅达利作为硅谷早期的神话公司,在娱乐和科技行业可谓是黄埔军校。EA、卢卡斯影业、苹果、微软等公司的很多早期员工,都是雅达利培养出来的。
1973年,雅达利在街机方面获得成功,单价1000美元的机器,卖出去了6000台。1976年,雅达利2600上市。但是公司太小,急需融资,布什内尔找到了华纳。接下来华纳收购了雅达利,布什内尔继续当董事长,成了百万富翁。
可惜这并不是一次成功的收购,华纳作为资本集团,与崇尚自由和创新的布什内尔的理念差异巨大,布什内尔认为应该关注长期价值,立刻砍掉现有一些业务线,重点去做全新的雅达利2600。但职业经理人并不喜欢这种策略。1978年的年度预算会议上,双方的冲突爆发。没几天,布什内尔带着100万美元现金和一些期权,离开了雅达利。
华纳的雅达利在1982年时,营收占整个通信领域年收入的一半。可是败象已经出现。1983年,对于过往游戏的需求量在骤降,游戏市场的销售额30亿美元降到了1亿美元。但雅达利的卡带依旧按照惯性的数量在生产。
危机终于爆发,华纳雅达利赶工出来的《ET外星人》制作粗糙,借用当红同名电影的宣传大幅抬高了玩家的预期,结果被认为货不对板,制作的600万盒游戏严重滞销。跟今天的游戏都是虚拟资产、没有边际成本不同,那个年代的游戏还是讲库存的,跟食品饮料行业没什么两样。游戏卡带囤在经销商那里,成为负资产。大家疯狂抛售,在游戏价格普遍是40美元的情况下,只卖4美元,根本回不了本。到了后来,干脆直接销毁,都比卖出去要划算。
雅达利在1984年被拆成了几块,游戏的部分被出售,作为游戏行业的先驱,辉煌不再。布什内尔离职以后还疯狂做空华纳,倒是赚了不少钱。
雅达利陨落后,其精神依然得到了传承,最值得一提的是四个雅达利的游戏制作人,大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。他们四人所制作的游戏占了雅达利1979年游戏销量的六成,却拿不到什么回报,只有很低的固定工资,于是他们决心出来自己搞,成立了一家公司叫动视(Activision),后来成为了一代游戏业神话。
任天堂在北美公司成立之前,还接触过雅达利,想要谈合作,把FC的代理权交给对方。结果谈着谈着,雅达利衰落了,这也促成了任天堂北美公司的成立。
FC在日本大受欢迎的1983年,在美国则是另外一番景象。1983年正是《ET外星人》引发的游戏业恐慌的一年,被称为美国游戏业大萧条年,也被称为雅达利大崩溃之年。美国的很多游戏公司,纷纷退出了游戏行业。比如老前辈米罗华,就是此时彻底关闭游戏业务的。经销商们也都尽可能绕开游戏,谈虎色变。
荒川实找了一些人谈合作,对方往往都会说:“做电子游戏?疯了吧?你去北极卖冰块都比做游戏容易。”
然而荒川实和林肯到处走访,发现问题并不是出在没有游戏的需求。游戏不是泡沫,《ET外星人》这样难玩的游戏才是症结。任天堂手握《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》系列,这方面是有信心的。
经过了长时间的筹备,在1985年,基于FC改造的NES在美国发布。这款机器为了美国本土市场做了新的马甲,实际上仍然还是FC。机器命名为NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)。设计上是深沉的灰色和白色,看起来非常接近家中的录像机,更像娱乐家电,而非游戏机。
主打的一些概念也都是换了皮的马甲,比如video game(视频游戏)改成entertainment(娱乐内容),game cartridges(游戏盒)改成game pack(游戏卡),console(主机)改成control deck(控制台),尽可能与雅达利惯用的概念划清界限。
NES起初的推广很难做,经销商都不愿意代理。荒川实给出了很优惠的政策,经销商可以不支付费用,90天后来结算,没卖完的可以退回官方的仓库。经销商勉强同意,毕竟没有风险。在合作时,经销商们依然劝说荒川实:你们是不会成功的。
荒川实知道需要舍命一搏,他花了大量的广告费在推广NES上。他有信心,只要东西能到消费者手上,就有机会能成。他找了很多明星来代言,比如游戏《迈克泰森的拳击》就邀请了泰森拍摄广告。
在荒川实的努力之下,1986年底,NES销量已破百万。此时行业里仍然有很多人评价,只是走了狗屎运。而到了1987年,NES销量到达300万。1988年,NES销量飙升到700万台。这个数字意味着什么?当年主流的一款个人电脑机型康懋达64,在1984到1988年销量的总和才有700万。
这样的销量背后,除了宫本茂操刀的游戏质量过硬,还跟任天堂北美的几个策略有关。
第一,积极获取用户反馈。
1987年,任天堂北美就有了电话客服系统,消费者可以拨打热线电话反馈问题。有的是觉得游戏不好玩,有的是“卡关”的时候寻求帮助,有的是询问游戏的故事细节。甚至有的是咨询玩游戏导致了家庭矛盾该怎么解决。这些都变成了宝贵的用户信息,在没有互联网的时代,成为做决策很重要的依据。
第二,加强品牌建设。
1988年,任天堂北美推出了杂志《任天堂力量(Nintendo Power)》。出版一年后,一跃成为美国流通量最大的儿童杂志。杂志里并非是销售手册、产品清单,而是对于玩家来说“价值连城”的资料和内容。杂志中有游戏的角色介绍、故事背景、攻略和游戏玩法介绍、玩家的积分榜等等。还会有名人分享最近玩了什么游戏这样的栏目。哪怕脱离任天堂,也是一本优秀的游戏杂志。
第三,公允的游戏评测。
《任天堂力量》有这么大的影响力,出现在里面的游戏自然就自带光环了。但任天堂选择介绍哪款游戏,完全围绕游戏的品质决定,而不是谁的后台更硬。在《任天堂力量》中的游戏评测,由三位游戏专家完成,被称为任天堂三巨头,他们会从各个维度给新游戏打分,八大项,每项5分。
前文讲过的在《大金刚》游戏刚到美国时,坐在屏幕前拉不走的菲利普斯,正是三巨头之一。他对游戏有独到的见解,从一个仓库管理员,已经成为公司最高级别的游戏评论家,任天堂官方认证游戏大师Game Master,乃至北美公司的新闻发言人。据说在任天堂席卷美国的当年,年轻人中菲利普斯的知名度超过麦当娜。
据统计,在1989年,美国1/4的家庭有了NES;1990年,这个数字变成了1/3。美国出现了一种奇怪的新病:任天堂病(Nintendinitis),实际上就是大拇指腱鞘炎。跟今天很多办公室白领用鼠标会得腱鞘炎是一个道理。
1992年,美国电子游戏的销售额达到50亿美元。在许多分析文章和媒体回顾中,对1983年美国游戏业大萧条有各种各样的表述。但它们往往都会用一句话结束故事:雅达利大崩溃后,是任天堂和NES重新拯救了游戏行业。
逆我者亡
任天堂成为了一些人希望的同时,也成了一些人的噩梦。任天堂称霸美国后,沿用了日本有些霸道的方式,强迫经销商二选一,一旦发现经销商卖别家的游戏机,就终止合作。同时也开始颁发许可证,获得任天堂许可的卡带,上面会盖个戳“任天堂质量保证”。就如同政府给行业发的牌照一样。
此时任天堂对第三方游戏厂商的要求是,为保证游戏质量,每年只允许提交5款游戏,游戏卡要交任天堂制作,提交给NES的游戏在2年内为独占,不允许登陆其他平台。
与在日本的故事相似,美国也有跟随任天堂起飞的财富故事,在如此苛刻的要求下,游戏公司还是络绎不绝。
比如科乐美,重点的卡带销售就是在美国。科乐美在1991年依靠NES上的游戏,成为全美第八的软件发行商和全美第九的玩具公司。科乐美在美国最重要的游戏就是《忍者神龟》,与原作动漫和改编电影联动,获得好评。《忍者神龟》的原作者们本来只能赚漫画的版权,如今通过电影和游戏,都成了千万富翁。
再比如EA(Electronic Arts,艺电)游戏公司,当时最重要的电脑游戏公司,很长时间拒绝移植游戏到NES上。后来在董事会的压力之下,创始人霍金斯承认不做家用游戏机市场是错误的。EA主动成为了任天堂的许可人,并在同年上市,股价涨了4倍。到1991年底,EA的利润已经是几年前的34倍。
这种显而易见的局势之下,原本反对的阵营也都纷纷倒戈,拜倒在武林盟主麾下。
不过还是有身板硬、弯不下腰的一家,名为天元(Tengen)。
这家天元颇有来头,公司的背后,说起来正是任天堂的老对头:六大门派之首的南梦宫。
1985年,雅达利分拆了游戏部门出售,买家正是南梦宫的中村雅哉。南梦宫此前还收购了雅达利日本公司,这次把美国本土的公司收购后,就把原来日本公司的负责人、美籍日本人中岛英行派去美国,成为了雅达利的负责人。
到这个时期,美国的游戏市场里家用机成为主流,雅达利自然也要转型。可是当初华纳出售时,游戏部门指的是街机,不包括电脑游戏和家用机游戏。中岛英行的雅达利只好换了一个马甲,也就是天元公司。天元跟雅达利一样,也是日本围棋术语,tengen指的是围棋棋盘最中间的黑点,代表宇宙中心。
天元从成立之初,目标就是要推翻任天堂的残暴统治。据说天元公司的办公室里就挂着任天堂三个字,上面画着一个大大的叉。
天元其实也是被许可人,只不过受不了任天堂的霸道。常常是正常订货,任天堂告知芯片短缺,供货供不上,也拿武林盟主没办法。
此时中岛英行已经想要暗度陈仓。表面上,他跟荒川实和林肯搞好关系,常常家庭聚会,打个高尔夫啊,办个晚宴。背地里,他早已布局复仇计划。
任天堂在美国的卡带是有加密的,自行生产的卡带,在NES上无法运行。中岛英行派人去做研究,发现通过逆向工程(根据产品逆向推演实现的方法)几乎破解不了。天元继续想歪点子,还真找到了一个突破口:任天堂曾经申请过两个知识产权,这里面包括了所有的源代码。
原则上,版权局肯定是不能允许个人随意查看的,同时也不能做笔记啥的。林肯当年在注册时自然做过研究,所以放心去登记的。专利登记跟版权不一样,专利必须公开,版权看似就很安全。
但仍然有一种方法可以查阅,就是当遇到法律案件,案件要求提交的时候。找到这个漏洞,雅达利就委托一个律师事务所申请,说加利福尼亚州北区地方法院案件审理,需要获得代码副本,仅用于与该案相关目的。版权局也并不专业,就这么随手把重要的商业机密给了出去。于是,雅达利手里就拿到了一份完整无误的、任天堂的工程师撰写的源代码副本。
这样的话,破解成本几乎就可以为零了。中岛英行跟荒川实和林肯吃晚宴打高尔夫的时候,天元已经在自己生产无授权的卡带了。他们的工程师把卡带插上NES主机,一切运行正常。大量的盗版卡带源源不断流入市场。
林肯是在圣诞节的团建晚会之后得到的信息。天元明目张胆地召开了发布会,公开了复仇计划:我们已经破解安全芯片,并且在生产NES卡带。同时我们也已经起诉任天堂,以垄断市场为由索赔1亿美元。
官司开打,天元声称自己是逆向工程破解的。法官格外沉着冷静,表示了质疑,要求给出他们逆向工程的代码。结果拿到手,再跟版权局的记录一对,简直每个标点符号都一样。了解计算机编程的朋友应该知道,代码的实现方法可能会有雷同,但变量名是绝无可能都巧合一致的。
在1991年3月,法院批准了任天堂对天元的初步禁令。天元不得以任何方式复制、出售或使用任天堂受版权保护的计算机程序,并需要召回所有生产的NES卡带。
这个法院的判决,就如同尚方宝剑。这一役之后,任天堂可以说已经不可一世,顺我者昌、逆我者亡。
在此之后,任天堂最强法务的名声传遍了大江南北。环球影业、雅达利都不在话下,更不用说其他的小公司。在可观的胜率之上,也有不少靠打击盗版和索要赔偿得来的收益。任天堂自己的员工有时会半开玩笑说,任天堂主营业务是电子游戏与法律诉讼。
在任天堂稳坐盟主、游戏行业如同帝王般的黄金时期,又发布了一款重要的新产品,可以说是另外一座皇冠。铁王座的螺丝,将要拧得更紧了。
引用1:图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_2005.png
部分参考资料
《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff
《任天堂哲学》井上理
《家用游戏机简史》前田寻之
《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)
《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著
《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著
《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish
《Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer
《Game Boy | National Museum of American History 》
《The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia
《Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran
《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan
《The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent
《游戏主机战争专题研究报告》国金证券
《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝
《The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN
《DOOM启示录》David Kushner
《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館
《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻
《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo
《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus
UnitedStatesPatent26214912-patft.uspto.gov
Listofbest-sellinggameconsoles.Wikipedia
Listofhighest-grossingmediafranchises-Wikipedia
本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes),作者:刘飞Lufy
支持一下 修改