本文来自公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:药荚,题图来自:reddit
讲个笑话:在日本,《巫师3:狂猎》并不怎么吃香。而CDPR也一直在为如何打破这种窘境倍感头疼。
在那些最受大众喜爱的游戏厂商行列里,CDPR也是排在前几位的;至于《巫师3:狂猎》获得的美誉,我想也不需要再多做介绍了。然而就是这样一家厂商,在日本的人气只能说是不温不火。
尽管CDPR非常积极地寻求合作,在《魂之利刃6》与《怪物猎人:世界》等作品中进行联动,官推也经常发些“嘿你们看这个武士版杰洛特好酷”,但一直收效甚微。在日本玩家眼里,也不过又是一个没啥必要尝试的“洋游戏”(洋ゲー)罢了。
这个例子不是个案 —— 在业界其它市场里混得很好,在日本反倒就不是吃得很开的厂商与游戏比比皆是。大家叫好的他们显得不怎么在乎,大家批斗的他们反而可能特喜欢。虽不至于绝对如此,但发生的概率确实要相对高一些。这当然不是故意唱反调,纯粹就是这个国家本身就有一点避世属性,导致了日本游戏圈长期存在一种“玩自己的,让别人说去吧”的特质。
每个国家的传统游戏市场,都是各有各的特色与定位,这点也算是很多人了解的常识。不过,在“难以捉摸”的程度上,日本可谓在全球范围内都属于佼佼者。作为一个神作辈出影响力深远的产业圈,这里的游戏玩家在审美方面,经常怪异得能让人感到错愕。
面对这么一个不太能用常识来判断的市场,即便是微软这样财大气粗的行业巨人,都显得手足无措。在初代Xbox问世距离20周年不远的当下,微软仍然没有放弃“征服日本”这一目标,始终在努力做着各种尝试。
比如在不久之前,当《勇者斗恶龙11追忆逝去之时S》,Square Enix的新IP《巴兰的异想奇境》,以及《梦幻之星Online 2:新起源》出现在微软的发布会上时,菲尔·斯宾塞感叹这是微软日本团队努力的结果,他希望借此向开发者展示Xbox是一个面向全世界的平台,对他们而言非常重要。
但这么多年来的坚持,如今却越发显得像是一场与自己与自己的较劲了。
比尔·盖茨也没辙
作为微软曾经的“门面”,能让比尔·盖茨出来站台的活动,往往预示着某些值得被历史铭记的时刻。因为人们都知道,微软摆出这种阵势,那八成又有某个能产生巨大影响的事件要发生了。
微软在计算机操作系统领域,可以说近乎是只手遮天的存在。外人眼中,多数时候它给人留下的印象,可能总是保持着一副风调雨顺的姿态。但我们知道事实上并非如此。在90年代初,比尔·盖茨需要头疼的事情可不少;比如他发现公司斥资几百万美金打出铺天盖地的广告,却始终无法让Windows 95操作系统的装机量超过一个地下游戏:《DOOM》。
这件事到了最后,促成了比尔·盖茨第一次亲自下场给电子游戏打广告。人们看到他穿着风衣拿着霰弹枪走上台,射爆了一群僵尸后,表示Windows 95将会专门为《DOOM》做相关优化。而负责《DOOM95》开发工作的,便是加布·纽维尔——如今我们叫他“G胖”。巧得不能再巧了。
这么做,自然是希望利用《DOOM》彼时在北美产生的庞大社会影响力,拉动人们对操作系统的购买欲望。此后几年里,这件事也经常被提起,成为一段趣闻。而这也是比尔·盖茨在上世纪,与电子游戏联系最紧密的一个案例了。直到2001年东京电玩展上,人们突然迎来了微软这位“不速之客”,才算是他时隔6年再次与游戏结下的缘份。
这次他不再是利用游戏给操作系统打广告,而是真正抱着身为竞争者的野心,加入到第一方硬件商的行列中来。
相比起2001年1月份在北美那边的宣传,请来巨石强森这种明星秀场相比,日本这边的宣发显得要务实许多。尤其是多个独占作品的公布,以实打实的软件阵营来征服用户,可以看出微软显然是有备而来。
可惜的是,微软从软件到市场部门都做了充足的准备,但可能唯独没有考虑到日本人自身的习惯。尤其是他们在硬件的审美与使用倾向上,直接出现了相当明显的割裂,这也成为了微软未能在第一时间就征服日本玩家的关键。
其实,也不仅仅是日本而已。如果你还记得的话,当时国内某游戏杂志就吐槽过,初版Xbox连手柄包装都很难打开。我记得那个编辑说过他是拿出瑞士军刀来割包装的。这种从内到外坚实过头的质感,再加上机身那硕大的黑盒子造型,让Xbox“又硬又粗”(?)的笨拙形象深入人心——而虽说并非绝对,但日本人确实更青睐精细小巧的物件。
说到手柄,就我个人而言X系的手柄算是比较偏大的,这可能也是不少日本玩家的普遍看法。尽管微软在当时就特别推出了专为亚洲地区准备的S型号,但并未能赶上2002年2月在日本地区的首发。
造型方面让微软哭笑不得的情况还不仅仅只是大小。在欧美经常给人感觉与酷炫联系起来的“X”,放到了日本作为游戏机的主打Logo却被认为不吉利。因为这会让人联想到“凶”字,这种文化差异也着实苦了当时日本的市场部门。
另一方面,在Xbox发售时频频出现的划盘问题,也加剧了它在当地的负面形象。要知道,二手软硬件交易,在日本可是个极为重要的市场。而在了解到其硬件与自身习惯上的差异后,更是进一步导致了微软在日本的举步维艰。虽然倾尽了多方的力量,耗资数亿美金投入到其中,但直到2011年为止,Xbox在日本的销量也仅有45万台。
距离他们当初600万台销量的目标还遥遥无期。
硬件方面的失策,让印象分打了折扣,而软件方面的选择也有些微妙。虽然都是好游戏,也都是日厂开发,但当年这些独占作品却多数是在海外吃香,日本玩家本身兴趣不大。有趣的是,十几款Xbox首发独占作品里,有很多是来自于世嘉的IP——《莎木2》《铁甲飞龙Orta》和《涂鸦小子》等等。似乎在向人们暗示着,Xbox与世嘉最后的主机Dreamcast之间有着千丝万缕的联系。
历史可能总是会出现这样有趣的巧合;然而微软复制了相似的开局,却没法将之后的发展轨迹导向一个轮回。
与世嘉在北美混出了名堂,在当年足以和任天堂一较高下的成就不同,微软在日本可以说是谁都打不赢。虽然Xbox首发拿到了一个还算不错的成绩,但相比起付出的资源来说始终更像是赔本赚吆喝。即便这台性能在当时相当强劲的主机,并不缺乏日本游戏厂商支持,而《光环》等IP份量也够重,但它在日本的扩展却始终不及其它地区那般顺利。
更有甚者认为,当年在东京涩谷街头的Xbox首发典礼上,拥挤的人群并非是为这台“凶机”而来。单纯是为了看看现场出席的比尔·盖茨一面罢了。
巅峰时期(也救不了场)
2005年11月22日,Xbox 360在北美区首先发售,而欧洲和日本地区也紧跟着在一个月后上市。依靠《战争机器》等作品刷新了人们对“次世代”的认知标准,大多数地区的市场反馈都相当理想,除了日本。很显然,在日本玩家眼中看来,电锯枪、兽人与肌肉男没啥吸引力;而像《九十九夜》等首发阵营的6款游戏,也未能获得令人满意的成绩。那个时候,占据日本畅销榜前10名的始终是任天堂与索尼。
在Xbox时期,有不少人认为微软在日本处处碰壁的关键,是Xbox缺乏本土最受欢迎的RPG游戏。尤其是未能拉拢当时还未合并的Square与Enix,《最终幻想》《勇者斗恶龙》等重量级日式RPG始终掌握在PS2主机上,更是让日本玩家对Xbox的兴趣大打折扣。
所以从Xbox 360上市,一直到今天,我们可以发现微软对于日式RPG有一种十分执着的态度。
彼得·摩尔在Xbox 360上市前的宣发时期,就明确提到了将更加注重独占的日式游戏,以及它们对新主机的重要性。强调了在下一个世代的竞争当中,如何能获得日本游戏开发者的支持,将会是他们能否在这块市场取得胜利的关键。而在很长一段时间内,日本开发者也确实很乐于见到这么一个新鲜血液的涌入 —— 毕竟人家在这方面真的毫不吝啬烧钱。
虽然很遗憾,微软仍然没能第一时间获得两大JRPG的支持,但他们请到了坂口博信。这位“最终幻想之父”在离开原来的公司后,仍然没有放弃对游戏的探寻;微软也正需要一位在日本游戏圈足够份量的开发者,能为他们带来优质的日式RPG。而在2005 年,Xbox 360还尚未正式向世人公布时,就已经传出了消息:坂口博信有两个正在为微软专门开发的JRPG。
它们就是至今都被JRPG玩家津津乐道的《蓝龙》与《失落的奥德赛》。
事实上,很容易就能看出,微软对于这两部作品的定位。前者作为坂口博信离开老东家后的首部作品,于2005年随着Xbox 360宣发时期就已公布,很明显是原计划作为护航作品的项目。除了撰写剧本和设定草案的坂口外,本作还集结了植松伸夫负责作曲。但最关键的,是鸟山明也被请来作为美术设计 —— 所以在第一印象上,用户很容易就会将其与《勇者斗恶龙》联系起来,这也正是微软希望看到的。
至于1年后上市的《失落的奥德赛》,其目标用户就更加明显了。从开发组中有相当数量是来自于Square离职员工,到整体的艺术风格设定来看,它都是一款试图填补《最终幻想》缺席遗憾的作品。
《蓝龙》在日本获得了一个比较过得去的成绩,其收藏版也很快被抢购一空。这给微软提供了信心,似乎是终于找到了正确方向。于是,后续《失落的奥德赛》在当年获得的项目资源,绝对足以和任何一线的RPG相媲美。集结了包括井上雄彦在内的日本多位大佬,足足四张D9光盘的大体量,将本作推到Xbox 360主机上顶尖RPG的行列。以一款原创的独占作品来说,其受重视程度可见一斑。
尽管你如今查一下它在日本当地取得的成绩,可能很难看出有什么大不了的,但这已经对微软来说意义非凡了。
除了水准相当不错的独占作品,以及后来随着“拍肩”而终于接下橄榄枝的《最终幻想》等RPG之外,Xbox 360上还有不少优秀的日厂游戏。可以看出在这一时期,微软对此确实是几乎不计成本的付出。而取得的成效也还算不差——在上一世代就十分支持微软的板垣伴信自然不甘落后,为其准备《忍者龙剑传》和《死或生》两份独占大礼;而《皇牌空战》这个过去一直登陆PS系主机的IP,也将最新作搬到了Xbox 360上。
甚至小岛秀夫也按耐不住,在2009年E3上台玩了一把“拍肩”。虽然公布的是白金开发的外传《潜龙谍影崛起:复仇》将会跨平台发售,但也算是微软积极扩展软件市场的又一次胜利。
微软对日本开发者的接触可以说是无孔不入,从谈判桌到餐桌,甚至渗透到了他们个人生活当中。这不仅仅是商务洽谈,给钱办事那么简单。当年Xbox日本市场公关负责人,一度举着X造型的样机在日本街头调研,最后到强迫自己学习用筷子进餐。这一切,都仅仅是为了能够更加解亚洲市场——或者更针对性的说,就是为参透日本人思维模式所作的努力。
不论硬件指标多么出色,软件阵营缺失必然会失败,这是许多“尸骸”上刻着的教训。而不管你这台主机出身自哪里,获得日本游戏开发商的支持,能够极大地填充自己软件阵营质量也算是共识。这些微软都考虑到了。
从各方面来说,Xbox 360时期所摆出的软件阵营,对于RPG爱好者来说都是十分具有诱惑力的。欧美RPG在这个时期逐渐从PC转向主机,这件事不在我们讨论范围内暂且不提;单就论推行日式RPG方面,这台主机也算是做得颇有成就了。而其它类型的游戏,无论是独占还是多平台发行,都为Xbox 360扩展出了一个极为强大的软件阵营。
在欧美厂商这方面,微软自然是得心应手,获得了大量开发商的支持;但取得日本游戏厂商的支持,却是经历了很长一段时间的努力,才取得了这样的效果。
即便如此,日本的消费者仍然不买账。显然,即便微软赢得了开发者的垂青,也没有赢得玩家的青睐。
一场难有胜算的战役
我们经常用“车枪球、突突突”这种带点贬义的词汇,来强调欧美游戏千篇一律的类型与风格,并且用这点来定论日本玩家为何不喜欢Xbox游戏。但事实上,欧美游戏类型与风格上的多样性丝毫不比日式游戏差,而微软在日本碰壁的根本原因也跟游戏类型无关。《巫师3:狂猎》够“RPG”了吧?他们也没多热衷。反而是某些在主流舆论里名声不太好的东西,在日本市场倒意外吃香(比如《辐射76》)。
且不提每个地区都拥有各自的民风习俗,单纯把范围扩大到国家级别,想要了解其文化特色就不是件容易的事情。在这方面,其实不单单是微软进军日本很困难,日本游戏在早年想要走进欧美玩家当中也是花费了不少功夫。
1985年,已经在日本获得傲人成绩的任天堂决心进入美国市场。然而,在雅达利大崩盘刚刚过去不久的环境下,北美对于电子游戏的偏见与怀疑正处于最高峰。在当年的电子产品展示会上,零售商与媒体大肆嘲笑任天堂,而所谓的数据调查也强调“人人都讨厌NES”。
但北美任天堂部门在这种近乎绝境的状态下,挨家挨户地向零售商推广,在市场或其它公共场地摆设试玩展台。两年后的圣诞节商战期间,任天堂的NES占据了整个美国23%的玩具销售份额。
同样的,世嘉在游戏风格上对欧美文化的亲近;索尼通过硬件技术优势,打破欧美玩家对许多游戏类型的认知等等,都是日本厂商在西进之路上留下的奋斗足迹。他们通过对市场的调和(你也可以说妥协),在不属于自己的战场上取得了成功。
而面临着类似挑战的微软,在迎合日本市场方面不可谓不努力。市场调研与各种宣发活动造势,意图用服务来打动用户;拉拢第三方厂商,与“地头”们之间达成良好合作关系,获取优秀的游戏阵容;而自身在北美的软硬件质量也不落下风。
微软肯定是觉得该做的都做到位了,但这些屁用没有。
任天堂重新树立了电子游戏在北美的名望,这种案例在下一次产业大崩溃来临之前(如果有的话),我想是不可能再有人能重现的。纵使微软有样学样地在各地开展活动,高层亲自在街头巷尾进行调研,连比尔·盖茨都在广告牌上露出了自己的微笑。但他们面对的,是一个成型已久,体系复杂且难以再有什么大变化的市场 —— 不是当年任天堂面对的一片荒芜,能从无到有一步步构建起新帝国。
至于那些看起来感情很好的日本开发商,实质上多数还是保持着谨慎态度。除了板垣伴信这种有美酒佳肴就能很开心,敢公开承认“恰饭了”的性情中人外,多数人对于微软跟微软合作还是有所保留的。尤其是在初期阶段,许多关键IP都是在后来才加入微软阵营,这也进一步导致了在游戏方面,微软很长一段时间内都是处于被动状态。
花了大把的钱,弄来的那些独占作品,其实有很大一部分都是原创新IP。《蓝龙》也好,《失落的奥德赛》也罢,它们虽然质量有口皆碑,却并不能代替国民级RPG的地位。反倒是这些大量涌现的优秀日式作品,很好地助长了其它地区的销量,吸引了从国内到欧美众多喜爱这些游戏的玩家购买Xbox系主机。
更重要的一点,仍然还是在文章中多次提及的文化审美差异;全球玩家喜欢的,日本人不见得喜欢——连本土开发商都不明白,为什么某个质量上佳、全球评价极高的游戏却在自己国家无人问津。微软就更加难以理解了。
不过话说回来,微软还是“复制”了一样任天堂当年的成就。
上个世纪80年代初,北美零售商对于游戏机可谓深恶痛绝。你一个日本过来的游戏机想放在我店里头卖?那是不可能的事情——丢人。为了能摆上货架,任天堂只能将NES伪装成新型磁碟机之类的东西,用这种方式瞒天过海在北美市场打下了第一块阵地。
而谁能料到,这种当年无可奈何的缓兵之计,居然在现世代主机再次上演。2017年左右,外媒Kotaku发表了一篇新闻,其中提到日本零售商将Xbox One S摆到了影音产品的货架上。于是这台性能强劲的游戏机,摇身一变成了最便宜的4K蓝光播放机(巧了,我也是这么跟外人说家里这台PS4是进口影碟机的)。店内打出的广告牌是“不仅可以观看电影,还附带游戏功能!超便宜!强烈推荐!”
根据新闻资料记载,此举帮助Xbox One S在日本的销量大幅提升,达到了每周60台的成绩。
结语
当微软宣布正式进入电子游戏市场时,整个业界对此都表示怀疑。在当时,这位计算机产业里的巨人,给人的形象其实与电子游戏——尤其还是第一方主机厂商相去甚远。
将近20年后的今天,Xbox系列已经成为最流行的游戏机之一,与任天堂、索尼一并成为了行业三大巨头。即便是近乎一潭死水的日本市场,大概都会承认微软在这个领域所付出的努力。
然而,在各方面都投入甚多,在财务、人事、公关等方面资源都毫不逊色的前提下,微软仍旧只能不甘地在日本迎来惨败的结局(我想用这种说法并不为过)。事实上,2006年到2007年,日本游戏畅销榜上,从来都没有出现过哪怕一款Xbox 360的软件。而纵观整个微软游戏发展史,凭借良好的累积与先声夺人,Xbox 360时代已经算是他们成绩最好的一次了。
直到今天,微软仍旧在重复着当年的方针,用钱拉拢游戏厂商,尤其是日本开发商。如果不能买下来,至少让他们站出来说说好话。就像最近,续《最终幻想》之后,《勇者斗恶龙》也终于宣布登陆Xbox。倒也算是打破了过去多年,这款国民级RPG从未与微软有任何交集的遗憾了。但这能吸引多少日本玩家购买,又能在这块奇异的市场增添多少个XGP用户,始终令人存疑。
如果有重来一次的机会,说不定比尔·盖茨当年直接拿着霰弹枪去日本,可能效果还比如今这种步步为营,却始终无法寻找到破局之法的困境要好得多。
参考资料:
The Real Reasons Why The Xbox Continues To Fail In Japan
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本文来自公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:药荚