《黑神话》并非“类魂”,但“黑魂”已经改变了动作游戏
2024-09-03 11:07

《黑神话》并非“类魂”,但“黑魂”已经改变了动作游戏

本文来自微信公众号:IGN中国 (ID:IGN_China),编译自IGN US相关内容,原作者:Matt Kim,编译:Tony,原文标题:《〈黑神话:悟空〉并非“类魂”,但 FromSoftware 已经永远地改变了动作游戏》,题图来自:AI生成

文章摘要
《黑神话:悟空》并非类魂游戏,但受FromSoftware影响深远

• 🌟《黑神话:悟空》玩法自成一派

• 🧩 类魂元素已融入广泛动作游戏

• 🔥 动作游戏进入“后黑魂”时代

每当一款新的动作游戏引起人们兴趣时,总会有人觉得它是一款“类魂”游戏。今年的《剑星》和《装甲核心6》都是这样。而最新的受害者就是《黑神话:悟空》。如果你在网上搜这个游戏,你会发现有几十篇文章、Reddit帖子、游戏论坛帖子都在问《黑神话:悟空》是不是类魂游戏,然后还有一堆文章和帖子解释说,不,《黑神话:悟空》并不是类魂。


这是一个常见的误解


我想明确表达我的观点:《黑神话:悟空》不是一款类魂游戏。然而,这款出色的动作游戏显然受了《黑暗之魂》,以及《战神》和《猎天使魔女》等优秀作品的启发。


到底什么游戏算“类魂”?


人们对“类魂”游戏的定义可能会略有不同(有时甚至是天差地别),但通常人们会用它表示一款游戏具有“风险/回报”要素(例如死亡时会失去灵魂、经验值或者其他资源)高难度Boss、以近战为主的战斗、有限的治疗手段。事实上,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》的创造者宫崎英高曾在接受IGN采访时给出过他对“类魂”游戏的定义:注重近战和成就感的黑暗奇幻第三人称动作游戏。


就我个人而言,我认为类魂游戏的特点是高难度Boss战、依靠击败敌人来提升等级的升级系统(所以才需要在坐火之后刷新敌人),以及探索元素。FromSoftware的游戏都有复杂的地图布局,有可以将不同区域连接起来的捷径和小路,整个地图就像一个大号迷宫。


有“原素瓶”并不意味着它就是类魂游戏


《黑神话:悟空》的确在很多地方都符合类魂游戏的特点——Boss战很有挑战性,采用了近战+翻滚的战斗风格,动作会消耗精力条,回血道具有次数限制——但我认为它与《英雄不再》那样的Boss Rush游戏有更多的共同点。


《黑神话:悟空》的关卡设计与FromSoftware打造的任何一款游戏都截然不同——《黑暗之魂》的地图是复杂精致的机关盒,而《黑神话:悟空》的地图则较为线性,几乎是沿着一条线将天命人从一个Boss引到下一个Boss那里。


而《黑神话:悟空》之所以会使用这种不够“魂”的形式,很大程度上是受了这个游戏的灵感之源《西游记》的影响:在《西游记》中,为了取得佛经,孙悟空必须克服81道艰难险阻,就像IGN中国主编Charles Young说的那样,这种故事结构几乎就像是81个游戏关卡。


就像我们在评测中提到的那样,在发售前的试玩活动中,由于接触时间较短,并且《黑神话:悟空》的“存档点系统、决定你能用出多少动作的精力条、以闪躲为主的战斗风格”都有类魂的味道,这让我们一度误以为它也是一款类魂游戏。但是在拿到完整游戏之后,我们很快就发现《黑神话:悟空》其实自成一派。


很多游戏其实也都是这样。在过去大约十年中,魂系列影响力巨大,以至于“类魂”这个标签被贴在了许多动作冒险游戏身上,但事实上,类魂只是动作冒险游戏的一个分支。


FromSoftware的深远影响


FromSoftware近年作品中的许多设计都被其他游戏学习、借鉴,但这并不意味着它们就是类魂游戏。像是有次数限制的血瓶、精力条、会刷新敌人的复活点等等元素,往往也会出现在并非类魂的游戏中,比如《黑神话:悟空》和《剑星》,以及FromSoftware自家的《只狼:影逝二度》(《只狼》肯定不算类魂,不服来辩)


《只狼》严格意义上讲也不算类魂


放在以前,说精力条和次数有限的回血道具(《黑暗之魂》中的原素瓶)是《黑暗之魂》的核心要素可能没毛病,因为它们很大程度上影响了整个游戏的难度。但是在《黑暗之魂》火了以后,越来越多的开发商将这些要素融入了自己的动作游戏之中。


《剑星》的战斗系统与《黑神话:悟空》相似,并且借鉴了类魂游戏的存档点系统,但抛弃了精力条。而《塞尔达传说王国之泪》用上了精力条(而且还有一些出奇强大的Boss),但没人会觉得它是类魂。


很明显,过去曾经是类魂特色的游戏机制,现在已经在并非类魂的游戏中生根发芽。我们必须接受一个事实:动作游戏已经进入了“后黑魂”时代,如果一个游戏有FromSoftware风格的要素,并不意味着它就是一款类魂游戏。


这是一个重要的区别,因为不管你信不信,很多动作游戏爱好者并不喜欢类魂游戏的风格。这没有关系,但如果因为将一个游戏错误地划分到某个特定的分支类型之中,而导致这些玩家错过了《黑神话:悟空》或者《只狼》(再强调一遍,《只狼》不算类魂)这样的优秀作品,那就实在太可惜了。


相反,我们应该欣赏《黑神话:悟空》等游戏的独到之处,并感受FromSoftware为整个动作游戏领域带来的变化(依我之见,都是积极的变化)。同时,我们也要接受一个现实:并不是所有包含高难度Boss的优秀动作游戏都应该被自动打上类魂的标签。


而这也可以让我们更好地欣赏《黑神话:悟空》等游戏的妙处,就像我们在评测中说的那样,《黑神话:悟空》最亮眼之处——无论是丰富多样的机制还是各种创意十足的要素——都不是借鉴自其他类魂游戏。


本文来自微信公众号:IGN中国 (ID:IGN_China),编译自IGN US相关内容,原作者:Matt Kim,编译:Tony

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