本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等,题图来自:《星球大战:钛战机》。接上篇:与《毁灭战士》比肩的“星球大战”游戏(上)
如果没有《钛战机》,《星球大战:旧共和国武士2》等游戏也许永远不会问世。
再次颠覆
上世纪70年代,乔治·卢卡斯和他创办的特效公司工业光魔(Industrial Light & Magic)早期团队,采用二战期间海军战斗的视觉逻辑制作出了《星球大战》的战斗场景。同样,霍兰德也希望参考现实世界的历史,从一名飞行员的视角来展现“星球大战”的世界观。
作为《X翼战机》的续作,《钛战机》让人眼前一亮,这既是因为本作允许玩家扮演帝国舰队飞行员,也因为它讲述了一个剧情丰富的故事。与蒂莫西·赞恩(Timothy Zahn)的小说相仿,《钛战机》引入了全新角色和新型星际战斗机,并探索了《帝国反击战》与《绝地归来》之间的那段时期所发生的故事。尤其让“星球大战”死忠粉丝感到兴奋的是,该作还讲述了大反派索隆元帅的另一个故事——这个角色颇受粉丝们欢迎。
《X翼战机》给人的感觉仍然是在“星球大战”基础上改编创作的一部作品,而《钛战机》则有了自己的故事。
《钛战机》封面
“从功能和体验的角度来讲,《钛战机》让我们有机会实现一些在做《X翼战机》时没来得及尝试的想法。”罗宾·帕克说,“当时在游戏行业我还是新手,整个创作过程真的让人大开眼界。我知道《钛战机》是一款具有颠覆意义的游戏,因为过去玩家总是在游戏里扮演好人。但如果换个视角,你也许会问自己:究竟谁才是真正的好人?”
“我们之所以采用这种设计思路,是因为拉里研究过人类学,想探究事物的另一面。我觉得这是一次有趣的转变,给‘星球大战’带来了新东西。”
《钛战机》与《X翼战机》还有一个区别,那就是采用了非线性的分支结构。在大卫·威斯曼和大卫·马克斯韦尔两位任务设计师的协作下,霍兰德设计了整体剧情、角色以及部分重要情节。它将年代背景设定在《帝国反击战》中的霍斯战役发生只后,反抗军正在寻找一个新基地,而索隆元帅则在寻找帝国的背叛者扎林(Admiral Zaarin,原作角色之一),达斯·维达和帕尔帕廷大帝也会亮相。
开发团队使用了《星球大战》电影的静态图像、先进的数字美术和动画,又以引擎内的3D效果对游戏场景进行渲染。在《钛战机》发售前几周,霍兰德在接受采访时说,他们遇到的最大挑战之一是要将游戏放进软盘而非光盘里。
《钛战机》,1994年
“我们想加入很多交互式过场动画,但数量会受到限制。数字语音、音效也不得不被砍掉一部分,只有这样才能把游戏塞进5张软盘里。”
“我需要安排艺术家为任务创作合适的内容,将它们紧密联系起来,项目负责人通常不会直接参与开发。随着团队规模扩大,很多工作室设有总监、制作人和各个级别的制作人,但在当时,只有我一个人协调各方面的工作。”
一些当年留下的草稿
为了填补帕克离开后的职位空缺,卢卡斯艺界的市场总监玛丽·拜尔招聘芭芭拉·格里森负责《钛战机》的营销。“玛丽之所以把我招来,是因为她计划休假。”格里森回忆说,“她和我的前任上司是朋友,相当于把我挖到了卢卡斯……我认为她只想找一个对电子游戏有所了解的人。”
在格里森入职卢卡斯艺界后的第一周,拜尔就带她到天行者牧场吃午饭。“我几乎晕了过去,因为乔治(卢卡斯)正在那里和《街区男孩》导演约翰·辛格顿共进午餐。太神奇了。”
在格里森看来,推广《钛战机》是一次有趣的挑战。就在一年前,公司花了几万美元在《电脑游戏世界》《PC Gamer》等杂志上投放广告,但由于续作《钛战机》采用了非常规的视角,她觉得应该采取更有创意的做法。
1994年的《钛战机》评测
她在游戏包装盒背面写下了所有的帝国宣传语。“为皇帝服务!海盗袭击了星际贸易商,恐怖分子威胁着银河系。通过在亚汶的叛变,叛乱分子和其他罪犯的同盟已经威胁到了帝国的根基。”
与此同时,格里森直接与内部艺术部门合作,对包装盒进行了重新设计——有时会打破既定的做事方式。“我认为还有件事对这款游戏很有帮助,那就是汽车公司道奇与我们的接触。”她说,“我们的话语权不是很大,除了允许他们在广告中使用‘星球大战’之外,无法提供太多回报……道奇霓虹轿车本身没多少科幻感,不性感,看上去更像一款家用车。但那次合作对两家公司来说是双赢,因为我们真的没钱自己分发40万份Demo,或者在电视上投放广告。”
通过与道奇公司合作,格里森让成千上万的PC玩家看到了《钛战机》的Demo。1994年初,《电脑游戏世界》杂志在两张3.5英寸的软盘上发布了游戏的单个任务Demo。而通过点击道奇霓虹的全新广告,玩家们还能玩到另一个早期的粗糙版本。
深远影响
《星球大战:钛战机》于1994年7月正式发售,随后广受赞誉,赢得了许多业内奖项。1997年5月,《PC Gamer》还将拥有更为先进画面和音效的《钛战机》典藏版评选为有史以来最伟大的游戏。
“许多开发者在这些产品上投入大量精力,也学到了很多东西。”帕克说,“我真的对我们公司感到自豪,如今仍有人非常怀念那段工作经历。我觉得他们都得到了有益的经验,因为我不仅仅是个玩家,还建立了正规的流程,只有这样才能确保团队内部密切协作,拉里也很擅长让大家表达自己的想法。”
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据说在《钛战机》发售后不久,有人在一次董事会会议上向乔治·卢卡斯展示了这款游戏。卢卡斯拿起游戏包装盒,看了看封面,然后翻到背面阅读上边的文字。“帝国海军?《星球大战》里没有海军。”过了一会儿后他又说,“好吧,这没关系。”
“我们所做的大部分事都没有影响‘星球大战’的整体世界观。”霍兰德说,“我认为人们真的喜欢它,很多人都玩过这款游戏。”
继《钛战机》之后,将多人玩法作为重点的后续作品《X翼战机vs.钛战机》和《X翼战机:联盟》也收获了成功。但《钛战机》的深远影响体现在它是第一款从帝国视角探索“星球大战”的游戏,并带来了前所未有的深度。如果没有《钛战机》,人们很难想象电子游戏会突破“星球大战”的界限,《星球大战:旧共和国武士2》等游戏也许永远不会问世。
霍兰德正在测试《X翼战机vs.钛战机》
霍兰德说,他对游戏里的精英二级阵营“Secret Order of the Emperor”感到特别自豪。“我喜欢这种元素,以及这种与游戏融为一体的方式。我们为它制作了过场动画,还设计了奖牌。这个阵营与皇帝之间的关系很有趣,里边的飞行员都很特殊,拥有特别的文身。我觉得这真的是游戏的一个亮点。”
霍兰德喜欢自己游戏中那种真实的体验,他觉得,钛战机似乎是一种你能在现实世界中找到、修复并驾驶的飞行器。
“钛战机能带给你一种完全不同的感觉。许多其他游戏里也拥有各种各样的战斗机,可是它们都可以承受巨大伤害,但当你坐在这款战机里面时,很可能会感到恐惧,因为只要被射中几次就会爆炸。我喜欢这种设定,它能带来更强的沉浸感,让你更投入到游戏之中。”
本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等,本文编译自:https://www.pcgamer.com/the-making-of-star-wars-tie-fighter/,原文标题:《The making of TIE Fighter: How being the bad guys changed Star Wars forever》,原作者:Alex Kane