AI“伴侣”,如何与游戏争夺年轻人?
2024-05-30 15:56

AI“伴侣”,如何与游戏争夺年轻人?

本文来自微信公众号:AI投什么(ID:ai_investor),首发于2024年1月,作者:AI投什么,原文标题:《对AI虚拟陪伴的突围思考:用户群,游戏化和IP》,题图来自:视觉中国

文章摘要
AI虚拟陪伴产品面临激烈竞争及同质化问题,需要找到核心竞争力。游戏化和IP是突破的关键,但需注意用户留存和付费问题。

• 💡 虚拟陪伴产品面向核心互联网用户需求,竞争激烈且同质化严重

• 🎮 游戏化可以降低用户想象力门槛,提高使用驱动力,触发用户付费

• 🌟 IP在产品冷启动时是流量助力,但也存在反作用力,自有IP能力和原创角色鼓励是关键

首先尝试厘清概念:AI虚拟陪伴和AI社交。我自己的前文有几处把这两个词混同使用的情况,从本文开始,我将把“陪伴”和“社交”明确区分,这不仅仅是文字定义问题,也同样代表用户群体、用户需求乃至市场格局的大相径庭。


在我看来,AI虚拟陪伴的实质是“反社交”,即在一个时间段内,不需要和其他真实世界的人类发生联系,一个人守着某个产品就足以满足自我精神需求。这并非新鲜事物和新鲜需求,互联网时代之前,书籍、电视和游戏机在某种意义上就可以看作是反社交产品,互联网时代就更多了,网文、游戏、影视综艺和短视频都在起到类似的作用,而以Character.AI为代表的虚拟陪伴又带来了一种新产品形式。


相反,AI社交产品的目的是致力于以AI工具辅助用户提高在人际社会中的社交效率和社交能力,无论是应用于匹配、安全还是聊天提示环节,但最终的目的还是让用户达成“社会交际”。至少到目前,社会,无论是线上还是线下,还是由真人构成的。或许到真正的元宇宙实现那天,虚拟陪伴和社交可以合二为一,不过眼下还是分开讨论更清晰。AI社交产品既有原有社交APP的AI化,比如Bumble,也有新公司,如Rizz。


整体而言,AI社交的变现路径远比虚拟陪伴更确定,但在很多创业者看来,前者是已经稳固且拥挤的红海市场,后者貌似是个新兴赛道,令人兴奋度更高,期待感更强。情况真是如此吗?本文就先从虚拟陪伴这个领域延续我涉及此话题的前文,说说最近我关注的几个角度:用户群、游戏化和IP。


虚拟陪伴和用户群


在去年10月的前文里,我就提及“AI可陪伴的对象应该突破互联网的限制,拓展到如老人、儿童等非重度网络用户……”,年底的2024年猜想中,再一次预测“以非典型AI垂直用户群体为差异化重点的产品会快速增加和成长”,现在我仍然维持这个观点,并且一定程度上得到了佐证:


(原贴:https://m.okjike.com/originalPosts/659b8ec79185c305d14bf0bc?s=eyJ1IjoiNjUyOTVmNTFiNGExMTg4OGE4MjljYmJmIn0%3D) 


尽管如此,多数创业者仍然更喜欢做虚拟男友/女友、虚拟霸总/萌妹和各种二次元,逻辑没问题:因为创业者从年龄和爱好上更贴近这类需求的用户群,所以更懂用户要什么,如果强行去做退休老人和学龄前儿童的痛点分析,似乎勉为其难了一些。


然而,面向核心互联网人群的产品,至少存在几个难解的问题:


1. 竞品多且同质化严重。你了解这个用户群,别人也一样了解,凡是往这个方向创业的人,最后难免想到一块去,没有什么奇思妙想是别人想不到且抄不了的。


2. 可持续性差。核心互联网使用者上网时长虽多,但被推送到面前的眼花缭乱的产品更多,而且两者的数量不成比例,一个人的时间有天花板,应用商店的容量却没有上限。


3. 可替代产品多导致的付费压力大。作为前一点的延伸,可以多思考一些角度:是否已经有人比你自己还更了解自己的需求?上面提过的网文、游戏、影视、短视频等等,都是内容产业无数从业者打磨验证多年的产物,这些内容带来的精神满足感,AI虚拟角色真的能够提供到类似水平吗?


进一步说,创业者必须能回答,当用户的预算只能从中挑选几个产品付费时,他凭什么排除掉某款游戏大作或某部流量剧,而把钱花在你的虚拟角色上?即使是虚拟陪伴赚钱最现实的18+方向,其实也面临类似的问题,无需赘言。


总之,核心互联网用户,其实是网络上最难被满足和留住的一群人。当你对市面上的产品各种挑剔和不满意并决心自己创业时,可以先换位思考一下你的用户大概率会用同样的方式对待你的产品。这也正是前面帖子中的创业者为什么会对“最容易接受AI陪伴的是老人和孩子”有感触的原因。


很多人喜欢用Character.AI的用户数和使用时长来证明核心互联网人群值得期待,这里同样有几个问题:


其一,AI虚拟陪伴仍有“尝鲜”的流量红利,Character.AI因先发优势拿到的红利最多,不代表它已经有能力将其转化,一切还需用付费来证明;


其二,Character.AI的数据透明度不高,我们并不知道用户与AI对话的信息密度。比如一个用户开头说你好,然后就开着网页忙别的去了,半小时后回来说“再见”,这样的用户时长有价值吗?或者一个用户一直在“你能做什么”“你在干什么”上兜兜转转,这样的对话轮次数有价值吗?


其三,国外用户的习惯也和国内用户不尽相同,不能简单对照。


当然,并不是说创业者都应该瞄准老人和儿童,了解、识别和触达这些非AI典型用户是一项核心能力,并非人人都具备。但反过来讲,在获取用户上容易了,在运营和竞争上就要难,虚拟陪伴绝不是什么蓝海,而是一个需要极强核心能力的创业方向。


虚拟陪伴和游戏化


虚拟陪伴算不算一种游戏?或许,一个文字游戏在AI的帮助下,在对话开放性上走向极端,就成了虚拟陪伴,就像正方形是一种特殊的四边形一样。这个所谓的“极端”要达到什么程度呢?如果以Character.AI作为定义参考,那么虚拟陪伴应该具备以下特点:以人和AI的对话为内容形态,以自然语言为交互手段,没有对话轮次限制,没有导致对话结束的目标成功或失败界定。


若以这个标准来看,近期爆火出圈的“哄哄模拟器”基本上是个纯粹的游戏而非陪伴。但这种原教旨的“狭义”陪伴定义恐怕无法持久。


鉴于前文所说,面向核心互联网用户的类Character.AI产品注定会陷入竞争激励、商业化艰难的内卷状态,而多数创业者又不愿意离开这个对用户需求感知的舒适区,结果就是大家都会想到共同的出口:沿着游戏化的方向不断突破虚拟陪伴的狭义界限。


和一个完全照搬Character.AI模式的产品相比,不同程度的游戏化可能带来的优点包括:


1. 降低用户想象力的门槛。对用户的想象力要求是开放式产品的一个极高门槛,多数用户喜欢确定性的回馈——这就是和真人谈恋爱的难度所在——如果虚拟陪伴不但不提供确定的正向反馈,还高度依赖于用户自己想话题,琢磨下句话要说什么,那么用户会因畏难而离开。


这一点的游戏化突破对很多产品没什么压力,星野和筑梦岛都有提示灵感的功能,如果你感觉跟AI尬住了,就调出选项挑一个——很多游戏的剧情都是靠做选择题推进的。只不过此时,用户的交互就不是自然语言而是点击,不那么有“陪伴感”而更多的是游戏感。


2. 提高用户的使用驱动力。尝鲜的时候人的自我驱动力比较强,但时间一久就会下降,在用户对一个AI角色产生感情之前,需要另外一个留住他的理由。Character.AI主要的解决方案是借力于大IP,这一点我们放到后面再聊。


对于更多创业公司来说,IP的路径是受限且效果模糊的,而AI本身的对话技巧受到模型能力的掣肘,目前还不足以自主调动用户的积极性。而有效的目标设置和成败判定能为用户提供动力,从而更好地激发想象——而绝非限制想象——哄哄模拟器就是一个最好的例子。


3. 用户付费的触发。哄哄模拟器由于产品过于轻量级,所以没能触到付费问题,但理论上,如果对话机制能够设计出足够复杂的策略且有足够多的关卡目标设置和结果呈现,是有很大可能触动一些用户的付费点的。


在这方面走得比较靠前的是MiniMax系列的产品,只不过他们没有把目标设置在剧情而是放在集卡上,我猜想还是更希望偏重陪伴属性或是团队没有游戏经验,是个很好的实验性突破但实效估计不会太佳。如果是有经验的游戏团队来尝试,或许能够找到更好的平衡点。当然MiniMax主要目的是为自己的大模型服务,但已经积累了不少用户的C端应用若能再向前一步也不是坏事。


做游戏化虚拟陪伴产品面临的难题也是显而易见的:游戏公司会从相反的方向走过来。但事实是,只要创业者选择了和游戏公司相同的用户群,无论怎么做都已经是竞争关系,当鸵鸟没有必要且无效。


虚拟陪伴和IP


关于IP在类Character.AI产品中的重要性,可以参考郎瀚威Will @FinanceYF5 所做的这张图表。



可以看到,Character.AI Top40的角色排名中,现成的IP角色有30多个,并且日漫和原神角色几乎垄断了头部流量。这顺便也再次证明,如果选择面向核心互联网用户群做产品,是在跟谁竞争。


毫无疑问,IP在一个产品冷启动的时候,是一个巨大的流量助力,但它可能带来的问题也很明显,其中最主要的是IP的“反作用力”。


IP角色有其固有的人设,一旦产品偏离人设,可能导致一部分IP拥趸的排斥和抵制,而现在AI的能力无法保证对话稳定地符合人设。这个反作用力在越是泛化出圈的IP中展现的越不明显,反而是粉丝集中度和固定度很高的一些腰部IP更容易出现,因此有些内容制作商会对AI虚拟角色表现出非常谨慎的态度,担心其用户群的反对和流失。


所以,在Character.AI已经把最大的一些泛化IP流量聚拢到手中的情况下,其他创业公司可选择的IP范围就变得有限起来,即使有的选,也未必真能取悦IP的受众。


对于一个虚拟陪伴产品,最理想的情况是建立打造出自有IP的能力。自有IP的孵化路径有UGC和PGC两类倾向性可选,而目前多数产品都选择了前者。不过,虽然现在所有的产品都可以创建角色,但“可以创建角色”跟“鼓励创建原创角色”是完全不同的两回事。如果真正想要做到IP的孵化,首先在于要在功能设计和奖励机制上“鼓励原创”,尤其是要激励创建者把自己原创的角色公开给所有用户。


而如何给创建者提供更好的功能以使他们的原创角色具备差异化特征,以及如何在运营上刻意引导用户记住原创IP,是包括Character.AI在内的所有产品应该做但还没有做好的事情之一。


目前看来,国内产品中筑梦岛在IP原创的方向上明显有过思考,尤其是“小剧场”这个功能,实际上就是在为角色丰满人设和故事内容,而人设和内容是树立原创IP最重要的起点。只不过,由于AI的开放性,每个人的对话走向都会不同,这和IP的初始人设如何平衡甚至相互作用,可能还需要不断探索,以找到最佳的产品形态。


总结


以核心互联网人群为用户目标的虚拟陪伴不是蓝海,会面临激烈竞争及产品同质化,需要厘清自己的核心竞争力。如果一定要面向这个人群,可以考虑如何在游戏化和IP打造上多下工夫,希望看到有更多有解题思路的差异化产品走出来,而不是空谈流量和用户时长。


早期增速不足恃,用户时长不足恃,只有留存和付费真正有说服力。不要去比较说Character.AI不收费也做到了10亿美金估值,第一它有自有模型,第二它是行业先行者和龙头,第三它在美国,这些都是重要的估值加成,虽然实质的业务意义还有待验证。做Character.AI的跟随者是证明不了自己的。


也无需羡慕Character.AI,之前看过一篇文章提到2023年美国风投机构的总募资额同比下降了67%,一级市场的资金也在急剧变少。也就是说,美国的AI投资热可能是削减了其他领域把钱拼命往AI方向堆泡沫的结果,能不能持续堆得动还要多观察,我三个月前写Character.AI的时候就看到它号称要以50亿美金估值融资,至少到发稿时应该还没有结果出来。像HeyGen那样跑去跟硅谷的公司竞争未来极其不确定的资金,并不一定是明智的选择。


注:本文提出问题是期望看到我认知之外的解题思路,没有说这个方向不该做的意思


本文来自微信公众号:AI投什么(ID:ai_investor),作者:AI投什么

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