本文来自:游戏观察Gamewower,标题图来自东方IC
“你说我给这个事业打多少分的话,可能是介于59~60之间,从业绩上来说,这可能是偏向59,但是从给我们国内的玩家带来的结果上看,应该是往60走。70、80、90完全没有达到,还是在慢慢地爬山的过程。”
2018年底,当时是索尼中国娱乐实际负责人的添田武人在接受媒体采访时对自己这4年多的业绩做了这样一个总结,或许那个时候他已经知道自己将从一线退下来。
6月3日,索尼互动娱乐(上海)有限公司宣布,添田武人先生将不再担任公司总裁一职,江口达雄将接任公司总裁的职位。添田武人将继续担任索尼互动娱乐(上海)有限公司副董事长。
这个公告意味着,从此之后添田武人对于PlayStation中国(以下简称PS中国)的相关业务不再具有话语权。从2014年索尼上海成立便负责PS的入华业务,到今天的离场,这个时间正好是添田武人所说的,“索尼中国会以5年为期间去规划一个阶段的发展”。
添田武人带着PS中国走了第一个5年,而现在PS中国要迈入下一个5年。
1. PS4入华的三道难题
2013年,离开索尼已经10年之久的添田武人重回索尼,而他接手的第一个项目就是负责PS4入华的项目。
在添田武人回到索尼之前的2013年1月,当时市场已经普遍盛传,已经持续了超过10年的游戏机禁令即将解除,尽管官方从未有过任何的表态,但这样重大消息在当时疯传已经能够说明很多事情。
到了2014年1月,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。
你很难说添田武人回归索尼是不是直接就是因为这件事情,一方面1992年第一次加入索尼的添田武人当时作为索尼社长大贺典雄的助手几乎全程见证了PS这个项目从无到有的诞生过程。
另外一方面,在第一次的索尼生涯当中(1992~2004),他曾在中国工作了4年半,负责电子产品推广和公关的工作,除了这段工作经历外,早在1963年,添田武人就随父母从横滨来到中国,并在北京上学,一直到他的大学时光,也是在北京大学中文系度过。
这样双重的经历注定了添田武人是负责PS4入华的最佳人选,而他也的确成为了这个项目最终的负责人,全权负责PS4入华有关硬件和软件的工作。
用添田武人的话说,当时的索尼面临着很多的问题,其中最重要的三点:
①我们不知道玩家在哪里;
②我们不知道开发者在哪里;
③我们不知道政策和市场的运作机制。
当时的中国主机市场,经过了长达13年的禁令后,一切几乎都呈现断层的态势,从开发者到玩家,没有人知道中国是否还真的有主机游戏市场。
而且需要知道的是,在主机禁令解除,PS4入华的那个节点上,恰逢手游开始爆发,玩家被这种简单、随碎片化的游戏方式吸引了太多的关注力。
最后,中国市场存在着与全球市场相比独特的规则,这个规则是审批制,独特的规则需要索尼去适应,并找到解决的办法。
2. 硬件同步,扶持开发者
就是在这样困难重重的背景之下,添田武人带着他的团队开始了工作。
而回顾这5年索尼中国所做的事情,可以分为三个方面去看:第一,硬件产品与全球同步的更新换代;第二,软件层面寻找中国开发者;支持中国开发者,第三,开拓中国的主机市场。
2017年6月7日,PS4 Pro版本正式在中国大陆发售,这款产品在2016年9月被首次公布,11月正式发售,但首发地区不包括中国大陆。然而仅仅比港行等版本慢了7个月的时间也足以令人感到欣慰。
2016年10月13日,索尼最前沿技术的产品PSVR在中国正式发售,而这是PS系列产品在中国首次与全球实现了第一次的同步。
从PS4 Pro到PS VR,这两款产品在当时都是属于货源十分紧缺的产品,在2017年初的“2017台北国际电玩展”上,台湾地区的负责人也就是现在接替添田武人的江口达雄带来了3000台PS4 Pro和1000台PSVR,其表示,“这三千台PS4 PRO和PSVR是索尼互动娱乐台湾分公司排除万难千辛万苦争取到的货源。”
一个全球同步,一个只比首发地区晚了7个月,这样的表现背后结合中国内地市场本身的情况,不能忽视添田武人和他的团队为中国的PS用户所做的贡献。
而硬件之外的软件上,在PS4、Xbox One进入中国时,所有人都不知道,中国是否存在主机开发者,开发者又在哪里,而本地的开发者对于主机又意义重大。
2016年,由添田武人主导的“中国之星”计划上线,这一计划希望通过PlayStation平台,支持初创企业为主的中国游戏开发商走向中国和全球市场,也是一个致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”和“培育和发展中国的游戏产业”的计划。
“中国之星”计划中,索尼将会协助新兴的中国开发者进行经营,并提供各种细致的帮助。这些帮助并不局限于引擎和开发工具这些技术层面,还包括经营管理培训、资金资助、游戏调试优化和销售环节等。
从2016年启动,到今天,中国之星计划已经开始了3年的时间,很多产品得到了索尼的扶持,很多开发商得到了索尼组织的专业培训的机会,尽管从结果来看,我们还没有看到非常成功的产品出现,但从0开始的基础上,中国之星计划无疑是做着为中国主机游戏打地基,培养有志于此的人才的相关事宜。
这个结果不是以一款、两款产品的成功与否可以去做结论的,而是要放在时间的长河中,或许10年后才能去正确的看待中国之星这个在中国主机一片蛮荒的时代所做的事情。
3. 有心无力的中国市场
硬件与软件之外,在市场这一层面上,或许是最难去评判添田武人这5年功绩的地方。2018年初,索尼在北京举行了一次媒体分享会,索尼透露,目前中国地区的PS4用户活跃度是最低的(基于ip统计,和账号所在区没关系) 。
注意,这里不是主机的销量,而是存量用户的活跃程度,活跃程度是所有地区最低的,这个结果去看你会觉得即便是购买了PS的用户,似乎对于PS也不热衷。这似乎表明了以添田武人的管理团队对于开拓市场并没有做好。
但是另外一方面的事实是,国内PS的核心玩家却对于PS的中国团队报以了相当大程度的肯定,PS社群在这两年也呈现了很高的凝聚力。
这两个表象之下,我们到底该如何去评判添田武人这5年所做的事情?
而这也是添田武人所说的:“从业绩上来说,这可能是偏向59,但是从给我们国内的玩家带来的结果上看,应该是往60走。”
添田武人作为主导人,这5年来对于开拓市场、走进玩家这方面做的事情不可谓不多,各种线下路演添田武人亲力亲为;各种线上的活动,添田武人能出席的也不会落下,斗鱼、B站上添田武人都出现过,媒体采访添田武人从不拒绝,他这5年对接媒体的频繁程度,至少我没有看到有任何一家外企的中国区负责人可以做到。
而难能可贵的是,在这个过程当中,添田武人所展现的对于中国玩家的亲和力从一而终,他也在玩家中得到了一个“五仁叔”的称号。
但是这一切的努力背后,都难以推开一道无形的墙,这个墙就是独特的规则。
如果不出意外,今年PS国行将会上线一款名为《大圣归来》的游戏,这款游戏由索尼互动娱乐、发 行商绿洲游戏以及IP所有者十月文化联合制作,由索尼互动娱乐日本大版工作室——HexaDrive主导开发。
这款游戏当中有着浓浓的中国风元素,而且国行也将先于其它地区发售。甚至某种意义上你可以认为这是一款专门为了国行玩家所做的游戏。
但是未来会有更多类似《大圣归来》这样的项目吗?添田武人曾在接受媒体采访时说了这样一句话,“如果市场潜力足够大的话开发商会做一些特殊的事情,如果大家还是在买非国行版本的时候,我们的谈话筹码就不会特别多。”
从添田武人的话中,你可以听到一种无力和无奈感。玩家对于国行并不热衷,在这样的背景下,国行团队是没有任何筹码可以说动总部对此加大扶持力度的。
玩家为什么对国行不热衷?因为国行的玩家与全球是脱节的,在独特的规则下,你买了国行将意味着很多3A大作玩家玩不了。
即便是买了实体光盘,那么你依旧无法享受游戏后续的DLC服务,这一点才是原因。
在这样的大背景下,你可以理解为什么国行的玩家不热衷,很多游戏需要去购买港版的实体盘,而且即便买了实体盘也无法享受后续服务,那么为什么玩家还要多此一举的去购买国行版,用爱发电的或许只有B站吧。
4. 莫愁前路无知己
所以,对于添田武人这5年的评价,从旁观者的角度,Gamewower认为添田武人做到了所能做到的一切,甚至我们不吝于打100分的成绩,但遗憾的是,由于客观的因素,在收获的市场结果上,59分和60分之间。
是不是换了江口达雄之后,中国区的市场会更好?
从过往江口达雄的成绩去看,其在2012年开始主管台湾区后,台湾地区的销量的确得到了显著的提升,尼尔森曾有一份数据,2013年台湾地区的主机玩家数量是101.6万人,而到了2015年是153.3万人。(考虑到台湾的市场构成,基本可以断定这些玩家大部分是PS的用户。)
你可以显著的看到江口达雄上任之后对于台湾地区所做的改变。但江口达雄能做好独特的中国大陆地区市场吗?
谁也不知道。甚至大部分的观点是没有任何人会比添田武人做的更好,如果第一任的主管不是添田武人,会不会拿到59分、60分都是很大的疑问。
因为我们无法对于添田武人这5年做的事情持有任何的否定,他所做的每一件事并不完全正确,但是每一件事情的背后都是为了他口中的“国内玩家”。
但是,在第一个五年结束之后,索尼中国是该到了改变一下的时候,即便我们对于添田武人所做的事情抱有满满的敬意,五仁叔为了PS在中国地区的业务可以说尽了全力,甚至付出了120%的努力。
然而,不改变一下,谁也不知道前面的风景到底如何。
本文来自:游戏观察Gamewower,标题图来自东方IC