游戏开发可别学碧桂园
2024-07-31 11:02

游戏开发可别学碧桂园

本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:视觉中国

文章摘要
本文讨论了游戏开发中过度追求速度导致质量问题的现象,并以碧桂园“当天出图”制度为例进行分析。

• 💡 游戏开发中将速度作为最重要的考核指标会影响质量

• 🎮 任天堂等游戏公司在开发前会花费时间构思和测试玩法

• 🛠 游戏开发过程中不注重整体框架规划会导致频繁返工问题

之前写完《在抛弃“必胜公式”后,腾讯踩进了新的坑》后,有一些从业者找我倒了倒苦水。


他们说到一个很有趣的点,也代表了游戏圈一种很常见的风气:老板将工作速度作为重要考核指标。例如玩家反馈一个问题,开发团队要以最快的速度解决。


有人也许会说,最快速度解决问题还不好吗?


能最快的速度把问题解决当然好啊,但大部分情况下,一旦将速度作为最重要的考核指标,那质量就很难保证。


不由得让人想到碧桂园大名鼎鼎的“当天出图”制度,剩下的事儿大家自行搜索。



老板们希望一立项就开工,一开工就直接做出成品,遇到问题一小时内解决,就这样顺顺当当完成游戏开发。


想法很美好,但不切实际。


急着立项


任天堂的团队在正式开发游戏前,都会有个较长思考玩法并测试的阶段。


比如大名鼎鼎的《塞尔达传说:荒野之息》,之前笔者有分析过。根据藤林秀麿的采访可知游戏于2013年开始筹备,而在2015年正式开始开发。


算下来《塞尔达传说:荒野之息》从计划到正式动工,花了差不多两年时间,其中包括思考玩法并制作2D原型来测试游戏性。


任天堂的其他游戏也花了很久去做前期的构思和筹备,比如在岩田聪的《向社长询问》中提到,《塞尔达传说:众神的三角力量2》在正式开发前花了一年时间构思玩法。


不止任天堂,CAPCOM等其他游戏公司都会给构思游戏框架留出充足的时间,这不是为了摸鱼,而是要从全局做好规划,以免开发中途返工。


这就像是房地产中的“出图”阶段,为了防止返工需要精心思考。


而《三角洲行动》和《王者荣耀:星之破晓》,包括未来《王者荣耀:世界》,这些游戏也许很快就进入正式开发阶段,但在构思阶段没有对整个游戏框架做出清晰的规划和验证,后面就会面临一遍又一遍的返工。


以《三角洲行动》为例:


为什么要把两个差异极大的大体量玩法做进同一个游戏?有没有思考过为什么很少有游戏这样做?有的游戏这样做了,是因为什么原因?《三角洲行动》符不符合这个原因?


做进同一个游戏也就罢了,为什么还要让同一套机制和数值同时适配两个玩法?其他存在多玩法的游戏是怎么做的?



这些大方向上的问题没有经过详细论证,就这样开工了。


开发中打补丁


因为之前立项时整个框架就没考虑清楚,出现很多按下葫芦浮起瓢的问题。


一个角色的机制和数值,在战术撤离太强了,削弱。


结果这么一削弱,又把大战场中的这个角色削成了废人。


那再加强?一加强角色在大战场中的能力,又让他成为战术撤离中的怪物……


在奇葩框架下,整个项目团队就不停返工,实际上如果整个框架不改,这些问题永远无法解决。


就像上一篇文章笔者主要提的是大框架问题,其他地方(比如没有单排、评分系统)难道就没有问题吗?


也有啊,但整个框架的问题是最急需解决的。


至于和框架无关的问题,本来相对容易解决,但由于过于重视解决速度没有从全局考虑,容易出现“老问题没解决,新问题又出现了”。


比如游戏中理论上用来对空的高射炮,因为射速慢和高热CD,对空效果很差,所以之前版本都是用来对地打步兵。


结果修正后加上了俯角限制,不能对地,看似修正了“高射炮能够对地攻击的BUG”,但对空你没改啊,有了俯角限制更不好打直升机了,这样一来还有谁用呢?


之前文章提到的战术冲刺也是,看似解决了大战场移动速度慢的问题,但红狼的滑铲还在,其超高移动能力还是鹤立鸡群一样的存在,这种“解决问题”是“头痛医头脚痛医脚”,并没有真正解决问题。


这种牵一发而动全身的问题,有必要从整体来思考,但是在“尽快解决问题”的导向下,变成了“打补丁”,无法解决真正的问题。


相反任天堂的开发模式就很好地避免了这种情况。



《塞尔达传说:荒野之息》将游戏的开发流程分成三个阶段分别进行,为了避免在每个阶段出现不必要的工作,在每个阶段禁止了一些工作内容。


比如,第一阶段中,除了实现游戏的核心乐趣之外的所有工作都是禁止的;第二阶段,只允许制作角色和环境素材,不允许美化和完善。


其流程的代表就是前面图片的这三头猪,第一阶段只准做这种方块猪来验证玩法的可行性,第二阶段做出猪的大致模型,完善其他动物,第三阶段才是对这头猪进行细化调整。



《守望先锋》也是如此,他们先做了一个很初级的白模关卡和少数英雄来测试玩法的可行性,测试可行后才进行下一步的完善工作。



如果《三角洲行动》也是采取这套开发策略,那么他们应该在白模测试阶段就发现玩法存在诸多矛盾和缺陷,并进行修改。


但结果是,人物和场景都做好了,却发现最基本的玩法有问题,这改起来可就伤筋动骨了。


结语


之前翻译《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》时就有人吐槽,青沼英二要是在中国游戏公司,他要敢构思两年,开发4个月后给老板端上一个白模关卡,早就被赶出公司了。


下图就是《塞尔达传说:荒野之息》正式开发4个月内的样子。



对比一下《黑神话:悟空》的早期宣传片,猜猜上面这个方块牛和下面精美的蝉,哪个开发完成度高?



老板希望开发团队马上端上来一个看起来玩法、美术接近于成品的东西,但实际上这是违背科学开发流程的。


就像《三角洲行动》,不玩游戏的老板感觉已经接近于成品,但实际上整个玩法存在诸多矛盾,华丽的外衣下是一团乱麻。


不信?画面精美,但是上线一年多就关服的《穿越火线X》知道吗?



本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航

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