本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微,原文标题:《教育与游戏的距离丨触乐》,题图来自:视觉中国
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微,原文标题:《教育与游戏的距离丨触乐》,题图来自:视觉中国
2023年11月18日,西安一所高中的高二B班开了一场家长会。
并不算宽大的教室里挤满了学生家长,李家豪站在讲台上,视线扫过台下的一张张成人面孔,他看了一眼教室背后贴着的手绘肖像,那是几个学生画的、动漫风格的他。李家豪清了清嗓子,尽可能用诚恳的语气说:“各位家长,我是一个新来的老师,我觉得游戏是可以改变教育的。以往我们都说学生沉迷游戏,我想,这种教育方式,会不会让游戏变得(对孩子)更好。”
当时台下一直很安静,没人说话,李家豪看到家长们都紧皱了眉头,他感觉时间走得很慢。他有点儿紧张,因为他还拿不出让家长信服的成绩。而家长对他的态度很明确:“老师,你这个教学方法我听着不大可行,但只要能出成绩,我就没问题。”
12月份,李家豪又收到了几个家长的消息,询问上课的细节。他这次有了些自信:“我的所有课都在视频网站上发过,您可以去听,如果您对我不放心,有任何问题,可以跟我反馈,我积极去改。”过了一会,家长回了消息:“老师,你这个教学方法很新颖。我们家孩子一回家就给我说,你用了这样的方法教学,他对这个知识好像把握得更深了。我看了他上网的搜索记录,一个是‘荒野大镖客2’,一个是‘工业革命的消极影响’。”
“有戏了。”李家豪心想。
教室里贴着学生为李家豪画的肖像
微观历史
2023年9月成为班主任以来,李家豪一直尝试把游戏融入教学、带班之中,这点在如今听来并不稀奇,广州、西安都有老师在尝试游戏化教学,但李家豪的想法更多。
李家豪是历史老师,12月初,他走进教室上课。他像往常一样把手机摆到教室后面的桌子上,小心地用支架把手机挂起来,让手机高过学生头顶。这主要是为了“不吸引学生的注意力,影响课堂”。比起往常,12月的教室显得有些空荡,在季节性传染病的轮番冲击下,班里总有人请假,为了这些学生能赶上进度,李家豪为他们录下了每一节课。
正式开始上课后,李家豪尽量把说话的音量拉到最大,保证手机里收录的声音也足够清晰。
“这节课,我们讲第二次工业革命,我给大家看一段游戏,这个游戏叫‘荒野大镖客2’。”李家豪在台上说。说到“游戏”时,学生们笑了起来,李家豪也笑了,他紧接着说:“1899年是什么时候?第二次工业革命,游戏讲的就是一个美国人在那个时代的故事。”
之后,李家豪仔细介绍了一段背景:西进运动衰落,信息传播更迅速。他把《荒野大镖客2》中城市的地图投影出来,地图上非常细心地用颜色标注了“住宅区”“功能区”“农业区”等等区块。
在视频网站,李家豪这节录播课的播放量达到了24万多
李家豪介绍:“一个牛仔来到圣丹尼斯”——“圣丹尼斯在哪儿?”台下立刻有人问。“对应的是现实中的新奥尔良。”“噢!我知道这个地方。”几个女生说。
接着,李家豪播放了自己提前准备好的《荒野大镖客:救赎2》游玩片段,跟随游戏中主要角色亚瑟的视角,来依次讲解城市各个区域的人文和景观。
当亚瑟踏入私人区域,被目击、警告时,李家豪说:“你们看,这个时代对私有财产更加重视。”
亚瑟走在路上,李家豪也会提示:“注意听,背景音乐是圣丹尼斯这座城市的歌曲,曲中你们听到了什么?有人在高呼圣丹尼斯。”
亚瑟走出城市,来到郊外时,李家豪不动声色地引入这堂课的主题:“这边能看到康沃尔的船舶厂……仔细看这些烟雾,想想它们会对人造成什么影响?”李家豪所说的“影响”,指的是肺结核等一系列呼吸道传染病,这种疾病与亚瑟的命运联系在一起,构成了第二次工业革命对个体影响的一瞥。
就像这堂课录播的标题《历史上的〈荒野大镖客2〉,工业革命的消极影响》一样,李家豪花了8个小时,以游戏为原料,为学生制作了一个切片。他意图通过这个切片,来展示更加情境化的历史。
“教学需要情境化,尤其是历史,我们读历史会更需要一种代入感,因为我们是普通人,所以总想把自己代入进去,想象在那个时代自己会有什么样的作为,这是历史的魅力所在。”李家豪觉得,“当学生们同世界史接触较少、更难理解时,我通过游戏提供的视角和故事,能使他们更有兴趣和(觉得上课)更有意义。”
这堂课的录播尾声,有一个让所有观众印象深刻的片段:当李家豪宣布下课时,学生们没有站起来说“老师再见”,而是拼命拍手,掌声并不整齐,却各有各的响亮。
李家豪总会被这种自发的掌声打动。
更早时,李家豪注意到班上不少男生喜欢“一战、二战”的历史,这让他想起了自己看过的《战地1》预告片,于是他搞来当教材。在讲完“一战”的历史事件和文化背景后,快下课时,他播放了这段预告片。
大屏幕上,预告片的字幕显得很小,不容易看清,他只能大声给学生们念出来——“念完后,我顺口说,敬畏生命跟拥抱和平,才是我们回顾这场战争的意义所在。然后我准备走,他们忽然给我鼓掌,我感到很满足,觉得(游戏)这种拓展性(知识载体)很重要。”
这就是李家豪的初衷:“我觉得有两种好课,一种能帮助学生取得高分,另一种能激发学生的求知欲。对,这两种课没有谁比谁更高一等,但我一直想,怎么能激发学生的学习兴趣跟欲望。”
高二B班有不少美术生,她们为李家豪制作了一些按“积分”发放的周边
游戏的意义
2023年10月中旬,班上发起了一场不记名投票,主角是个叫黄文熙的学生。黄文熙站在讲台上,很紧张,有些结巴地和所有同学说,自己愿意给教室打扫一整个学期的窗台,还保证“不会再影响其他同学学习”。
说完,李家豪带着黄文熙走到门外。门内,其他同学在写小纸条,黑板上写着:“是否同意黄文熙留在班级?”纸条上只能写意见:“是”或“否”。如果写“否”的人多于写“是”的人,黄文熙就要被转到其他班。
之所以会这样,是因为黄文熙的“积分”清零了。
李家豪在陕西师范大学读研究生时,接触过同样用游戏当教学工具的老师卞润梓,后者曾是他讲示范课时的评委老师。卞润梓的尝试给了李家豪很大启发。“我认为游戏在历史教学中一定能用,我一直在想怎么用。在实习期间,我读了2本书,一本叫《游戏改变世界》,一本叫《游戏改变教育》。”
2023年暑假结束,李家豪成了班主任,也有了更多机会尝试推广“游戏化教学和“游戏化班级管理”,让游戏不局限于课堂。
在开学第一堂班会课上,李家豪给学生们演示了《俄罗斯方块》。“我们都说游戏有‘成瘾性’,你看,有些游戏你玩了就知道一定会失败,但你还是会一直玩下去——你为什么会继续玩,就像《俄罗斯方块》这样?因为你关注的根本不是结果,而是取得高分的过程、一次一次突破自己的过程。”他对学生说,“这就是我最希望你们做到的,不要看重结果,要看重过程。”
为了这个“过程”,李家豪给班级制定了一套成就系统。“像游戏一样,每个人都会有定制的成就,不局限于考试成绩,而是关于成长的方方面面,成就表每个学生都有一份,我这边有他们的备份。”李家豪没有透露这些成就,因为学生都对此保密,只是偶尔,学生们会悄悄找到他,和他分享自己最近做了哪些成就。
李家豪的班级有几大系统,这些系统对应着“成就”与“积分”
李家豪还告诉学生们,所谓对游戏的“着迷”,如果用在生活中,其实是一种热爱。由此,他设计了积分系统,想要在现实中给学生们更多正面反馈,“每个人根据自己的表现来获得分数,分数高的人,可以用分数选择自己的座位;分数低的人,可以通过做值日、打扫卫生来提高。”
分数更低,甚至于归零——黄文熙就是个例子——就有可能被要求转班,但实际上,目前没有人离开班级。这条规则更像是一个“游戏会结束”的标志,为这一整套游戏化管理画上最后的句号。
关于游戏化教学,李家豪觉得有些很“本质”的部分,这些部分和他的高中时代息息相关。
李家豪来自河南洛阳。高中时,他和大多数同龄人一样,每天忙着做题、考试,应付巨大的升学压力。他只能在周六晚上开一小会电脑。“那时候电脑很卡,但每周六晚上,我依然躺在沙发上,旁边是电脑,然后放一首歌。我一边听歌,一边在电脑上打《炉石传说》,打完以后洗个澡,一周的学习压力、紧绷感都消失了。”
不过,当上老师之后,谈起学生玩游戏时,李家豪总觉得有点不好意思——一方面,他相信人能从游戏中获得情感价值,忘记身上的疲惫,这是游戏的娱乐功能;但另一方面,作为老师,他又希望学生能从游戏里获得“教育意义”。
但不论如何,游戏都已经融入了年轻学生们的生活。李家豪当班主任时,午间休息时间,他总能在教室里看到学生们围在讲台的小屏幕前。“他们不敢投放到大白板上,只能围着小屏幕偷偷看游戏直播,和我们当时很像。不过,他们看得更多的是手机游戏的直播。实际上,游戏对人的吸引力还是很强的,游戏直播也好,视频也好,只要提到这两个字,你就会发现课堂上那几个昏昏欲睡,甚至已经睡着的学生,突然就期待甚至渴望地看向白板。”
游戏能唤起学生的兴趣,也能拉近师生的距离。“有几个学生玩单机游戏,会来跟我交流,把自己喜欢的游戏介绍给我,比如《赛博朋克2077》。我说,真的没时间玩,他们还会为我感到可惜。”
“我说,这就是成年人的生活嘛,他们学生就叹了口气,说哎,没办法。”
李家豪追求相对平等的师生关系。在教学过程中,李家豪不止一次地感受到一些“危险的倾向”。“在教书育人时,教师一定要告诉学生人生经历跟人生道理,但问题是,你不能保证你总是对的,尤其是在跟学生的交流中,你很容易自以为是,觉得自己说的一定正确。”
他觉得自己需要抵抗这种影响:“别人不傻,学生也不傻,我要努力修正这种认识。师生是一个共同探究教学相长、共同努力的关系。”
游戏化教学能将师生拉入一个相对平等的环境,能吸引学生兴趣,让学生去理解游戏中的知识;同时,对于这些知识已经有所了解的学生来说,他们还能进行补充。
“当这种互相补充在课上形成一个更加完整的故事时,其他学生的认识也会更加全面,这就是一个有教学意义和价值的时刻,学生能成为课堂的探究者,而不仅是聆听者。”李家豪说。
问题
在游戏化教学的实践中,李家豪也有过好几个月的迷茫。在9月的一篇随笔中,他写道:“教师有很多理想,在课堂上赢得尊严,在课堂下体现人格。”他觉得教师要凭借自己的能力来赢得尊严,同时还要体现自己的独特性,不能不真实。
抱着这种态度,在实践中,他遇到了很多问题,一个一个解决过去,但总有些问题很难办,它们来源于课堂和外界。
李家豪对历史教学有自己的看法。他觉得,历史如果总是宏观的,就不容易让人接近,学生们要学会更关注微小的个体,来更全面地了解历史。
他相信,在这方面,游戏比视频有更大的优势。“视频是为拍摄者的主题服务的,比如电影,它的每个画面都要为故事服务,但游戏不一样,它由玩家来操控,当视角被聚焦到历史相关的画面上时,它就能为教学服务。”
但他始终没有机会尝试更“激进一点”的方式——实机给学生演示。这里当然有客观条件上的阻碍,比如课堂时间有限,开关游戏很耗费时间,又或者学校的硬件不适合投影游戏,等等。
在这些之外,更多是人的因素。最初,李家豪尝试把游戏带进课堂前,他曾经找到校领导沟通。
“我们的高中是一所历史传统很悠久的学校,校长告诉我,可以尝试,但要把握好尺度。”
李家豪心里明白,校长口中的“尺度”,指的是课堂上的教育意义要大于游戏。“我们这个年级赶上了西安新高考标准第一年,全部由经验非常丰富的老教师授课。我运气比较好,有位老师怀孕了,我才能来顶上。”
他要更加简单、清楚地告诉学生,游戏更多的是服务于历史教学,而不是真的在“玩”。因此,他不能去想太多“跟课堂无关的环节”,不能激起学生玩游戏的兴趣。他只能小心选择合适的游戏片段来播放。
这是个很繁琐的过程。“我要从头到尾玩这个游戏,思考人物要去哪,要看哪些东西,什么时候要讲解什么内容,”李家豪说,“我要去这些地方,再剪成视频,放到电脑上播放,每节课都要花上8个小时准备。”
李家豪很希望未来某一天,自己能以线上开课的形式来尝试克服这个困难。“这样更有互动性,会给你提供更多的思路,也能有更多的扩展,还能够满足学生更强的好奇心。”
另一方面,李家豪很警惕游戏化教学中,玩家、学生和教师三方观念的不调和。在朋友圈里,他写了这么一段话:“我个人最喜欢的课,是‘第二次工业革命的上半部分’,但在视频网站上点击量最高的是‘第二次工业革命的下半部分’,而问我要课件最多的课是第4课(一节用古画讲述古代生产工具与劳作的课,与游戏并无关系)。”
李家豪认为那三节课对应着三个群体的态度。“这表示教师跟学生没有达到很好的共识,或者说共鸣。”
要如何把握这种关系,或者说,如何让一堂课能同时得到老师、学生和玩家三种身份的人的认可,是李家豪接下来思考的问题。
幸运的是,李家豪带班的理念得到了明显的成果,这些成果让学校和家长感到满意,也让他有更多空间来践行自己的理念,“我当班主任以后,经历了3次考试,学生们已经有了提升——在成绩上,一开始我们班只有7个人排进年级前50名,现在则有13人。这说明我的方法对学生是有影响的。”
李家豪接手后,班级的成绩有了明显进步
继续前进
李家豪的教学视频火了以后,不少人给他发私信,这些人大多数是老师。“他们常说,我觉得你的课讲得很好,能不能和我分享一下课件。”李家豪总是把课件发给他们,他渴望有更多人一起实践这条路。
“接了好多私信,但没人和我交流怎么上好课。”大部分时候,李家豪都在独自面对、解决关于游戏化教学的种种问题,他很担忧自己做得不够好,在每堂录播课的视频说明中,他都写着“希望能得到更多的批评和建议”。这是他的真实想法。
这种想法由他的热情支撑,他想要课有意思又有意义。“学生喜欢听有意思的课,老师想讲有意义的课,如果这两点能契合起来,我觉得是最好的,这就是我为什么选择游戏来讲课。”李家豪觉得,游戏更生动,更能给学生带来兴趣,而“学生在兴趣中成长”就是他所能获得的最大意义。同时,透过游戏,李家豪得以和学生有了更平等的关系,两方可以站在熟悉的基石上,相互补充,积极交流——作为老师,李家豪也相信,上这样的课才有意义。
当兴趣和意义相互契合,李家豪便有了继续尝试游戏化教学的信心。
后来,某一天的上班路上,李家豪在校门口又遇到了黄文熙。以往,黄文熙总是一边和他打招呼,一边悠哉地向前走。但自从那次投票表决——他仍然留在了班级里——之后,黄文熙每次都在看到李家豪的那一瞬间开始奔跑。
“要迟到了,他不想扣分!”李家豪说,语气很满意。他并不担心黄文熙跑得太快、太急,一如他谈及自己目前所做的一切时的态度。
(文中黄文熙为化名。)
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微
支持一下 修改