25年前,《耀西岛》是怎样诞生的?
2020-08-19 14:30

25年前,《耀西岛》是怎样诞生的?

在开发者们看来,为什么《耀西岛》能够长期得到玩家们的喜爱?本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:Nick Thorpe, Retro Gamer Team,编译:等等,题图来自:pixabay


如果你要为《超级马力欧世界》这样的游戏做续作,肯定会承担巨大压力。1990年的《超级马力欧世界》被许多玩家视为有史以来最伟大的游戏之一,充分利用了16位处理器的潜力,在各方面都近乎完美。在当时,由于Ultra 64项目延期,任天堂只能为16位的SNES开发游戏。既然如此,尝试制作一款传统的“马力欧”续作还有意义吗?


手冢卓治和日野重文不这样认为。他俩和中乡俊彦、绀野秀树是《耀西岛》的几位监督,宫本茂担任制作人。在任天堂情报开发本部,这支团队希望换一种方法制作游戏。


“我们想尝试创作一款采用不同角度的平台跳跃游戏。在《耀西岛》之前,我们的所有游戏都将马力欧作为主角。如果换个主角,也许能带来不同的视角和玩法可能性,所以我们就开始构思一款让耀西担任主角的游戏。


蘑菇王国是许多有趣角色的故乡,其中相当一部分角色在衍生作品中亮相,为什么开发团队偏偏选择了耀西,而非瓦里奥、路易吉或桃花公主呢?这与开发团队为《超级马力欧世界》创作耀西角色的初衷有关。


“我们之所以提出创作耀西的点子,是因为宫本茂先生想让马力欧骑一匹马。我们认为与马相比,设计新角色会更好,所以日野重文和我决定动手创造一个。”手冢卓治说,“耀西非常可爱,我们对围绕它创作一款衍生作品很感兴趣。这就是一切的开端。”


当然,这并非耀西首次在游戏里担任主要角色。耀西此前曾是3款游戏的明星,分别为益智游戏《马力欧和耀西》《耀西的饼干》,以及《耀西的旅行》(Yoshi's Safari)。但它们都不是平台跳跃游戏。在《超级马力欧世界》里,耀西也只是配角。因此,虽然耀西已经拥有一些明确的能力,例如用舌头抓住敌人并吃掉,但开发团队仍然能够自由地为它设计新能力和玩法风格,让《耀西岛》与传统的“马力欧”游戏区别开来。


新的玩法


对开发团队来说,提出新颖有趣的想法并不容易。根据日野重文的说法,每当有人提出新的想法,他们就会迅速展开讨论。“我记得某天上午,手冢先生突然提出了一个点子。”他说,“开发团队对新想法如饥似渴,所以我们立即付诸实践,在经过反复讨论和完善后将它融入了游戏。”


虽然同为任天堂制作的横版游戏,《耀西岛》与2D的“马力欧”系列的手感差别不小,这也影响了游戏的难度


在《耀西岛》中,恐龙耀西能够获得的能力包括克服重力,提升跳跃高度的“摆动跳”(Flutter Jump),以及“捶地”跳跃攻击——耀西可以用这种方式将木桩砸进地里。耀西还会获得变身为各种载具的能力,包括直升机、汽车和潜水艇,但只能在特定场景使用。


另外,开发团队为耀西设计了一项与其既有技能关系紧密的独特能力——孵蛋。与《超级马力欧世界》一样,耀西可以用舌头卷住敌人并吃掉,然后朝其它敌人吐出去进行攻击。但在《耀西岛》中,你还可以让嘴里衔着敌人的耀西下蛋,再将蛋扔出去撞击墙面,摧毁障碍物、收集物品或者猛撞敌人。


“我们想加入扔蛋的玩法,因为在‘马力欧’游戏中,扔掷动作很少出现。”手冢卓治说,“话虽如此,为了让玩家能够同时控制耀西的移动和扔蛋的方向,我们遇到了很多挑战,太头疼了!”


扔蛋这一元素也在之后的许多游戏中得到保留


扔蛋成了《耀西岛》的一项关键元素。“通过将扔蛋机制融入到一款平台跳跃游戏里,我们实现了一些此前根本不可能实现的想法。”日野重文指出,“它真是游戏创意的福音!”


随着双摇杆手柄的普及,在现代游戏中实现扔蛋机制并不难,但在上世纪90年代,将它融入《耀西岛》却需要技巧。开发团队设法找到了一种优雅的解决方案,把耀西扔蛋的整个过程压缩为两次按键。玩家按下A键时会看到一条在耀西身前沿弧度移动的瞄准标线,耀西可以自由跑跳;当玩家再次按下A键,耀西就会朝着当前瞄准的方向扔出一颗蛋。对玩家来说,这是耀西身上最难掌握的技巧之一,但它也为游戏赋予了一种独特的魅力。


与此同时,任天堂情报开发本部团队还对游戏的难度进行了调整。


“与‘马力欧’系列不同,我们试图使游戏节奏变得更温和、轻松,不要求玩家掌握很多棘手的技巧。”手冢卓治说,“举个例子,《耀西岛》的关卡没有时间限制,操控耀西的跳跃动作也比操作马力欧更容易,因为它跳得更远。在进行这些细小的调整时,我们又想到添加一些探索元素,让它们成为玩法的一部分。《耀西岛》就这样逐渐成型了。”


探索新机会


开发团队既希望《耀西岛》能为玩家提供轻松的游玩体验,又想添加更多探索元素,但在决定游戏的过关机制时,这两个目标是否互相矛盾?《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》都允许玩家自主选择下一关的地图,为什么《耀西岛》开发团队决定重返更线性的机制?


从金币的布置可以看出耀西一次跳跃的距离与弧度


“我们为这款游戏研究了许多不同的地图样式。考虑到《超级马力欧世界》已经使用过一种桌游风格的地图系统,我们决定让《耀西岛》回到起点,为它设计一条线性路径。”手冢卓治说。


“在《超级马力欧世界》和其他一些游戏里,当路线出现分支时,玩家可以选择不同的难度级别。”日野重文说,“而在《耀西岛》中,我们鼓励玩家带着不同的目标反复挑战关卡,让自己的技术变得更好。因此,我们的想法是让玩家在游玩时可以自己设定目标。


《耀西岛》的节奏相对温和,就算玩家被击中,也有机会原地满血复活。众所周知,在“马力欧”系列游戏里,玩家很容易被敌人一击毙命,拿到救命道具的机会很有限。但在《耀西岛》中,耀西第一次被击中会丢掉货物,不过玩家可以在很短的时间内把它拿回来。只要玩家拿回货物,耀西受击次数就会被重置,这意味着从理论上讲,耀西在每个关卡都可以无数次被击中。


更令人惊讶的是,耀西背上的货物是婴儿马力欧。


“我认为我们并没有从一开始就打算让角色互换。”日野重文透露,“当我们决定让耀西成为主角时,就想到可以让他背些东西,将背着东西通关作为任务。我们希望在传统平台跳跃游戏的玩法基础上添加更多内容,所以这非常合适。”


考虑到耀西本身就是马力欧的坐骑,这一设计并不让人觉得突兀,但为什么要让马力欧变成婴儿呢?“耀西很清楚该怎样背马力欧,但我们还需要让马力欧变成婴儿,因为如果他已经成年,那就完全可以自己走路了。”日野重文解释道,“另外,这种设定也为我们编写游戏剧情很有帮助。”


尽管人们熟悉的耀西是绿色的,但其实它有多种颜色


《耀西岛》的故事情节是这样的:一只鹳鸟试图将婴儿马力欧和路易吉带到他们的父母身边,却遭到了库霸王的手下卡美克袭击。卡美克成功地绑架了婴儿路易吉,不过,婴儿马力欧掉落到了耀西岛上。由于这对兄弟间有心灵感应,婴儿马力欧能够感受到路易吉所在的位置,所以耀西们决定带着他去救婴儿路易吉,并让兄弟俩与父母团聚。


“我在创作故事时有了个新主意,那就是让游戏里出现很多不同的耀西。”手冢卓治说,“通常来讲,游戏世界里的主角都是单一角色,所以我个人认为,如果让一群耀西合作,轮流背着婴儿马力欧闯关,那会很有趣。”


《耀西岛》的故事演示文稿采用蜡笔手绘涂色本风格背景,很好地展示了游戏的美感。对开发团队来说,实现独特的视觉风格始终是他们的目标之一。


“我们花了很多时间尝试为游戏设计一种新的风格,尝试了很多想法,最有趣的一次是:我画了一片看上去非常潦草的云。”日野重文说,“大家都认为这很完美,所以我们决定让游戏采用手绘风格。在当时,市场上有很多画面漂亮的游戏,我们希望《耀西岛》能够与它们区分开来。为了寻找灵感,我还观看了很多儿童电视节目。”


这并非任天堂情报开发本部团队故意为《耀西岛》选择一种低技术美术风格的唯一原因。


“当时,很多人都在谈论Rare开发的《大金刚国度》的画面,觉得那种视觉效果可能会成为主流。但我希望我们能够从不同的角度来设计。”手冢卓治说。


“在公司内部,有人希望我们追随《大金刚国度》的做法,但我们决定努力制作完全不同的美术风格。”日野重文补充说,“在我们确定那个方向的大约同一时候,野上恒加入公司,担任设计师。在拿出不同设计方案互相竞争的过程中,我们逐渐明确了想要的方案。”


2018年,野上恒在接受Kotaku采访时也曾提到,《耀西岛》的手绘外观完全是开发团队动手实现的——他们用手绘制图像,再让图像经过扫描,以像素艺术的形式重建。


技术投入


“《耀西岛》带给玩家一种非常温暖、友好的感觉,同时我们在技术领域也投入了很多努力。”开发团队指出,“事实上,《耀西岛》是SNES末期的游戏之一,所以我们利用了之前积累的开发经验,以及Super FX 2芯片的最新技术。”


以当时的技术水平而言,《耀西岛》的画面十分出众


为什么决定使用这种增强芯片?“我们会研究硬件和软件的功能,以及新技术可以实现哪些类型的视觉效果或玩法。有一天,有人提到Super FX 2芯片可以用了,所以我们就考虑使用它……我们之所以对它感到兴奋,主要有两个原因:首先,作为软件开发者,我们希望利用所有最新技术;其次,这项技术能够在玩法和视觉效果方面带来更多可能性,例如大大增加屏幕显示颜色的数量。


Super FX芯片最初是由一支叫Argonaut的英国团队设计的,作用是增强《星际火狐》的多边形图形能力。继《星际火狐》之后,使用Super FX芯片的“Stunt Race FX”“Vortex”等作品也都是3D游戏。因此,玩家们都没想到其最新版本会被一款2D游戏率先使用。


Super FX 2芯片帮助《耀西岛》开发团队实现了一些让人印象深刻的视觉效果,例如墙壁倒塌、平台滚动等多边形特效。不过,Super FX 2在《耀西岛》中的主要作用是巧妙地处理2D精灵,任天堂在广告中将这种技术称为“Morphmation”:除了添加额外的视差滚动层外,Super FX 2还让主机能够同时处理屏幕上的多个旋转精灵,从而产生精灵被压扁、拉伸等各种视觉效果。


近藤浩治为《耀西岛》创作声音和音乐,带来了几首动听的主题曲……在游戏中,婴儿马力欧哭泣的声音最让人难忘。耀西是小马力欧的恐龙监护人,只要他俩被分开,小马力欧就会哭。如今,《耀西岛》的官方配乐CD(只在日本发售)已经成为一种珍贵的收藏品,二手CD都能以非常高的价格出售。


25年的创新


《耀西岛》于1995年8月在日本发售,并于同年10月登陆北美和欧洲市场。这款游戏在发售时赢得了媒体的一致好评。


几年后,《耀西岛》被移植到GBA平台,后来又登陆了3DS和Wii U。虽然马力欧始终是任天堂游戏里的头号巨星,但在《耀西岛》中,任天堂让耀西也成了一款平台跳跃游戏里的明星。时至今日,《耀西岛》仍然被许多玩家视为有史以来最伟大的游戏之一。


耀西至今仍然活跃在任天堂旗下的各个游戏之中


在开发者们看来,为什么《耀西岛》能够长期得到玩家们的喜爱?


我认为这可能与玩法的吸引力有关。耀西拥有吞噬敌人的特殊能力,让你能够把敌人变成蛋,然后再扔出去。”手冢卓治说,“在‘耀西岛’系列中,我们希望传播这个角色温暖的气息。可爱的声音以及我们对手绘视觉风格的偏爱都让耀西显得更独特,并因此吸引了许多玩家。”


“创作耀西或《耀西岛》并非易事。”日野重文说,“我们在团队内部竞争,争相设计出最有趣的玩法。我们拥有相对较大的自由空间,因为这不是一款‘马力欧’游戏。就连程序员也加入了进来,非常努力地帮助我们实现想法。这么多年过去了,设计师们仍然在以各种不同的方法来开发耀西,我对此感到非常高兴。”


本文编译自:https://www.gamesradar.com/making-of-super-mario-world-2-yoshis-island/

原文标题:《The making of Yoshi's Island – How Nintendo delivered a sensational successor to Super Mario World》

原作者:Nick Thorpe, Retro Gamer Team


本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:Nick Thorpe, Retro Gamer Team,编译:等等

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