本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:《心灵捕手》
如果要给“搞笑游戏”做个简单的分类,那大部分作品的笑点可能来源于剧作、创意、互动或是玩法。但还有一类内容你很难通过几个字来进行概括,往往是接触了很多年后陡然想起,才发现玩游戏的人是沙雕,做游戏的人也是沙雕。
以今天的眼光来看,《心灵捕手》(MindSeeker)绝对是部空前绝后的作品。在 1989 年时,不知道是哪根筋搭错的 Namco,请来当时频繁在电视节目中亮相的“超能力少年”清田益章,共同制作了“检验玩家是不是超能力者”的奇葩游戏。
尽管不能排除作秀的嫌疑,但人们后来发现开发小组居然是以 120% 的认真心态来对待工作的,从未想过要做一款“粪游戏”。
这背后有着怎样的谜团?清田益章又是何许人也?直到理清事件的始末,我才没忍住笑出声来。
最后的超能力者
要了解奇葩游戏,先得了解它背后奇葩的时代背景。
20 世纪 80 年代,日本出现了被称为“超能力热潮”的社会现象,1974 年访日的以色列魔术师尤里·盖勒(Uri Geller)充当了万恶之源的角色。眼尖一点的读者,会发现此人其实在中国也登台表演过(2010 年前后),内容无非是以一些魔术手法来“证明自己有超能力”,最经典的便是用念力来弯曲汤匙。
虽然那些戏法未必有多么高明,但当时还是让一大票日本国民心旷神怡,甚至逐渐转变为一种流行文化。《精灵宝可梦》系列中拿着汤匙、会使用超能力的宝可梦勇基拉(Yungera)正是以尤里·盖勒为原型的,他还就这起事件向任天堂发起过诉讼,最终却被法院驳回。
就算你不曾听闻过尤里·盖勒的名字,应该也会在日本电影、电视剧和漫画里看到一些解决超自然事件的“灵媒所”,这与 1974 年的超能力热潮同样脱不开干系。
有些人是真的相信自己如有神技,有些人则是打算趁着热度捞一笔钱。无论如何,当时的各大报刊杂志和综艺节目上,突然间冒出了一大批“超能力神童”,12 岁的清田益章便是其中之一。
有没有超能力,关键看你的想象力。清田吹出天际的事迹数不胜数,他首次亮相那年就表示自己瞬移去过火星,与外星生命体有过数次交流。相比之下,其它只在冲绳和夏威夷晃过一圈的超能力者简直相形见绌,而且传闻中他所描述的火星景象与实际相同,引起过不少社会话题。
但当有人要求清田再一次进行现场表演时,他赶忙改口“是自己的意识被传送到了火星上”,变得无从考证。
“日本脑力开发研究所”的所长志贺一雅同样是推手之一,此人在推销所谓的“α 脑电波”时说到:“所有参加实验的人中以清田的能力最为厉害。我测定了脑波,在发挥超能力时他放出了相当强的 α 波。”
在电视荧幕上,清田无疑是个精通念力、透视和预知能力的全才。只不过有些预言到了今天早已不攻自破,比如“超能力在 2014 年将成为常识,与科学结为一体”,那可能一件是发生在平行世界的事情,而一些日本人之所以那么迷信,与过往的文化沿袭也有关系。
19 世纪初,日本就出现过很多声称自己有“千里眼”的能力者,其中最著名的要数 1911 年自杀的御船千鹤子。据传她不仅能一眼看穿病人的病灶,能预测到日俄战场上的哪艘战舰会沉没,甚至还帮三井财团发现了富有的煤矿埋藏地。
然而,这些能力在后续的科学验证中总是受到各种事件的阻碍,她的逝世也充满了疑团 —— 是迫于舆论压力,还是背后有更大的利益集团,我们现在已经不得而知了。
唯一清楚的是,随着明智开化、普通老百姓能接收到的信息越来越多,骗子的生存空间自然越来越小。
并不是没人来驳斥超能力者,《周刊朝日》便在 1974 年刊文揭露了汤匙弯曲的诡计。而在 1984 年富士电视台的一档专题节目中,制片方本来意图证实清田的神功,却不想拍到了此人用蛮力弯曲勺子的细节。面对众人的质疑,他只能主张“因为上电视压力太大,自己绝对是超能力者。”
到了《心灵捕手》发售的年份,超能力的热潮其实已经眼看就要褪去了。当初主动或被动展现神迹的少年少女们,也逐一踏上社会成为老实工作的“正经人”,只有清田益章成了“最后的超能力者”,仍然在各大综艺节目中出没。可能是处于纸醉金迷的泡沫经济时期,日本人也不介意身边多一个逗乐的小丑。
更搞笑的是,清田在 1990 年时甚至一度以摇滚歌手的身份出道,但最后昙花一现,只卖出了 8000 张 CD。这种乱象,不禁让我想起最近直播平台抢签偷电瓶车入狱的“窃格瓦拉”,他们都是娱乐市场的牺牲品。
不过,清田益章显然是不值得同情的。在 2003 年春天发表《脱离超能力宣扬》后,他开始探索将“祈祷”和“舞蹈”结合起来的乐趣,仍然不改自己的神棍姿态。2006 年还因违法获得大麻被捕入狱,并被判处一年的有期徒刑。
运气就是超能力的全部
了解了清田益章的生平,你很容易就能察觉到《心灵捕手》存在的问题,但早年的游戏从业者就不一定了。
坦白说,《心灵捕手》的宣发过程显得无比诡异。在本作发售前,日本两大游戏杂志《Fami 通》和 《ビデオマガジン》联合企划了软件特辑。作为游戏监制的清田益章亲自现身说法,展示了弯曲勺子和念写等超能力。有意思的是,他当时还和观看节目的玩家来了场心灵感应的实验,只要有人能准确“感应”(猜)到某位虚拟角色的形象,便能拿到清田颁发的一份礼物。
具体的游戏内容其实和现实一样魔幻,玩家被 8bit 的清田拐到了某个超能力研究所,才发现自己必须经受一系列训练,最终在“超能市”居民们的考验中突破试炼。训练课程涵盖了常见的“透视”“念力”和“预知”,玩法并不复杂,可以看成简单的指令选择冒险,找到你认为正确的答案就对了。
但在真正体验这些内容时,我才发现相较于有没有超能力,被幸运女神眷顾可能更加重要。
透视训练要求我们从五张牌中选出一张,看看它是否匹配白色卡牌的花色。念力训练的课题则是通过“狂按手柄 A 键”点亮一盏灯,美其名曰“灯不亮是因为念力不足”。而预知训练需要判断 5 个小孔哪个会首先发光,同样离不开运气。
如果玩家有幸(或不幸)突破不断循环的冥想和训练,游戏便会进入第二阶段,来到犹如《一拳超人》中 Z 市一般的鬼畜场所。这里的 NPC 全都像持有异能的怪人,抓到你就要来一场超能力测试。但相比最终试炼“能量点”,他们的水平也只能算是小巫见大巫。
最终的“能量点”总共包含三个关卡,每关的内容大致相同,要求人们在 40 道二选一的开门中正确开启 24 次。但如果在第三关开门失败,那么又得回到第二关开头再来一次。
经过计算,凡人要是想不通过超能力通关,那么纯靠运气的几率只有 0.356%。即使你成了万分之 35 的幸运儿,最后也不存在激动人心的破关画面,只有清野老师的一句神棍留言:“空间有速度而光没有速度。”
正如知名粪作《北野武的挑战状》最后留下的训斥一样 —— 花功夫打这游戏是图个什么?
要说《心灵捕手》好不好玩,那肯定是不好玩。当时市面上通关的玩家寥寥无几,还是很多年后有了模拟器的 S/L 功能,更多的人才一步步挖掘出了游戏的全貌。除了要忍受无趣的内容外,怀揣着超能力梦想并将卡带买回家的少年、少女们还得接受自己毫无资质的事实,不得不说是一种双重折磨。
游戏发售后,《Fami 通》一改之前积极配合宣传的态度,只给本作打出了 25 分(满分 40)的低分,它在《ファミリーコンピュータ》杂志上的评分也只有 16.93(满分 30),甚至没有达到及格的水准。
Namco 倒也没有因此陷入什么舆论风波,因为上世纪 80~90 年代的人是真的相信算命、异能和气功那套。同样是在 1989 年,类似的作品还有以塔罗牌为主题的《禁忌:第六感》(Taboo: The Sixth Sense),以及预测工作、学业和爱情等运势的《89 计算机占星术》(89 電脳九星占い)等等。
至于为什么说开发团队不是一通瞎搞,其实从《心灵捕手》精致的像素画也能看得出来,游戏整体的音效和氛围同样可圈可点。而且在检验受试者是否有超能力时,他们还进行了一些设计方面的考量,比如在暗牌上方浅浅盖上一个图层,如果你真有透视,并不会因为虚拟卡牌的原因受到限制。
有意思的是,据说清田在开发人员面前亲自试玩游戏时,机器总是出现断电、死机等症状。现在回想起来,有可能是游戏出了 BUG,也有可能是清田为了逃避测试而背地里搞的小把戏。但各种传闻混杂起来,居然出现了“原来此人真有超能力”的声音,可见那个年代的人有多狂热。
多年以后,曾有玩家在酒吧与清田偶遇,在拿出《心灵捕手》的卡带正欲索要签名时,对方却说到:“你怎么还在买这破游戏?”也许正如这句话所表达的情感那样,一场跨越了几个时代的骗局,也是时候拉下帷幕了。
参考资料:清田益章、マインドシーカー、遊戲時光部屋
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