做游戏如烹小鲜
2024-07-19 11:50

做游戏如烹小鲜

本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:视觉中国


最近在外旅行,写点儿简短的感想。


国内游戏行业,尤其是平常不怎么玩游戏的部分战投和商分中,存在一个常见的误区。


那就是认为游戏的各个模块(IP、玩法、商业模式等)是相对独立的,把好的模块组合在一起一定是好游戏。


但实际上,游戏的各个模块之间会发生相互反应,会出现“2+2<1”和“1+1>4”这样的结果。就像做菜,香菇与鸡肉会发生化学反应,让菜肴更加鲜美;而香蕉和枣一起吃就会有一股恶心的臭味。


如果不考虑到这些模块的相互影响,机械地把“数据好”的模块拼在一起,结果往往难以达到预期的效果。


IP


IP说过很多次了,数据好的IP不见得能做出好游戏,而有些“没那么好”的IP反而能够创造奇迹。


反面案例就是《阿凡达》和《权力的游戏》,正面案例是《fate stay night》(手游上线前,其游戏销量比较一般)


出现这种偏差的原因是我们对IP的理解太粗浅了。


例如有人说IP可以随便套用,那请问中国武侠和西式奇幻能随便换吗?武侠的门派、秘籍和丹药,西幻的种族、魔法和职业,能否替换?


IP中蕴含的元素,会直接影响游戏的玩法等模块。


例如有人认为《阿凡达》这么好的IP做游戏一定火,有没有考虑到IP受众与玩家群体的重合度?


有些IP受众,本身就对游戏不感兴趣。


如果游戏玩法和IP冲突,怎么调和开发团队与IP监修之间的矛盾?


有些IP,缺乏改编游戏的空间。


IP可以吸引IP粉丝,那非IP粉丝群体呢?


IP如果处理不好,会产生一种把非IP粉丝往外推的力。


……


以上这些事情,都没有经过详细的讨论。


玩法


之前谈《Flash Party》时,笔者提到开发团队曾经试图删掉“防御”。(《Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?》)


在这里,“防御”就是那个看起来不重要,感觉可以删掉来简化操作的重要模块。


可一旦删掉“防御”,整个游戏的平衡就崩了,最终开发团队又把“防御”加了回来。


如果视角再放大一些,“手柄操作”也是《任天堂大乱斗》玩法中的重要一环,在目前硬件条件下,一旦此类游戏从主机移植到手游,其必然缺失的手柄操作就会导致整个游戏玩法的崩溃。


这也是《艾尔登法环手游》即将面临的问题。


很多游戏都是如此,单纯看某一个元素觉得可有可无,一旦删除就会发现整个机制就崩了。


商业模式


“抽卡”的确是一个非常好的商业模式,但是此商业模式通常植根于玩家对角色的“爱”,为了“爱”玩家有动力去抽卡养卡,与二次元游戏比较契合。


而抽武器:



与抽怪物:



相对于抽老婆和抽老公,武器和怪物的吸引力会少很多。


此外,抽卡和强竞技PVP游戏也不是很契合,因为这会破坏其平衡性。


当一些游戏大厂无脑选择抽卡作为商业模式时,可以猜测内部研究团队写了份抽卡能够创造最大收益的报告。


结语


总结一下,游戏中的各个模块会相互影响,如果不考虑到这些模块的相互影响,机械地照搬,结果不会很好。


例如最近有《梦想家园》和《心动小镇》两款动森Like上线,他们都选择了“抽卡”作为主流商业模式。


我的建议是不要做抽卡。虽然抽卡有很多优点,但它真的不适合动森Like。


本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航

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