黑神话的奇迹与行将终结的买断制3A
2024-08-24 07:20

黑神话的奇迹与行将终结的买断制3A

本文来自微信公众号:域外小黑屋,作者:陈闷雷,题图来自:视觉中国

文章摘要
《黑神话:悟空》热销,但买断制3A游戏面临巨大挑战。

• 🔥 《黑神话:悟空》销量破千万,成最热销游戏之一

• 💸 3A游戏开发成本高、周期长,成功难以复制

• 📉 买断制3A游戏困境多,服务型3A成新趋势

《黑神话:悟空》的火爆和出圈程度着实吓人,也让很多人第一次知道,原来单机游戏还能这么赚钱。


不少人相信,它打开了一片新的蓝海,甚至有的“聪明钱”正在蠢蠢欲动,寻思我上我也行。


但其实属于买断制3A的时代,已经结束了,早就结束了。


千万达成


在玩家、吃瓜群众、机构、媒体等各方预测了一遍又一遍之后,游科终于第一次公布《黑神话:悟空》的阶段性成绩。


截至8月23日21点整,游戏全平台总销量突破一千万。


黑神话的成绩,已经进入由《塞尔达传说:王国之泪》《宝可梦:朱/紫》《GTA5》《赛博朋克2077》等最顶尖游戏组成的“首周千万俱乐部”,是电子游戏历史上销售最快的游戏之一。


但这又完全不意外。黑神话的首日在线就有220万,一举挑翻了刚上位没多几个月的《帕鲁》,成为STEAM平台历史在线第二高的游戏。



很难形容这有多么惊人,前十的其他选手只有2077也是纯单机游戏,剩下的都是在线游戏或者至少有多人模式,人数方面先天占优。


更可怕的是,黑神话的在线人数还在持续上升,发售后的第二日、第三日仍在续创新高,海外口碑也正在不断发酵。搞不好这个周末,国内外玩家兵合一处,有机会能挑战一下《绝地求生》那令人绝望的纪录。



大圣,带兄弟们再冲一次吧!


早期的那些销量预测一看就过于保守。毕竟《帕鲁》在线人数达到200万的时候,销量已经突破800万。


考虑到游戏的口碑还在发酵以及周末的到来,黑神话的首周成绩将会更为惊人,突破一千二百万也完全可能。


如此算来,销售额足可逼近甚至超过40亿,毫无疑问的爆中大爆。


这放到移动端都不是小数目。以mobilegamer发布的数据为例,黑神话在2024年上半年的移动端收入排行中,也能排到第5名位置。当然,这份榜单极为不准确,它既无法统计国内安卓渠道,也不计算PC端和主机端收入,但当个参考够了。


 数据来源:mobilegamer.biz


至于黑神话整个生命周期里能卖多少,任凭想象。


打打折,促促销,来俩DLC,再出个天庭终极版,2500万,那也不是不可能。这足以暴打《战神4》《地平线》《刺客信条:英灵殿》等2000万俱乐部巨作,是能和《艾尔登法环》(目前约2500万)掰手腕的水平。


毫无疑问,这是属于《黑神话:悟空》的奇迹。它至少证明了三件事:


1、中国的单机市场潜力惊人;


2、中国的游戏人有能力做出优秀的3A游戏;


3、国产游戏不必刻意讨好外国玩家,够优秀人家一样玩儿得进去。


一切看起来都是那么美好,黑猴儿的成功可谓是一人得道,鸡犬升天,连山西高速这种看着八竿子打不着的标的都跟着涨了上去。


一片勃勃生机,万物竞发。


可惜现实不是童话故事,它残酷多了。


3A游戏的困局


黑神话被称为第一款国产3A,这到底什么意思?


所谓3A游戏没有准确定义,算是游戏行业的某种“共识”。通常指的是由大型游戏开发商推出的,比一般游戏有着更高开发成本、更高营销预算以及更开发规模,以获取更高收入的“大型游戏”,由一些游戏零售商在20世纪90年代末开始使用。


说白了就是高投入,高产出。


既然黑神话如此成功,中国单机市场潜力如此巨大,那只要行业持续产出3A游戏,做《黑封神:姜子牙》《黑大宋:水浒》,下一个千亿市场不就成了?


很遗憾,不可能。


这不是说中国游戏产业不行,而是谁也不行。


3A游戏如今在全球范围都遇到了困难,尤其是买断制3A摇摇欲坠,哪怕国外那些极为成熟的大厂也焦头烂额。


当下的3A游戏开发成本极为惊人,且开发周期非常漫长,更别提还有同样昂贵的宣发费用。


就说黑神话,制作人冯骥曾透露,游戏每小时的开发成本约为1500至2000万元。按此预估,开发成本至少也要3~4亿,开发周期长达7年。


就这还没算营销费用,更何况黑神话作为第一款国产3A大作,享受了很多前所未有的待遇。各类官媒轮番带货,游戏迷化身自来水席卷社交平台,这些都是后来者不太可能复制的。


可跟国外的3A比,黑神话的开发成本不值一提。


以《赛博朋克2077》为例,游戏本体的开发成本大概在1.74亿美元左右,换算成人民币超过12亿,开发周期足有8年。


算上后续的补丁和更新,宣发费用,以及DLC等,《赛博朋克2077》总的成本达到了惊人的4.5亿美元‌,超过30亿人民币。


2018年上市的《战神》仅开发费用就有1.5亿美元;同年的《荒野大镖客2》总成本传说最高能达到8亿美元,被誉为史上最昂贵的游戏。


索尼在去年因为打码失误而泄露的文件显示,3A游戏的开发成本已经普遍高于1亿美元。



这还只是纯做游戏的钱,如今3A的宣发成本同样水涨船高,和开发成本之比可以达到恐怖的2:1,甚至更高。


一款标价60美元,综合成本2亿美元的3A游戏,哪怕在第一方无分成平台销售,想要回本也至少要卖出350万份。虽然如今的游戏市场相较于十年前已经扩容了很多,但这仍然很不容易。


更何况现实中,大多数游戏都要面对线下零售渠道和线上平台的抽成,回本难度更大。


3A游戏,或者整个文创产业最大的问题,是产出并不稳定。


没有任何人能确保持续生产市场满意的产品,无论你的框架有多成熟,工业化水平有多高。


强如迪士尼,经营了十来年的漫威电影宇宙,不也在《复仇者联盟4》结束后,亏得人仰马翻。


而对3A大作来说,商业上的失败,后果通常都是毁灭性的:一款游戏失败,就能轻松吞掉两三个同等开发规模游戏创造的利润,然后轻则IP永久雪藏,重则工作室/项目组直接砍掉。


比如,BioWare的惊世3A巨制《圣歌》。


这款游戏评价当初极为酷炫的机甲造型和华丽的实机画面吸引了大量关注,可最终成品却成了不折不扣的垃圾——调优点比说缺点还容易那种,人气低到有的商家不得不1美元清仓甩卖。


又比如SE(Square Enix)的《漫威复仇者联盟》,其糟糕的质量导致了一场商业惨剧:虽然卖了300万份,但最终还是让公司亏掉了6300万美元。游戏于去年停更,开发者水晶工作室也被SE出售。



SE不达预期的作品远不止这一个。公司的另外两款重磅作品,《最终幻想16》和《最终幻想7:重生》均未能实现销售目标。钱没赚到就不说了,还导致公司的股价在日经指数屡创新高的时候反而跌个没完。



《战神:诸神黄昏》则是一个被极度漫长的开发周期压垮的案例。玩过的人应该都对游戏最后阶段的史诗级大崩盘印象深刻——原本应该作为整个故事最高潮的诸神黄昏戛然而止,足够支撑一部续作的内容被极限压缩到了一个很短的章节草草了事。


对此,游戏总监埃里克·威廉姆斯曾明确表示过,2018 年版和《诸神黄昏》分别用了五年的时间来开发,他们不想再花五年,总共 15 年来讲述一个故事。


是啊,一个人的一生又有几个15年呢。


更别提3A开发还可能胎死腹中,让多年投入直接归零,连一个铜子儿的回头钱都不会有。比如开发上“全面失败”,险些直接“摧毁”暴雪的“泰坦”;比如育碧的地狱级项目,虽然至今宣称仍在开发但已经没人相信真能生出来的《超越善恶2》。


而像《赛博朋克2077》《星空》这种在发售后遭到剧烈批评的游戏甚至得算幸运的,商业上至少不失败,挨两句骂就听着吧。


即使是如今在买断制游戏产出上已算是极其稳定,世界的主宰任天堂,NGC和Wii U两代主机,也扑街扑得极为惨烈。


游戏开发没有必然,尤其是3A这样高投入的项目,制作组必须考虑这会不会是他们此生仅有的机会。


更别提几亿美元砸进去,只是回本显然不够,必然要有足够丰厚的利润。


所以对于3A游戏而言,哪怕只是卖得不够好都不行,回报率也得达标,不然几千万乃至上亿的资金,还不如买银行理财。


这里就不得不提到曾经的知名恐怖游戏《死亡空间》系列的第三部。该作虽说卖了400万份,但开发成本高达6000万美元,总成本更高。我们不知道最后它究竟是未能盈利,还是盈利不达预期,反正万恶的EA最终取消了后续的开发计划。


所以,《黑神话:悟空》的成功不说明任何问题,更不是开启什么新时代的承诺。


没人能保证,下一款投入5个亿,开发5年的游戏,是第二个《黑神话》,还是另一个《圣歌》。即使更加成熟的欧美日游戏厂商尚且如此,更何况是国内甚至不存在的3A产业呢?


也不能怪国内游戏厂商对3A兴趣一般,毕竟大几个亿的直接亏损和无法估量的间接损失,没有任何人能微笑面对。


各路人马在被黑神话冲昏了头脑,想要入局前,也最好问问自己能不能承担这个风险。


这取经路上的尸体,已经很多了。


买断制已死,服务制万岁


3A游戏从来不是一场面向所有人的“游戏”。


它的投入太高,机会成本太沉重了,带来的风险是如此之高。一旦销售不达预期,后果将是毁灭性的。


于是为了解决沉重的成本压力,很多厂商开始在游戏中添加各种形式的内购:外观、通行证、游戏内资源等等,只为了延长游戏的后续收益,不让数年的开发变成一锤子买卖,骂完记得买的FIFA系列,《使命召唤》系列,都是个中翘楚。


还有一些通过补丁不断丰富内容,降低总的开发压力,甚至到了让游戏本体显得十分残缺的地步,比如《怪物猎人:崛起》。


或是将原本可用于续作开发的内容拆分,通过DLC不断延长游戏寿命,避免投入过多时间成本,也是一种典型的新开发模式,比如《暗黑破坏神4》。


至于在单机游戏加入皮肤、经验值、游戏内货币之类的内购项目,那就更普遍了。


这就是如今所谓的“服务型”3A,也是很多厂商新的经营理念。其特点显而易见:开发周期更短,负担更轻、风险更低,也能卖出更多钱。


当然这不能规避开发失败这一根本性风险,比如前面提到的《圣歌》,就是直接爆炸的典型。归根结底,游戏本身还是不能有大问题。


服务型3A也许是一种更优秀的商业模式,但对玩家谈不上多么友好。许多人抱怨近年的3A大作愈发破碎,本体内容越来越少,内购和DLC却越来越多,正是直接后果之一。


黑猴儿在海外收到的一些赞美,就包括它居然是一款完整的游戏。这实在令人哭笑不得。


黑神话创造了一个中国游戏的奇迹,却错过了属于它的时代。


至于下一个“天命人”何时到来,也许还要很久,但我乐观地相信,他终究会再来。


本文来自微信公众号:域外小黑屋,作者:陈闷雷

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