韩国文物局,正在游戏引擎里“免费发素材”
2024-04-27 21:44

韩国文物局,正在游戏引擎里“免费发素材”

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:藻起,原文标题:《韩国文物局,正在虚幻引擎的商店“大力输出”》,题图来自:视觉中国

文章摘要
韩国文物局在虚幻引擎商店免费提供韩国传统古建筑模型,积极推广韩国文化。

• 💡 NHA在虚幻引擎商店上传优质免费模型,填补了东亚传统文化数字资产的空白

• 💪 NHA通过各种社交媒体平台活跃推广韩国传统文化,形成良性循环

• 🎮 游戏产业在传播文化方面有着巨大潜力,能让人身临其境体验不同文化

自去年年底开始,虚幻引擎的官方商店里出现了一个高产的新人作者。他的ID叫做NHA,全称为韩国文化遗产管理局,是一个韩国政府机构。


刚刚注册成为虚幻商店的作者时,NHA就一口气上传了13个模型,之后的几个月里,也仍旧保持着每月一个作品的后劲。它上传的模型大都是韩国传统古建筑模型,建模精度不低,贴图还有着近景可用的高分辨率。


最重要的是,如果想下载使用这些绝对称得上优质的数字资产,全部免费。



在同水准资源动辄几十美元的虚幻商店里,NHA绝对称得上大善人。


这些模型在技术细节之外,每座韩国古建筑名胜都表明了它的名字、型制和功用,具体是由谁主持营造于哪个朝代,又损毁于哪一年的哪个事件。当部分模型里出现了一些文化符号时,他们还会用英韩中三语来解释月台、獬豸这些名词。



尽管它们都源自于我国的传统文化。


显然,这里成为了韩国文化推广部门的新一块文宣阵地。



在现在的虚幻商店里,与东亚传统文化相关的数字资产仍属小众,且其中绝大部分贴有“日本”标签、或明显来源于日本相关内容。


与之相比,其他亚洲国家几乎卑微地共享着“亚洲”这一个模糊的标签,例如标注了“中国”的作品就仅占到个位数。


在此之前,韩国文化在虚幻商店里其实比我们更没存在感,几乎看不到任何贴有韩国标签的商品。如果一个对韩国背景感兴趣的设计者想要找些模型来用,只能去找那些笼统标注着亚洲的模型,其中还很可能混着鸟居等标志性的日本元素。


虚幻商店就像个世界文化场的缩影,日本过去这么多年优质的文化输出,成效已经渗透到了这片广场的每条缝隙里。而现在,韩国正在这一领域奋起直追。


不只是在虚幻商店,还有Unity商店,也正在上演着同样的一幕。




韩国虽说并没太多运用到数字资产的出圈作品,但也意识到了其中的重要性。起码在虚幻和UNITY商店这两大数字资产集散地里,就是因为NHA的官方入驻,才填补上了这方面的空白。另一个模型平台Sketchfab上,也能找到一个上传了上百件文物的“韩国国宝”系列。


在今年刚刚过去的几个月里,这其实已经不是第一个能把韩国和数字资产联系到一起的新闻。就在本月初,一个《微软模拟飞行》的模型制作团队也刚刚推出了韩国丽水机场的模型。


这个团队并非来自韩国,是一个叫做Fly2High的新兴团队。随着《微软模拟飞行》里越来越多高精度模型的出现,很多飞友已经不再只追求驾驶体验,也会希望看到更多机场和景点的细节,把这个游戏当做云旅游工具来用。Fly2High正是由此应运而生。


他们几乎只做小型机场的建模,不止是机场外壳,就连内部座椅、值机服务台和机场外停车场这类配套设施,他们都会尽可能地将其还原。在他们的作品里,韩国的小型机场除了丽水还推出了大邱和清州机场,从数量上来说仅次于美国和波兰。


之所以这么倾向于韩国,并不是这些机场设计得有多好,而是韩国网友不断在用行动与热情告诉作者,作为消费者他们有多想看到这些作品。


在Fly2High官网的合作伙伴名单上,排在首位的不是simMarket这些让他们售卖作品过活的平台,而是一个叫做“Fly with Deekay”的韩国油管主。


每次推出新作品,尤其是韩国机场,Fly with Deekay都会饱含激情地为他们评测。双方在社交媒体上的帐号偶尔的互动,也为Fly2High带来了不少韩国粉丝。


在他们预告将发布丽水机场后,公告下很快就出现了韩国ID的回复和支持。还有丽水当地网友为他们提供实时更新的现场照片,帮他们更好地还原整修后的机场现状。


这些韩国网友应该都很清楚,就算这些机场模型的传播度十分有限,但也是对他们本土的一种宣传和记录。“文化输出”的素材不止可以靠自己生产后去兜售,也可以像这样主动向他人买入。


韩国网友想FL主动提供自己拍摄的一般素材



就算把视角局限在游戏领域的数字资产里,也能看出韩国从上到下对于“文宣就该无孔不入”的深刻理解。只不过他们除了宣传角度的无死角,也同样明白宣传姿势的重要性。


在虚幻商店里,韩国文化遗产管理局NHA只是一个刚出道4个月的新作者,但要是在全网搜索这个韩国官方组织的名字,就能发觉它的冲浪范围早就冲出了游戏领域。


只要是年轻人爱逛的社交媒体,Youtube、X(推特)、脸书、Ins等平台上,都能看到NHA的足迹。更重要的是,这些官方账号并没有照本宣科地重复着枯燥的专业术语,反而根据每个平台的特点,分工明确地形成了一个宣传矩阵,以打造网红的形式宣传着韩国传统文化。


打开他们的官方X,从头像上就能看出他们有多懂互联网。这个代表着政府组织的帐号,并没有使用官方会徽当做头像,而是选用了一件颇有网红感的出土文物——长着卡通脸的庆山陶器。



如果仅从保护价值上来说,这件文物很难称得上韩国文物的代表。但显然保护价值这个维度在这届“头像选举”中所占比重并不高,庆山陶器才凭借可爱的外形力压其他韩国国宝,最终成为了韩国文保的吉祥物。


大部分情况下,这个账号都是在一本正经地推送些韩国文化和文物保护相关的科普内容,体现着官方账号的严谨性。但是每隔几条一脸严肃的推文后,又会用漫画这种“更容易被现代网友消化”的形式打破沉闷。


作为一个已经建号13年的韩国官方账号,能积累下9万多粉丝和不低的互动量,同时也离不开很多推文细节里的“话题嗅觉”。


在介绍文物修复师时,他们会加上“文物遗产炼金术师”这种二次元称呼;在介绍生活起居相关文物时,又会带上“先祖的购物清单”这种自带讨论空间的Tag话题。这些用词在专业性上一定都不够准确,但在传播上却都更有料。


比起X平台的短平快节奏,NHA在油管频道里的内容更为“老成”。作为内容主体的正经科普照样发,只是体量更长的视频里它有了更为严谨的介绍;X上很少提到的官方动态在这里成了例行的新闻视频,让它更像一个政府组织的频道。


只不过除了这些板正的视频,他们的推广重心依然放在年轻人身上。比如在质感接近纪录片的科普视频之余,也能看到简笔漫画形式的科普小动画;一些改用Vlog形式拍摄的文宣视频里,还能看到韩国综艺常用的套路。



依然少不了庆山陶器这个浓眉小眼的吉祥物


通过官方的包装,韩国的传统文化起码在卖相上已有了不错的成色。尽管历史没我们悠久,丰富程度没我们高,但他们还是通过包装上的与时俱进缩小了这份差距。


这套模式说起来其实并不复杂,覆盖各个渠道的全方位吆喝和卸下架子的亲民式推广,就是它的全部。既有量大管饱,也能见人下菜,再加上传统文化本身的底蕴,很容易就能在这个互联网时代取得不错的宣传效果。



但需要承认的是,就算这套宣传模式看起来如此简单,我们在这方面做的依然不如韩国。


针对这个情况,我请教了苏州大学的王诗若老师。他来自苏大的历史建筑与遗产保护所,同时也在参与一个文化遗产保护领域国家级实验室的工作,其中一个研究方向就是遗产保护与数字化。


据他介绍,文保工作在国内仍是一个“牵扯很多的复杂问题”。专业工作上,我们做的一定比韩国只多不少。但正是因为我们文物遗迹的丰富,使得需要配合的部门和机构众多,合作起来需要一个逐步推进的过程;同时也由于其保密需求等特殊性,使得我们没法像国外一样直接将所有数据开源用于宣传。


数字化在这其中,已经能算得上一种一步到位的高效手段,本身既是遗产管理方式,也能用于展示宣传。在一些知名度高的遗产项目上,比如全景故宫、数字敦煌,官方已经做出过不少数字化的尝试。


但很显然,如果真要说在游戏产业中接入这些数字化的文化资产,这些材料仍差了些“实用性”。


二者都是面向公众开放的全景参观项目


在韩国的文宣模式里,他们一直都在主动把传统文化往流行文化的篮子里放。但在国内,更多时候是由游戏厂商来谋求合作,需要后者来思考如何让这些文化内容落地,通常也只有较大型的厂商能负担这样的成本。


去年有一部短剧《逃出大英博物馆》,是近期最为出圈的文保作品。它的两位作者都是个人博主,剧中没涉及任何专业性,连文物的正脸镜头都没几个。可它仍然靠着朴素的情感,让人对文物产生了兴趣,才有了观众后来的自发了解。这种兴趣的塑造,恰恰是很难蹭出来的。


目前在一家广告公司工作的A梦,作为一名三维设计从业者,也很明白这种兴趣对文化氛围塑造的重要性。


两年前他刚刚毕业的时候,就曾凭兴趣选择了中国风短片作为自己的毕业设计。后来他把视频上传到B站,很快就收获了170万播放量。



短片的创作过程中,制作和寻找素材曾给过他不少困扰。但在近几年里,这类资源难找的问题正在得到解决——因为国风的逐渐盛行。在A梦常使用的PBRMAX平台上,由于越来越多作者的出现,使得这里成为了一个国风资源集中的平台。


在文化氛围的熏陶下,越来越多作品出现,成为氛围塑造的一部分然后形成闭环。日本数字资产之所以在虚幻商店里最多,同样是因为他们早早造出了同样的良性循环。


日本打造出这样的文化品牌,是靠几十年间大量的优质作品慢慢堆出来的。韩国的官方下场,则是想靠全面推进来加速这种氛围的形成。


所以我们显然还有很长一段路要走。好在从微博等更容易操作的新媒体上,我们已经能看到一些官方机构放下严肃的老一套,开始尝试些“更互联网”的新路子,让人都知道你这家店,再聊东西到底怎么卖的事。



游戏在这一领域中能扮演的角色则有着许多想象空间。


用王老师的话来说,“很多时候我们不需要去了解一处古迹。身处那个场景中、看到一种色彩或形象,如果能因此产生一种直接的体验,那文化传播的目的就达到了。”


而除了亲身到场之外,游戏大概就是那个最能令人身临其境的形式了。


本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:藻起

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