到手的游戏,为什么和宣传片里不一样?
2024-08-14 11:26

到手的游戏,为什么和宣传片里不一样?

本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:AI生成

文章摘要
游戏宣传片与实机不符的原因及类型。

• 💡 纯概念宣传片经常无实际内容,只展示概念。

• 🛠️ 概念落地演示常包含玩法,但最终可能与成品不符。

• 🎬 画面效果降级因高配置及演出限制,实际游戏视觉效果不如宣传片。

对于从主机时代一路走来的老玩家,应该还记得早些年的游戏宣传片和实际游戏往往不太一样。


其中最著名的就要数2005年,E3索尼官方声称是实机渲染实际却是CG的《杀戮地带2》宣传片,Guerrilla 的执行制作人Smets后来也提到,在SONY对外称那段演示是实机运算的时候, Guerrilla内部事实上连《Killzone 2》的一个多边形都还没有生成。


当然,不只是索尼这样搞,当年任天堂、SE等公司也有过类似的操作,例如任天堂发布的一个宣传片中的林克大战加农场景,根本没在游戏中出现过。


这类虚假宣传片看得多了,再看虚张声势的新宣传片就不容易被糊弄。


经过总结,虚假宣传片主要有以下几种。


纯概念宣传


也许还有人记得2006年公布的《最终幻想Versus 13》的宣传片,据传言这个游戏直到2010年才正式开始开发,但最终取消,并以保留部分设定和美术的形式转生为《最终幻想15》,在2016年发售。


换言之,《最终幻想Versus 13》在公布宣传片的时候,其实并没有想好要做什么,只是给玩家塑造一个“PS3上会有很多最终幻想游戏”的概念而临时打造的纯宣传CG。


这一招任天堂也做过,NGC发售前公布的《塞尔达传说》和《超级马里奥》,都只是为了宣传临时打造的,并没有成为最终成品。


这一类宣传片,画面可以(在当时)非常精美,但没什么实际意义,只是为了展示概念。


通常情况下,如果一个游戏宣传片只展示了角色和场景,没有实际的玩法展示,是概念宣传片的可能性就非常高。


胆子比较大的开发商会说这是实机演示,但通常都是CG,或者是“实机演示的CG”。


不过后来索尼和任天堂都减少了此类“纯概念”宣传片的制作,原因可能是宣传效果不达预期(老玩家都精得很),也可能是随着YouTube的到来,互联网开始变得“有记忆”,不好再这样糊弄玩家了。


后来腾讯和网易也有类似的宣传片,例如腾讯的《代号:SYN》和网易的《代号:T》,都是趁着《赛博朋克2077》即将发售用来占坑的概念影像。


后来《赛博朋克2077》首发扑街后,这两个游戏也就销声匿迹了。


顺便一提,《赛博朋克2077》在2013年发布的宣传片明显也是概念宣传。


概念落地的演示


有一类宣传片是包含玩法的,只不过跟最终游戏成品不符。


比如2018年《赛博朋克2077》的48分钟“实机演示”宣传片,其中展示的贴墙跑和地铁都在最终版本中取消,同屏人数也有明显减少。


类似这样,宣传片中希望实现的玩法最终被取消的案例并不少见。


例如《最终幻想13》,在2006年E3上公布的包含UI和战斗的宣传片,看起来像是实机游戏的录制,但实际上当时的PS3机能根本无法实现此类战斗效果,主角快速的动作和视角也给实际操作带来了麻烦。


这一类宣传片相比之前的纯概念影像有进步,已经开始考虑概念落地实际执行后的玩法,但不代表最终成品会保留这些玩法。


这时的宣传片,大部分还不是实机可操作的。


包括2014年青沼英二演示的《塞尔达传说:荒野之息》demo,看起来像是实机demo试玩,但实际上青沼英二的操作和画面并不能一一对应,这个大概率是播片,青沼英二只是动动手来做配合。


画面效果降级


在宣传片中,开发团队往往使用了最高的定制配置,也不需要考虑Debug等问题,这时的画面效果与实机游戏会有较大差异。


例如《从《赛博朋克2077》谈demo欺诈和游戏开发》提到,TLOU2的E3 demo和最终版本对比可见,游戏光影效果缩减,纹理降质,一些细节也被舍弃。


此外,宣传片通常都比正式版本有更流畅的动作、更多的同屏人数,这是游戏宣传片目前比较常见的策略,各位可以去找一些游戏作对比。



这一阶段的宣传片,只要玩家的预期没有被抬得特别高,其实也还OK,因为毕竟没有多少玩家拥有顶配电脑。


只要玩法过关,画面差异不太大,掉帧不严重,大家就善于自动忽略掉差异。


就怕之前吹画面吹得太高,游戏品质也不足以让人忘记当时的画面承诺,就很容易遭到反噬。


《看门狗》就是其中的代表,之前用画面把玩家的预期拉得太高,最后成品的画面和玩法没能满足玩家的期待,很影响口碑。



画面好,但是演出


有一些宣传片,画面不错,发售的正式版游戏中也实现了,但并不代表实际游戏体验画面。


这类一般是游戏中的转场演出,在演出中玩家的操作受到限制甚至没有,以此来换取更好的画面和流畅的视觉效果。


例如在育碧的《Far cry 5》中,开场玩家带Boss上飞机的一幕,画面精美动作流畅,但是玩家只能按W键往前走,无法自由移动,这其实是转场的演出。


如果你能限制玩家的操作,就能在游戏中实现更好的画面和流畅度。


只不过,大部分玩家想要的不是“步行模拟器”,而是一款可玩的游戏,所以这种可简单操作的演出并不能作为游戏的主要玩法。


话虽如此,只要控制好实际游戏、演出和CG的比例,合理搭配,就会给玩家“这游戏画面非常好”的印象,也不会给玩家“欺诈”的感觉。


这也是《Far cry》系列所擅长的:通过穿插CG和可简单操控的演出,给玩家留下良好印象。


结语


宣传片不代表游戏实际品质是常识,不过如果能合理分配并安排好游戏演出,把“好钢用在刀刃上”,也能给游戏留下“这游戏画面非常好的印象”。


本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP
赞赏
关闭赞赏 开启赞赏

支持一下   修改

确定