Unity的“底”磨完了吗?
2024-11-11 19:51

Unity的“底”磨完了吗?

本文来自微信公众号:海豚投研,作者:海豚君,题图来自:AI生成

文章摘要
Unity业绩回暖,Grow业务仍需调整。

• 📈 Unity引擎订阅增长稳定,取消Runtime收费后客户回流。

• 📉 Grow业务受竞争影响,广告份额被侵占。

• 🤖 技术投入抵消裁员红利,未来盈利仍需观察。

美东时间11月7日美股盘后,游戏引擎龙头Unity发布了2024年三季度业绩。虽然9月宣布取消Runtime收费,让股价至今快速上涨了近30%,但海豚君始终认为,因更伤逻辑的竞争问题而导致Grow业务何时从趴地到起身,才是支撑估值坚实回归的核心关键。


针对这个问题,那么三季报是否反映出业务回暖的迹象呢?我们先来看看财报。


Unity仍然处于重要拐点逼近的阶段,但这期间绝大部分财务指标滞后于公司战略和经营面变化,而经营面信息主要在电话会中进行讨论,因此海豚君这次同样在仔细读完了股东信和电话会内容后,再来聊一聊具体怎么看待这次财报。


先通过几个关键的经营问题,来过一遍财报表现:


1. 反复折腾,引擎还有用户基本盘:在Unity因为收费模式反复动荡的这一年,行业中不乏有弃Unity投Unreal/Cocos的声音。虽然取消Runtime收费,表现了Unity一定程度的认怂,但核心订阅的增长稳定,也表明Unity在“死忠粉”眼中,仍然具备不可替代性。


三季度在Strategic portfolio的披露口径中,Create增长5.6%,环比有所回暖,而占大头的引擎订阅收入继续保持同比12%的健康增长(前两个季度增速均为13%)


公司解释,这部分增长主要靠客单价的提升。一方面由每1-2年一次的涨价拉动,另一方面则受到用户从低价套餐转向高级套餐的促进。例如,在取消Runtime后,Unity计划从2025年1月1日起Pro和Enterprise分别涨价8%/25%。


但相比而言,海豚君则更关注“订阅客户规模”是否不断提高。这个指标的背后反映的是通过公司策略的不断调整,因Runtime收费而流失的客户,回心转意的有多少?以及Unity如果还要拥有成长属性,那么继续破圈获客是基本前提。


Unity 6在10月份初已经发布,电话会中,管理层对目前客户采用情况还比较满意(目前下载超50万次)。管理层对Unity 6后续采用信心满满,由于Unity 6改变了原来的迭代更新方式,通过提供强大的测试环境来为客户提供实时体验新功能的服务,从而实现了及时改进/推出产品功能的效果。因此,对于Unity 6,公司认为这一代引擎将成为支撑后续增长的主要动力。


2. 广告份额还在被侵占:虽然引擎基本盘还算稳固并且在回暖中,但海豚君也在反复说,业绩带来的估值承压,更多的还是Grow业务久病难愈。


三季度Strategic portfolio中的Grow业务同比下滑5%,同期整体行业表现是不错的,这一点从Q3广告股们一水的亮眼业绩可以印证。但相较同行,Unity的表现仍属疲软,直接竞对Applovin超预期炸裂的业绩,更是让Unity被群殴的画面肉眼可见。


上季度财报,管理层提及了他们正在努力做的调整:


1)引入了两个专家来调整广告业务,其中Jim Payne是移动广告营销平台MoPub的联合创始人之一,后来又创立了Max advertising systems,这个Max就是和Applovin整合后推出了Applovin Max的平台,是Applovin的核心广告技术之一,Unity这是直接将“核心骨干”请回了家。


2)加大投入机器学习和数据栈,来修复因为IDFA而受伤的广告技术。


海豚君认为,上述两项动作,对广告的修复并不是一蹴而就的,更何况竞争对手的技术成熟而领先。因此多半也正是由于广告业务调整节奏存在不确定性,因此管理层并未大幅调高全年收入指引,仅仅是增加了Q3超预期的部分。


3. 前瞻指标陷入“纠结”:连续上两个季度透露一丝希望的几个前瞻性指标,三季度改善势头却有点停滞的迹象,仅(1)递延收入一项环比还在增加,除此之外的其他项上:


(2)新增合同环比下降;(3)大客户数环比净流失(但存续业务的大客户数环比增加,或体现取消Runtime收费后客户存在回流);(4)剩余不可取消合同额(包含递延和未付款的backlog)下滑幅度环比反而又加快了;(5)净扩张率还在恶化,三季度继续下降至94%,也低于市场预期。


<1-5>的指标结合起来看,实际上能够看到Grow短期压力的再次增加:递延收入大多为引擎订阅(至少签1年),递延逐季增长印证了引擎业务中核心订阅收入的稳定增长。


但公司整体来看,客户需求还未有明显积极的增加。海豚君认为,除了WETA合作到期不续签、主动优化了Professional services等业务的原因外,主要问题就体现在Grow业务上。


再结合管理层电话会的相关描述和同行Applovin的表现,海豚君认为,可以说今年估计看不到Grow业务有明显起色了。无论是人才的引入还是技术的投入,最终是骡子是马,都得明年业绩见真晓。


4. “技术投入”对冲了“裁员红利”:三季度还有裁员效果(Q3 GAAP经营费用同比下滑11%,其中SBC股权激励下降28.5%),但也正如海豚君上季度的判断,针对修复广告技术而做的必要投入(机器学习、数据栈),还是抵消了裁员红利,拖慢了盈利能力的提升(Q3经营利亏损率环比改善速度停滞)


三季度还有因为业务结构导致的毛利率环比走弱。可能因为Grow业务太弱,使得低毛利率的Create业务收入占比提升,相比上季度略微拉低了整体毛利率。最终经营亏损减至1.27亿美元,同比持平,经调整的EBITDA 0.9亿美元,超出公司指引和市场预期。


结合电话会上,管理层反复强调的追求效率投资,再加上本身投入做的广告技术也相对容易变现,因此海豚君认为预计后续也不会长期削弱利润率水平,当然这也建立在Unity的Grow业务最终能够稳步实现修复的预期假设上。


5. 业绩指标一览。




海豚君观点:


与预期相比,三季度业绩整体上是beat。但在关键的前瞻性指标上,也透露出一些短期压力。上季度Max创始人的加入以及9月取消Runtime人头费,让市场无视短期的业绩压力,先抢先嗨了一波。


分业务看,Create的引擎业务继续回暖,尤其是三季度在“存续业务”上的大客户数量环比增加,一定程度上体现取消Runtime收费后客户的积极反馈。


但Grow的广告业务则仍然面临被同行抢份额的困境(Q3下滑放缓有行业整体性回暖拉动)。但问题是,Grow恰恰是短中期贡献盈利的核心推动力。偏空的假设演绎是,如果在投入做机器学习和数据栈的同时,广告技术还未同步修复并展示出效果,这种预期下利润端的短期压力还会进一步加大。


因此和今年以来的判断无异,海豚君还是认为,哪怕三季度beat,但无论是明年起开始享受涨价推动的Create业务,还是技术修复下Grow中的广告有望回抢份额,真正扎实的业绩回暖和估值反转可能还是要等到明年。


不过考虑到上季度9月的情况,如果市场后续还有抢跑意愿,那么短期Unity估值还有多少合理向上的空间?这里海豚君尝试做一个“中性偏积极”的假设。


结合管理层对于2024年的指引以及市场预期,简单看截至7号收盘88亿美元市值隐含估值4.5x P/S(对应2025年,低个位数同比增长)。如果放到广告股中,搭配Unity广告业务短期现状,这个估值是偏高的。


但海豚君也认为,三季度的一个关键变化在于——Unity对客户态度的转变,包括人头费的取消和Unity 6下实时测试调整的新迭代方式。而对于市场资金而言,当9月宣布开始从Runtime收费回归到市场熟悉的“传统软件涨价”的增长路径上,资金也会对Create的增长前景更加清晰许多。而三季度核心订阅的稳定增速,也继续印证了Unity核心引擎中相对稳固用户基本盘。


这也就意味着当Create逐步消化重组影响,回归到两位数增长通道上时,按照原先的估值中枢(2025年7x P/S),广告部分按照4x P/S,那么综合来看,在业绩体现反转之前,如果Unity 6的采用率进展不错,或市场流动性提高、情绪积极时还是有希望继续上探到100亿美元。但再往上就得需要Unity在广告市场快速夺回曾经丢失的份额了。至少在当下竞对技术占优的情况来看,难度还不是不小的。


以下为详细分析。


一、Unity业务基本介绍


Unity在2023年一季度并入了IronSource经营情况,并且对细分业务的划分范围也进行了调整。新的披露结构下,分部业务从原来的三个(Create、Operate、战略)浓缩成两个(Create、Grow)


新的Create解决方案包含了原先Create下的产品(游戏主引擎)外,还加入了原先确认在Operate中的UGS收入(Unity Game Service:针对游戏公司的全链条解决方案,帮助解决游戏开发、发行、获客运营的一揽子方案)、原Strategy的收入,但2023年起逐步关闭Profession service、Weta等产品服务;


而Grow解决方案包含了原Operate中的广告业务,以及合并IronSource的营销(主要为Aura,Luna于1Q24关闭)和游戏发行服务(Supersonic)。收入贡献分布来源于游戏开发主引擎的席位订阅收入,和负责撮合竞价的广告平台收入、游戏发行收入等。



二、Create增长清晰,Grow前景依旧迷茫


Unity三季度实现总营收4.5亿美元,同比下滑18%,稍高于指引和市场预期。剔除重组影响,单从Strategic Portfolio来看,收入同比下滑2%,相比上季度下滑成都有所收敛。


细分业务来看,Create业务中的战略合作和专业服务还在主动收缩,但核心的引擎订阅收入同比增长12%,一、二季度均为13%;另一方面,Grow仍然受累于移动营销被同行竞争对手抢占份额的影响。




但从具备前瞻性的经营指标来看,整体上,向好势头在Q3有所停滞。考虑到核心订阅增长12%,相比Q1、Q2增速稳定,再加上主要体现订阅需求的递延收入确实在环比增长、存续业务的大客户数也仍然在增加,因此说明短期压力还是主要在Grow业务上:


(1)Net expansion rate


净扩张率是市场一般比较关注的增长指标。三季度净扩张率预期中继续下滑至94%,这个数字代表过去12个月的老客户合计收入同比下滑,意味着过去一年的老客户,同比前一年付费降低。


这可能有a. Unity主动关闭部分业务带来,可能也有b. 老客户自身减少账户数或账户降级的原因,以及c. 老客户直接流失等的原因。


近一年净扩张率持续下滑到100%以下,这其中应该还包括老客户不满于Runtime收费模式而不再续订的影响。但当三季度走过一个基数周期,以及9月宣布取消Runtime收费模式后,四季度有望随着引擎客户的回归,带动净扩张率趋稳甚至反弹。



(2)大客户数量(年付费超过10万美元)


大客户数量一般为引擎业务的客户(至少签1年),因此近一年的客户数变化主要受业务重组的影响。比如原来Weta、专业服务或者Luna的一些客户,在公司关闭业务后,客户也流失了。此外就是客户在Unity上“消费降级”,年付费下降至不足10万美金。


三季度大客户数为1242家,环比减少12家。但按照存续业务可比的情况,去年同比为1230家,上季度为1227家(还在环比下滑),也说明三季度部分客户因为Runtime模式的取消而回归,或者是吸引了新的客户。比如电话会中,管理层提及了在非游戏领域的新增客户,荷兰皇家航空公司(VR驾驶舱训练)、德国国家铁路运营商等。



(3)剩余未履行合同额&递延收入


三季度,剩余合同额同比下滑幅度扩大至7.1%,环比也在下滑,但更多地反映引擎订阅的递延收入,三季度继续环比净增加了21亿美元。两个指标,变化趋势相反,一好一坏,除了反映业务重组带来的影响外,也进一步说明Grow业务对整体业绩的拖累。




(4)新增合同额


海豚君二次计算的新增合同额指标,三季度环比下滑,停止了年初以来的回暖趋势。


边际新增往往代表客户对Unity的合作态度变化,三季度环比下滑有进一步关闭专业服务、Weta等业务带来的影响(三季度Strategic portflio收入占总收入比重提高,体现其他业务被进一步关闭)


此外,结合一些公开新闻报道,海豚君认为,三季度部分客户可能当时在等待10月推出Unity 6的产品表现再决定是否继续订阅,以及有些客户反馈因为提前得知了Unity可能要调整收费模式,因此三季度并未马上续签,而是选择先观望等官宣。


至于是否有涨价(从明年1月起Pro和Enterprise涨价分别涨价8%、25%)的负面影响,海豚君认为虽然理论上短期影响无法避免,但与取消Runtime带来的积极反馈相比,综合对Unity的具体影响有多大,我们暂时无法下准确判断,还需要继续观察Q4情况。



公司整体来看,客户需求还未有明显积极的增加,短期仍有波动。海豚君认为,除了WETA合作到期不续签、主动优化了Professional services等业务的原因外,主要问题就体现在Grow业务上。


再结合管理层电话会的相关描述和同行Applovin的表现,海豚君认为,可以说今年估计看不到Grow业务有明显起色了。无论是人才的引入还是技术的投入,最终是骡子是马,都得明年业绩见真晓。


管理层的明确指引上:


四季度收入、调整后利润均超预期,并且由于Q3超预期,虽然顺势提高了全年指引,但还是出于对广告业务的谨慎考虑,管理层对指引上调幅度不算大。


(1)四季度预计Strategic Portfolio收入在4.22亿~4.27亿美元之间,增幅几乎持平(-0.5%-0.7%),继续相较三季度回暖,指引区间中位数高于市场预期。


(2)预计2024全年Strategic Portfolio收入在17.03亿~17.08亿美元,较三季度的预期上调了1.5%。虽然回暖趋势没变,但全年指引的上调,隐含只增加了三季度超预期的部分,对四季度的指引并未因为三季度的表现而同步提高。


海豚君认为,一如我们上季度的判断,这里也是管理层相对谨慎保守的预测,保留了广告技术改善、广告部门调整带来的潜在beat空间。


二、短期随行业回暖,但仍在丢份额


虽然Unity的增长和估值看点主要放在非游戏的工业场景上,但游戏市场收入还是占了整体引擎订阅收入的绝大部分,因此海豚君一般也会看看游戏行业情况。


从Sensor Tower的数据来看,三季度全球游戏下载量&内购收入继续反弹,体现玩家需求的增加。上季度我们就说,按照基数周期的趋势,下半年有望持续回暖。



三季度整体广告行业也不错,Unity也确实跟随大环境,业绩角度有了一定的修复,尤其体现在,目前技术竞争力还比较拉胯的Grow业务,短期也出现了环比回暖的迹象。


但竞争的问题似乎仍然无解。Unity的头号竞对——Applovin,在Unity萎靡的这一年,势头汹汹且丝毫未减。三季度提供广告撮合服务的软件平台收入同比增长66%,是这两年Applovin业绩狂飙的主要贡献源。而两年前,Applovin还企图收购Unity来壮大自己的移动营销版图,并且补上自己与上游游戏开发商之间的业务链。


但2023年下半年随着AI大模型的普及应用,Applovin融合了AXON技术,大大提高了广告主与广告平台之间精准撮合的能力,弥补了苹果隐私政策IDFA对广告追踪、精准投放的影响。



而同期的Unity,刚刚吃下IronSource,团队融合进度极慢,再加上原领导班子管理组织问题一大堆,增发股权来溢价收购本身就颇受质疑,3Q23还不顾客户意愿强推Runtime收费。精力都浪费在如何做高表面的财务指标上,也就更加怠于改进技术去减少IDFA的影响了。


因此,当代的业绩压力就是当初不作为的反噬。而撤回令客户反感的收费方式,反过来去加大投入改技术,专注产品自身的修缮,至少走在正确的方向上。虽然有可能收入压力+投入增加,会影响减亏节奏。但在业务增长问题还未解决下,减亏也就不是当下的关键了,只要不是无效投入/铺张浪费/员工利益输送就行。


而Unity实际上也存在相对Applovin有优势的地方——就是Unity拥有端到端的全产业链业务,这种影响下,至少在移动游戏营销领域,只要广告技术修补上,还是会有叫板的底气。


三、新增技术投入抵消了裁员红利


三季度还有裁员效果,GAAP经营费用同比下滑11%,其中SBC股权激励下降28.5%。但也正如海豚君上季度的判断,针对修复广告技术而做的必要投入(机器学习、数据栈),还是抵消了裁员红利,拖慢了盈利能力的提升,体现为经营利亏损率环比改善速度停滞。


除此之外,三季度还有因为业务结构导致的毛利率可能因为Grow业务太弱,使得低毛利率的Create业务收入占比提升,相比上季度略微拉低了整体毛利率。


不过市场因为对Grow业务预期比较保守,因此对利润的预期也就更偏低。最终Unity三季度经营亏损减至1.27亿美元,同比持平,经调整的EBITDA 0.9亿美元,超出公司指引和市场预期。


管理层预计Q4经调整EBITDA在7900万~8400万区间,全年指引在3.63亿美元至3.68亿美元区间,相比于收入的上提,利润提升幅度更高,隐含Grow业务进一步回暖带动整体利润率提高。





三季度或因为几个新高管的到任,新授予的期权环比大幅拉高,进而也增加了潜在的股权稀释影响,很有可能原先管理层指引的年底2%的股权稀释比例,可能也要顺势提高了。



四、现金流:自由现金流继续改善


三季度现金流变动暂时没有太大问题,截至三季度末公司账上现金14.2亿美元,相比上季度增加1.3亿美元,主要源于经营面的好转和资本开支维持较低水平。



公司无有息债务,融资都是靠直接增发股票,或者发行可转债。三季度末合计面额规模22亿美元,本季度未有赎回或新发行的动作。随着业绩逐步走过最差阶段,现金流稳定,暂时不用担忧融资需求对股权稀释的影响。



本文来自微信公众号:海豚投研,作者:海豚君

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