根据评分玩游戏、看电影,靠谱吗?
2020-07-08 15:24

根据评分玩游戏、看电影,靠谱吗?

本文来自微信公众号: NOWNESS现在(ID:NOWNESS_OFFICIAL),作者:红野,原文标题:《究竟是谁在决定作品的分数?》,头图来自:SONY


VICE 记者 Rob Zacny 收到了一条“不同寻常”的信息。


6 月 12 日,他发布了一篇 PS4 独占游戏《最后生还者 2》的评测。和当天解禁的大多数媒体好评不同,Zacny 虽在标题就承认了游戏很“精彩”,但对其剧情和角色发展提出了些许不满,认为游戏传达信息的方式有点“自鸣得意”、是部“糟糕的续集”。


Source:Worldwide Studios


很快,索尼工作人员代表开发方顽皮狗工作室接触了他。“他们感觉我在评测里得出的结论并不公平,而且忽视了一些有意义的变化或提高。”Zacny 对游戏媒体 Polygon 透露,虽然对话并没什么火药味,但还是挺不寻常,因为几乎不会有大型发行商通过官方渠道质疑一篇评测的观点,大多数时候,他们只会要求记者更正事实性错误。


这为一场已经持续了一个月的游戏圈战争再添新料。即便不玩游戏,你也可能从时间线上某位朋友的突然崩溃,或是让你摸不着头脑的高尔夫动图里听过了这个故事,关于一款备受期待的作品如何撕裂了玩家社群、引发了持续至今的圈内外震荡。


《最后生还者 2》,这款顽皮狗工作室时隔 7 年推出的作品,先前一直被期待可以延续首部的杰出表现、向世界证明游戏获封第九艺术的名正言顺。评分解禁后,它凭借清一色媒体满分刷屏,“世代末奇迹”“游戏界的《辛德勒名单》”等溢美之词极大调动了玩家胃口。


然而当它一周后正式出现在玩家和直播观众面前时,立刻在 Metacritics 上被打出了 3.6/10 的用户评分。考虑到通关时长至少 20 小时,人们有理由相信第一天的低分来源于未通关者的恶评轰炸。不过在游戏发售两周、评分人数超过 10 万后,它也仅仅被拉高至 5/10。这种分裂感令先期评测里几乎 100% 的赞誉有些可疑,似乎印证了部分玩家愤怒的控诉——“游戏媒体已经毫无信誉可言,他们不敢得罪发行商因而对我们撒谎,他们已经不站在玩家这边了”。


这让近几年被翻来覆去讨论的那些问题再次摊上桌面:在文艺评论方面,媒体的“专业性”评论有多少信誉可言?一目了然的数据型评分在多大程度上值得参考?在这个意见领袖遍及社媒、人人都能讲点什么的时代,普通消费者要如何甄别评测信息?说到底,这些都只是别人的观点啊。


是谁在决定作品的分数?


Zacny 的遭遇,稍微揭露了一点媒体与出品方的微妙关系。游戏界的提前评测和电影界的媒体场评分,标志着受邀媒体已经获得了利益相关方给予的优先体验权。


在出品方看来,诚实观点的风险与免费宣传的声量相抵消。而就评论的价值本身而言,在新闻与言论自由不受干预的理想情况下,它应当忠于评论本身,破除偏见滤镜,提供启发性的洞察视角,尽可能探索一个问题的不同方面,帮助读者和观众更好地理解作品。它从来不该成为彼此心照不宣、维护关系可持续发展的交易。


然而理想情况鲜有,规则制定者在很大程度上占据了主动权。2017 年 11 月,《洛杉矶时报》影评人Justin Chang 被迪士尼挡在《雷神 3》媒体场之外,因为《时报》在数月前刊登了迪士尼乐园与安纳海姆地方纠纷的调查特稿,迪士尼以“报道不实”为由,撤销了该报影评人的观影优先权。这一颇有威慑意味的举动引起了观众和影评圈的不满。最终,多个影评人协会威胁取消迪士尼电影在颁奖季的评选,后者在压力之下不得不恢复了时报影评人的提前场席位。


这让人们很难不对媒体评分的公正性提出质疑——如果提前观影席上从来只坐着老老实实从不触怒大公司的媒体,你怎么能指望他们发表毫无滤镜的诚实评论呢?


在《最后生还者 2》的案例中,索尼严苛得不同寻常的评测指导限制了有意义的深度讨论,它包括“禁止囊括任何详细的关键情节”“禁止揭露任何角色的命运与相关事件”等等。对于一款叙事驱动的游戏而言(尤其是某个争议性决定影响了 20~30 小时的游戏流程),这让评测者难以进行全方位的阐释与分析,他们只能在指导允许的范围内对其他方面做出点评,而它们恰恰是较温和的部分,因而很容易落入发行商的叙事,交出一份处处受限、让发行商满意却令玩家感到受欺骗的好评。


如果所有的前期评测都不得不如履薄冰,对最值得讨论、最具备争议的问题避而不谈,那么这样的评测显然价值有限。而那些作品发售后的深度解析、视频论文与之相比则更具意义,至少人们可以打开天窗说亮话。


USGamer 的主编在反思这一事件时写道,玩家有权决定自己想被剧透多少,他们不需要一个发行商来告诉他们“我在玩之前需要知道什么”,他们也不需要评测人绞尽脑汁提供一个并不全面的评测,对玩家社群造成误导。


“评分制度”过时了吗?


说到底,前期评测对我们的影响有多大?


面对爆炸的信息流时,大多数读者没有条件阅读每篇长评,因而无论是“被剧透会死”党,还是“剧透吧我无所谓”党,可能会不约而同地选择最一目了然的指标——评分。它以最直观的方式呈现在所有人面前。


Source: SONY


这似乎是条捷径,但也带来了更多麻烦。在包括《最后的绝地武士》等若干次评分“翻车”后,几乎所有大型评分网站都在经历越来越多的质疑。IMDb 和 Metacritics 任何人可评分的机制带来了噪音与困惑,以白男影评人为主体的烂番茄二元划分明显有失公允——无论是纯数据型评分,还是鲜/烂、推荐/不推荐的二元型评论,都过于简单粗暴。


然而人们似乎已经习惯了作品的优劣被简化为单个数字和单词、再被更多媒体摘出发布到社交网站、引起转发中尚未体验作品者的追捧或嘲讽。一同被简化的,是潜在消费者的思考与判断过程。当越来越多的“爆了”出现在时间线上,你可能就不太在意数字之外的长文字了。


一些媒体更改了自己的评价方式,比如 Polygon 自 2018 年全面取消评分,强调“评论”(criticism)与“鉴赏”(curation),Kotaku 也早在 2016 年便删除了“推荐/不推荐”标识。这些动作的关键词最终聚焦于更具启发性的讨论、更好地服务于玩家等等;它也成功避免了引战与“秋后算账”。


然而即便评分机制被抛弃,我们就该把全盘信任托付给拥有提前体验资格的“专业人士”吗?


除了上文提及的公司滤镜之外,其实没人能保证评论的专业性。在撰文为达伦·阿伦诺夫斯基的《母亲!》辩解时,马丁·斯科塞斯质疑 Cinemascore 和烂番茄影评“与电影的创作过程和智性观影毫不沾边”“它们和真正的电影批评毫不相干,给电影打分的方式就像在赛马场上评价一匹马或是在网上评一家餐馆……”他指出,这样以评分/评判主义(judgementalism)为风向标的趋势损害了电影产业,它在一定程度上决定了首周票房,又反过来加剧了更多残酷的先期评测。


也没人能保证最初那波评价到底“对你”具备多少参考价值。1968 年《2001:太空漫游》的纽约首映式上,250 人走出了影院;而《搏击俱乐部》《绿野仙踪》《迷魂记》等都没在上映时收获多少赞誉。但你得承认,如今它们是很多人最爱的电影。


与其追捧知名网站的“爆了”型数据,找到口味与自己大体一致的评论人可能更不容易踩雷。


在纠结于被先期评论和意见领袖所欺骗时,我们也许该考虑一下祛魅这件事——你到底为什么要相信某个机构或一组仅仅比你提前获得某些机会的体验人员?“为什么任何人或每一个人都是对的,只要他不是你自己?为什么这些人的数量竟然取代了事实和真相?”(《源泉》)


对于经历了《最后生还者 2》心碎之旅的玩家而言,在游戏之外习得的这一课,可能更有价值。


本文来自微信公众号: NOWNESS现在(ID:NOWNESS_OFFICIAL),作者:红野

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