本文来自微信公众号:机核,作者:但丁的方舟,编辑:柏亚舟,原文标题:《育碧资本危局:从对抗,到盼望》,头图来自:AI生成
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育碧今年的日子显然不太好过。
国庆期间,彭博社等数家外媒报道腾讯和法国Guillemot家族正在考虑收购育碧,换言之是以重新私有化的形式,来挽救这家上市近30年的老牌游企近来的衰颓之势。尽管收购意向仍处于早期阶段,消息曝出后仍让育碧股价暴涨30%,创历史最大单日涨幅。
2022年时,腾讯曾花费3亿欧元收购Guillemot家族持股平台(Guillemot Brothers Limited)49%的股权,该次增持后腾讯已直接持有育碧9.99%的股权,是除Guillemot家族外的最大单一股东。目前腾讯持有育碧9.2%的净投票权,Guillemot家族仍有20.5%。
而在上个月,育碧的股价一度触达近十年来的最低点。今年其股价已下跌54%,市值蒸发一半,估值约为15亿美元,和市值超370亿美元的EA、超250亿美元的Take-Two相比,已恍然不在同一级别。
招牌IP深陷负面争议,新游销售乏力,育碧的低迷也算有迹可循。
9月26日,《刺客信条:影》宣布从11月15日跳票到明年2月,这在该IP历史上也属罕见。9月底一次业绩电话会议上,面对巴黎银行关于为何下调第二季度收入预期的问题,CEO及创始人Yves Guillemot也确认:“这主要反映了《星球大战:亡命之徒》的销售情况不如预期。同时,《不羁联盟》的表现也未能达到我们的预期进度。”
对于收购传闻,育碧方面很快回应称:“我们将定期审查所有战略选项,并将在适当的时候向市场通报任何可能的协议。”这种模糊回应并未提供任何外界想知晓的信息,但很多时候,“没否认”、“不辟谣”似乎就足以引人遐想。
令人感慨的是,不过六七年前,在维旺迪收购风波中,育碧还扮演着反收购坚兵的角色,从董事会到员工再到玩家都团结发声,腾讯则是最后力挽狂澜的“白衣骑士”。
如今,一切都颠倒了过来:对育碧而言,外界资本的介入似乎已是最快的自救方式;对腾讯而言,需要判断的是如今的育碧算不算个烫手山芋;而对部分玩家而言,育碧晴雨也是行业关于“DEI(多元、平等和包容)内容”走向的前哨战。
在回应中,育碧方面还补充提到,目前公司重点放在“开放世界冒险”和“原生即时服务GaaS(Game as a Service,即服务型游戏)体验”这两个核心领域上。它们并不是新鲜玩意,就是“育碧出品游戏”自维旺迪风波至今的核心战略,从阶段性的结果上看,“开放世界+服务型游戏”并没有让育碧继续辉煌。
有资本压力,才是最好的育碧?
2016年前后的游戏界,关于DEI的争议还未出现,育碧的公众形象也与现在截然不同。
那时《刺客信条》才只出完《大革命》与《枭雄》的“双城记”,《光之子》《勇敢的心:世界大战》等小体量精品会不时涌现,育碧是一家品控稳定的“罐头游戏厂”,公司气质里又带有某种独特的艺术感和时髦感,“玩多可能会腻缺它一定可惜”。围绕育碧的调侃基本是“土豆服务器”、“买bug送游戏”,背后掺杂着玩家们的恨中带爱。
一朵资本的阴云却笼罩了彼时的育碧。2015年10月,维旺迪集团购入育碧旗下手游公司Gameloft6.2%的股份,短短几天增持至10.2%,育碧高层嗅到恶意收购的味道,即绕开董事会强行收购,于是在2016年2月维旺迪持股超过30%之际,便开始在加拿大寻找新的投资者,遗憾的是反购计划并未成功。
到2016年5月,维旺迪对Gameloft的持股比例超过50%,Gameloft原董事会只能在6月集体辞职,这家由创始五兄弟之一Michel Guillemot运营的子公司实质上已经易主。此时维旺迪对育碧的持股比例也达到了17.7%,其真实目标昭然若揭。
维旺迪的迅猛攻势之所以会让育碧乃至整个游戏圈风声鹤唳,是因为这家从水务生意发家,有百年历史的跨国资本集团早有前科。1998年维旺迪收购了美国游戏公司雪乐山,次年雪乐山就关闭了旗下大部分开发工作室,裁员约250人,逐渐销声匿迹。
雪乐山游戏
当时暴雪还归雪乐山所有,也一并被纳入了维旺迪的游戏版图。后来的动向是开发《暗黑破坏神》系列的北方暴雪工作室4名核心成员集体辞职,北方暴雪不复存在。维旺迪在2007年和动视合作成立动视暴雪,直到2013年,动视暴雪才以58.3亿美元的价格向维旺迪“赎身”成功。
没了动视暴雪,维旺迪紧接着盯上的就是育碧。而它过去那套不懂游戏开发、只为榨干公司价值的资本做派让育碧如临大敌。育碧的员工们建立起 WeLoveUbisoft.com 和 WeAre.Ubisoft.com 等网站,直白地向外界发出求援和抗议信号,全球玩家们同样义愤填膺,数年时间里,“F**K 维旺迪”或是“GTMDVWD”成了一句跨越语言的声援口号。
作为公司掌舵人的Yves Guillemot也多次在公开场合反对维旺迪的介入,“维旺迪的收购会威胁到育碧的架构和根基……我们花了30年时间打造的公司可能会就此走上歧途。”只是如今看来,某些发言似乎就多了些讽刺意味:“创意、灵活决策和冒险精神是游戏行业最需要的……他们不懂游戏行业,可能会摧毁我们的创造力,这恰恰是我们能年复一年创作优秀作品的原因。”没人会想到若干年后,育碧的标签成了DEI风潮下的保守、无聊和安全至上。
2016年9月末的股东大会是那场无声战争的关键一役,维旺迪持有23%的股份,已超过Guillemot家族手中的19%,顺势提出按控股比例留出席位,Guillemot兄弟坚决反对。最终是育碧的一系列行动赢得了其他股东支持,维旺迪没有在大会上获得任何投票权,Yves Guillemot则顺利连任CEO。
但收购危机没有就此解除,此后维旺迪还在继续增持育碧股票。按法国法律,如果最大股东的持股比例超过30%,就必须对其他股东发起要约收购,这项规定的本意是避免中小股东在公司发生巨变时蒙受损失,但在维旺迪的收购案中更有利于其完成强制收购。
在30%的红线前,双方展开了长达两年的漫长拉锯,维旺迪持股比例最高达到27.3%。直到2018年3月,育碧才发布公告称与维旺迪达成协议,将回购对方所持有的全部股份。腾讯的入局是育碧脱身的最重要胜负手,它斥资4.52亿美元“帮”育碧买回了5%的股份,同时也成了育碧的新股东。
维旺迪VS育碧的《彩虹六号:围攻》梗图
“维旺迪逼迫下的育碧才是最好的育碧”,在某种程度上并不是一句玩笑。维旺迪后来攻势放缓,一直没有越过30%固然有很多因素,但其中一项直接原因就是拉锯期间育碧游戏反响良好,股价在持续攀升,继而让维旺迪的增持成本越来越高。在2018年,育碧的股价曾达到过每股24美元,是现在的10倍多。
阴影之下,育碧接连拿出过《荣耀战魂》《全境封锁》《极限巅峰》等品质出色的新IP,这些游戏直到今天都各自有忠实拥趸。
育碧还时隔十余年重启了《幽灵行动》推出多人游戏《幽灵行动:荒野》。《看门狗》系列则仅隔两年就上市了风格迥异的2代续作,一度看起来有作为新台柱的潜力。《孤岛惊魂5》初上市时能打破《绝地求生》的周销量连冠纪录,在Steam上“屠榜”。
发售于2015年年底的《彩虹六号:围攻》的成功长线运营,也让业界对育碧做服务型游戏的能力刮目相看,游戏2017年注册玩家数突破2500万,2018年达到4000万……
至于作为公司“门面”的刺客信条,首次打破“年货”规律、2017年发售的《刺客信条:起源》完成了一次华丽软重启,初步拥抱RPG化设计叫好叫座,游戏的核心玩法和美术场景也都比过去有较大改变,发售10天的销量是上代《枭雄》同期的2倍,还助推育碧对应财季的数字销售收入高涨69%。
这本该是个摆脱资本毒手,厂商玩家皆大欢喜的故事,却也是育碧下坡路的开始。
服务型游戏这条路,对吗?
2017年Yves Guillemo来中国参加ChinaJoy时,曾在采访中将服务型游戏、RPG游戏和多人在线游戏称为未来行业的增长点,其核心其实就是“服务型游戏”——至少在育碧手里,RPG化只是延长玩家游玩时间的一种手段,而“持续运营”的理念,才是“真正的未来”。
“延长游戏的周期到3年、5年甚至10年,从而不断给用户体验上的提升。这也就意味着游戏的设计从一开始就要考虑一个更长的周期,来吸引玩家一直玩下去。” Yves Guillemo在同场活动上表示。
商业模式上,所谓服务型游戏就是从售出一次性产品变为售出一项持续性服务,通过不断更新额外内容,来让玩家持续消费。其本质国内玩家大概最为熟悉,广义上所有免费下载游玩的端游、手游都可以算服务型游戏,其吸金能力也有目共睹。2017年前后,或许是随着《守望先锋》《绝地求生》《堡垒之夜》等现象级产品的接连冲击,很多3A厂商如微软、EA、动视、SE等都曾表示过这是未来趋势。
对它们而言,怎么在依然宣称3A品质的前提下,把过去的买断制和服务型嫁接起来是个难题,尝试初期也诞生过一堆失败或者至少一开始是失败的产品,如《圣歌》《战地5》《辐射76》等等。
具体到育碧贯彻至今的核心战略,“开放世界冒险”其实是从快20年前就确立下来的,新的转型,也就是所谓的“原生即时服务”。
如果仅认为育碧是在没有外部威胁之后,因高枕无忧而滋生创新上的懒惰,可能过于武断。但育碧做游戏历来确有一大特点——假如某种模式被市场验证可行,就会“all in”般套用到几乎所有产品线上。在过去,不同IP的不同作品都是“公式化开放世界”,这让它收获“罐头厂”之名,而决心走服务型游戏的路线后,它的转型也相当彻底。
王牌IP《刺客信条:奥德赛》可以视为一个起点,它代表着育碧开始尝试把传统买断制单机也打造成“服务型游戏”。前作《起源》还比较克制,玩家仍能以游戏内货币在NPC处“免费抽卡”来获得氪金道具。发售于2018年年底的《刺客信条:奥德赛》则大幅增加内购内容,玩家也只能用真金白银去获取那些颇具网游观感的炫酷装备。
内购只是很小的切面,在机制上,游戏也开始提倡“刷刷刷”玩法和“通关后体验”,以至《奥德赛》主题曲被吐槽成“听到就肝疼”。发售前,育碧曾表示“我们的目标是让《奥德赛》每周都创造新的内容”,实际更新频率虽然没达到每周一次,但《奥德赛》的确在一整年内密集更新,连大型剧情DLC都是分章节发布的。
《刺客信条3》重制版包含在《奥德赛》Season Pass
某次更新中,育碧甚至开放了任务编辑功能,允许玩家自己用简便的排列组合来制作支线任务。再结合游戏轻动画演出、全站桩的对话系统,这或许就已经预示了育碧在制作理念上的悄然转变:不再考虑怎么精心设计内容,游玩体验的质量要让位于数量和时长。后来育碧游戏经常被诟病的“白开水般的剧情”、“AI生成般的任务”、“复制粘贴的流程”也都有迹可循。
以商业成绩论,《奥德赛》和它密集更新两年的续作《英灵殿》都是千万销量的畅销作,也为育碧实现了“扩大用户群体”的“最终目标”。但看看近五年的育碧作品,倾斜资源的大作里能称上成功的,除两部《刺客信条》也就只剩不怎么强调“服务”的《孤岛惊魂6》了。
在多人在线领域,2019年的《幽灵行动:断点》发售时差评如潮,GameSpot评测时指出该作“战利品和装备分数毫无意义”、“敌人AI糟糕”、“社交中心偏向微交易”等多项弊病。疫情影响下,2019-2020年财年也是育碧的低谷,总营业收入较上一财年降低92.3%。
《幽灵行动:断点》
2021年,育碧首席财务官Frédérick Duguet还曾表示:“我们决定放弃之前每年发售3至4款3A作品的策略,这已经与我们的创作动力背道而驰。”
育碧这些年的开发重心,也的确在向基于多人在线的服务型游戏倾斜,《超猎都市》《彩虹六号:异种》《全境封锁2》《不羁联盟》等一部接一部,没一部能再现《彩虹六号:围攻》的高度。
还有被内部开发者称为“这个项目真是活见鬼”的《碧海黑帆》。Kotaku曾报道称,有育碧前员工直言“要是在其他厂商那,它早被毙掉十次了”,而育碧却依然让它拖到2024年“上线即暴死”,还将其描述为“4A大作”。油管主Endymion爆料称这款耗时11年的游戏耗资在6.5亿至8.5亿美元之间,是育碧财务困境的主因之一。
一项简明的隐忧是,传统单机和服务型游戏的设计理念不同,所需要的团队架构也不同,比如需要预留更新框架,方便上线后再填充内容,还需要大量运营相关人员(育碧全球2万多名员工肯定不都是开发人员)等。当公司的整体生产管线按服务型游戏的需求被改造后,育碧还剩多少曾基于买断制单机的开发硬实力,恐怕也要打一个问号。
除了今年面世的《星球大战:亡命之徒》,往前五年,育碧还推出过《渡神纪》《看门狗:军团》《刺客信条:幻景》《阿凡达:潘多拉边境》等游戏,有的昙花一现,有的形同换皮,有的直接杀死了IP。这些游戏都有玩法噱头,内里却很空洞,就连曾引以为傲的美术和画质都不再能保障是业界顶尖。
《星球大战:亡命之徒》
一言概之,转型后的育碧似乎,也失去了曾经的某项“核心竞争力”,即稳定制造“8分工业罐头”的能力。
可能不止育碧有问题
再往回调整,也并不现实。
这一方面是因为,服务型游戏一旦成功,的确就像一张长期饭票,能最大程度规避盈利风险。在育碧的2023年财报中依然提到,《彩虹六号:围攻》表现尤为强劲,在内购和活跃度等方面都取得了“出色成绩”,而游戏发售已快十年。
《彩虹六号:围攻》
另一方面,欧美游戏业追捧服务型游戏仍是大势所趋。今年9月,行业领头羊索尼还用《星鸣特工》上演了一出耗资2亿美元、上线14天就停运的闹剧,即便如此,一场败局也不会扭转什么,以《星鸣特工》为代表的项目都启动于若干年前,总不能看到有反例就砍掉,未来几年来自不同3A厂商的大型服务型游戏可能还会出现。
在这个层面,育碧只不过是习惯用一套模版套所有产品线,所以问题暴露最快最严重的。
有趣的是,面对“收购危机”,育碧的逆势反弹也不只有一次。
2004年,育碧在和德国工作室Crytek合作开发出初代《孤岛惊魂》后,双方关系破裂,Crytek转投EA(后来制作了《孤岛危机》),EA突然对育碧发难,一举购入了育碧19.9%的股份。
《孤岛危机》
EA虽自身也是游戏公司,彼时的业内声誉不输维旺迪,收购后又整垮的工作室包括知名的牛蛙工作室、西木工作室等等。有个古早段子是,“为什么是育碧是法国最烂的游戏公司——因为EA是美国的。”这两家“最烂”公司还真有过一次正面交锋,最后以2010年EA抛售手中全部育碧股票而告终。
在那场风波持续的数年时间里,育碧也算励精图治,《细胞分裂》系列出了《混沌理论》和《双面间谍》两部,“雷曼”衍生作《雷曼:疯狂兔子》大获成功,“疯兔”形象取代雷曼成为育碧新的公司吉祥物并持续至今,拉升育碧业界地位的《刺客信条》也诞生了。
“疯兔”也是育碧经典吉祥物了
不过,就现实情况看,历史大概率不会重演了。
本次收购传闻的另一位主角腾讯,和育碧从不存在竞争或敌对关系,相反,育碧和中国渊源颇深,是最早入华的海外游企,1996年就成立育碧上海工作室,当时腾讯都还没进军游戏领域。由于重视中国市场、经常打折等等因素,维旺迪风波时期几乎也是国内玩家“育碧永远是我大哥”喊得最响亮的时期。
腾讯入股育碧后,育碧游戏也常被指责越来越有“腾讯味”,但按每次注资时的声明来看,腾讯并不干涉育碧的独立,双方在游戏领域的合作更像一拍即合、各取所需,育碧想分服务型游戏的蛋糕,而腾讯是中国市场最大的“蛋糕”制造和占有者。
面对腾讯,育碧似乎完全没有必要采取过去面对强大资本的抗争态度,现今的颓势下,私有化倒是反而更有利于育碧缓解财务压力,更专注于游戏开发。事实上,今年9月初,持股比例约1%的小股东AJ Investment曾对育碧发公开信“逼宫”,此事也引发过一定关注。
该公开信有“在腾讯和Guillemot家族刻意控制下,育碧错过了2022年KKR、Blackstone等私募公司收购的机会,阻碍了育碧急需的重组和振兴”这样偏阴谋论的观点,不过其核心诉求就是建议育碧不再作为上市公司“不断接受财务审查”,不用“必须报告越来越好的季度业绩取悦投资者”,从而“为其卓越的游戏系列注入新的活力”。
换言之,现阶段被收购,反而是育碧脱困的解法。不过,按腾讯的海外投资习惯,其舒适区要么是给全球热门游戏打造国服,要么是支持中小工作室押注未来爆款,从没有通过收购改善对方经营情况的先例。
以育碧的现状,最有价值的资产就是旗下著名IP,而以腾讯目前的股权,已经可以开展各项IP合作了,《彩虹六号:围攻》和《全境封锁2》的国服已经上线,《刺客信条》手游还在开发中,热度、营收以及开发是否顺利另当别论,这些合作模式腾讯更驾轻就熟,若是作为主要资方“收购育碧”,于中国游戏产业还是腾讯自身,都还是言之尚早的“大事儿”。
育碧到底走向何方只能静观其变。其公司命运中有几分无奈的是,它似乎总能给游戏行业提供一些聚焦后的样本观察价值。
譬如玩家对DEI内容的微妙争议,譬如更大层面的内容保守与创新——实际上,传统的买断制3A面临成本和创意上的困境本身就是一个长期话题,海外各厂商都在探索新增长点,也许当下育碧的“本章结局”尘埃落定时,又会带来新的答案。
本文来自微信公众号:机核,作者:但丁的方舟,编辑:柏亚舟
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