腾讯游戏,正在尝试改写“规则”。
据游戏媒体 GameLook 报道,腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按 3 : 7 分成,其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品、就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。报道中指出,腾讯此前曾多次向国内安卓渠道提出过调整分成比的需求,只是一直被各渠道回绝,但最近腾讯似乎下定决心要拿精品产品拿出来博弈。
这样激进的变革势必会受到阻力,毕竟它触及到了渠道的核心利益。目前,在 OPPO 应用商店,这两款游戏暂不提供下载,显示“该游戏因业务调整,暂不提供下载”,vivo 应用商店同样如此。
OPPO 应用商店截图
UC 的手游渠道“九游”,《跑跑卡丁车》同样没有提供下载的链接。报道中指出,相关业内人士确认未上架的原因,正是这三大渠道暂未接受腾讯所提出的 3 : 7 分成的条件。
九游网截图
而其他渠道,诸如华为应用商店、小米应用商店、360 手机助手等,均已正常上架。
对于国内的手游行业来说,渠道一直是强势的,因为渠道直接连接着用户。目前,国内的安卓渠道已经洗牌,一些小渠道逐渐被淘汰,最主要的第三方渠道,就是手机厂商的预装,尤其是 OPPO、vivo、华为 等手机厂商所组成的“硬核联盟”,其预装的应用商店(游戏中心),往往是用户下载游戏、应用的第一选择,游戏中心内的资源位置,也会决定一款游戏初期的曝光量。
这种强势决定了,国内的渠道往往能给出对自己相当有利的分成比例,国内渠道对于联运的游戏,普遍是五五分账,此前腾讯副总裁王波在介绍腾讯游戏平台时曾透露,腾讯平台和游戏开发商的分成,第一层是以最开放的形式接入第三方产品,这部分是三七分成,腾讯三成,开发商七成;而联运的模式由于腾讯方面也要投入一些资源,因此是五五分成;独代游戏分成比例并未透露,但有传言表示,这种模式下腾讯可拿到 70%~90% 的分成,并且使用腾讯支付还要再抽 20% 的通道费。
而对于一些没有发行业务的纯研发商来说,委以代理的发行公司还要抽走一定的比例,再加上渠道还要拿一笔“通道费”,最后落到手里的钱,就更少了,这也是为什么腾讯的“研发、发行、渠道”一体的模式如此稳固。
放眼国际,2016 年,苹果修改了 App Store 的分成规则,用户订阅每款应用后,第一年苹果抽取 30% 的营收,从第二年开始,只抽取 15%,开发者可获得 15% 的收入。2018 年,Google Play 也将分成比例从7 : 3 改为 8.5 : 1.5,让利开发者。即便如此,依然有开发者起诉苹果,认为苹果收取的“过路费”太高。
但腾讯有底气这样做,无论是作为渠道还是 CP,腾讯游戏一直都是强势方。研发上,财大气粗的腾讯能拿到最大的 IP,有人员储备强大的开发团队;发行上,坐拥微信和 QQ 两个十亿级的超级应用,流量无需发愁。以《跑跑卡丁车:官方竞速版》为例,这款游戏目前登顶 App Store 免费畅销双榜,热度可见一斑。
来自七麦数据
而这样的吸金作品,就成为了渠道方眼中的烫手山芋。如果不同意在分成比例上让步,就白白错过了营收的大好机会,但这口子一旦开了,就有可能收不住,以后腾讯营收能力不那么强的游戏,会不会也要求同样甚至更高的分成比例?而其他研发商,会不会也开始为自己争取提高分成比例?
一个明显的趋势是,腾讯游戏正在积极为盈利焦虑寻找出路。
腾讯今年 3 月公布的 2018 财年 Q4 财报显示,四季度的净利润增速同比下滑了 32%,最主要的原因,就是腾讯核心的营收业务网络游戏,从 Q3 的 258 亿下滑到了 240 亿所致。
游戏办好的审批已经开闸,但是上线的游戏数量已经有了明显的减少。美国富瑞金融集团(Jefferies)股票分析师Karen Chan在一份研究报告中称,今年中国监管机构可能批准 2000~3000 款游戏。在冻结审批前,每年获批的游戏数量约为 8000~10000 款。在新游戏数量下降后,将现有游戏价值最大化,就成为了更实际的做法,除了在研发和代理商下功夫外,抬高分成比例也是直接来钱的方式。
另外值得一提的是,腾讯也开始在《跑跑卡丁车》《多多自走旗》这样的重点项目上采取联合发行的模式,而过去,腾讯的大作往往都是独代或是自研,由此可见腾讯游戏求变的决心。
对于如今的腾讯游戏来说,任何一款新游都显得异常重要,不容有失,要想尽一切办法提高营收,其中甚至包括了“改写行业规则”;而对于渠道来说,腾讯的强势,可能会使得他们进退两难,但最终无论结果如何,腾讯的此番决策与博弈,都会对行业造成相当大的冲击。