本文来自微信公众号:白鲸出海 (ID:baijingapp),作者:白鲸小编,编辑:殷观晓,头图来自:视觉中国
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早期“拧螺丝”的代表是冰川网络的“超能英雄(X-Hero)”,作为副玩法出现。之后超休大厂Rollic也开始跟进,上线主攻IAP的“Screw Jam”。通过借鉴大休闲游戏的道具和数值设计经验,“Screw Jam”从2024年3月开始迅速起量,4月流水就突破400万美元(约合2923万人民币),2024年12月的月流水依然能达到162万美元(1184万人民币)。
另一边,随着“拧螺丝”玩法海外走红,国内厂商也开始在微信小游戏上尝试。从2024年3月开始至今一直有新品涌现,甚至爬上微信小游戏畅玩榜Top 3。“拧螺丝”在国内的火爆,又让开发资源外溢到海外市场。
最近,笔者发现了两款大概率来自国内厂商的拧螺丝产品,在日本、俄罗斯和巴西跑出了一定成绩,其中有一款还跑出了接近80万美元(约合584万人民币)的月流水。两款产品的思路也很相似,都是把拧下螺丝的对象从2D的透明彩色盖板变成了3D物品,增加游戏深度。
都是3D拧螺丝,走出了2个变现思路
数据来源:点点数据/data.ai
第一款游戏名为“Screw Sort 3D(以下简称Screw Sort)”,其发行账号名为“Mindscaplay”,客服页面的邮箱为国内地址,因此很有可能是出海产品。data.ai显示游戏最早在2024年9月2日上线,目前在日本的下载榜成绩最为突出,从11月中旬开始进入日本iOS手游下载榜Top 100,12月9日达到手游下载榜最高排名Top 3,同时进入iOS总榜Top 13,目前依然维持在手游下载榜Top 10。
游戏最近30天平均DAU达到22.8万人,内购流水13.4万美元,变现策略相对更偏向IAA,走DAU路线。
“Screw Sort”目前依然位居日本iOS。手游下载榜Top 10|数据来源:点点数据
第二款产品“Screw Away”上线厂商为“WONDER GAME”,被点点数据标记为国内厂商,游戏媒体《雅馨小筑》的消息显示背后为广州勇往科技。游戏最早在2024年6月21日上线,最近30天总流水77.8万美元,DAU方面最近30天均值为32.5万人。
值得注意的是,“Screw Away”除了美国、日本之外,在俄罗斯和巴西两个市场的人气也不低,在最近30天下载量占比中位居第2和第3;DAU占比分别位居第2和第4。
俄罗斯和巴西在“Screw Away”最近30天下载量,占比分别位居第2和第3位|数据来源:点点数据
俄罗斯和巴西在“Screw Away”最近30天平均DAU,占比分别位居第2和第4位|数据来源:点点数据
进一步观察,“Screw Away”在两个市场都从10月起量,俄罗斯市场在12月23日达到iOS下载榜最高排名Top 2,迄今依然在Top 3;巴西市场曾经在11月进入iOS手游下载榜Top 5,目前依然位居Top 50。另一个值得注意的点在于,“Screw Away”在这两个市场的iOS下载量也略高于Google Play,而过去头部产品在这两个市场往往是Google Play明显高于iOS,背后可能是厂商基于游戏变现思路在买量上有所侧重。
不过相比起IAA和IAP表现都很好的美国,俄罗斯和巴西的玩家热度目前还没能转化为付费。游戏最近30天流水超过60%来自美国市场,相比之下俄罗斯和巴西的付费占比均低于0.5%。
目前“Screw Away”依然位居俄罗斯iOS,手游下载榜Top 3|数据来源:点点数据
广告投放方面,两款产品的买量力度都很大,创意也都是用视频直接展示玩法。比较值得注意的是,在新兴市场发力更多的“Screw Away”的投放有两波高峰,分别发生在2024年8月末和11月末。以下载量更高的iOS端进行观察,从DAU数据来看11月末的第二轮投放高峰起量效果更明显,DAU也在12月初达到最高峰5.7万人。
“Screw Away”在11月末的第二波投放高峰(上图)对DAU拉动效果最为明显(下图)|数据来源:广大大、点点数据
两轮投放最大的不同出现在渠道上,第一轮以Facebook、Instagram等平台为主,第二轮扩充至TikTok等平台,且力度(展示量)很大。
2024年12月22日-12月27日期间,iOS版“Screw Away”在TikTok平台投放素材的展示量占该平台全部广告素材展示量的1.1%。明显高于游戏所投的其它平台|图片来源:广大大
“Screw Away”在Google Play的单日素材投放量,最高超过1500个,也发生在12月初|数据来源:广大大
另外在投放市场上,游戏在俄罗斯和巴西的投放素材占比并不高,分别为5%和3%,但投放力度还是明显高于其他竞品,这一点在iOS端最明显。俄罗斯单日投放素材峰值接近100个,是“Screw Sort”在该市场投放峰值的3倍;巴西市场峰值超过120个,也是“Screw Sort”的近2倍。投放峰值也和游戏达到下载榜最高排名的时间点吻合。
“Screw Away”在俄罗斯市场iOS端投放素材数量在12月末达到高峰,单日最高接近100个|数据来源:广大大
“Screw Sort”重点运营日本市场其实很好理解,因为日本市场虽然目前做出高流水的休闲游戏很少,但下载榜时常有产品跻身Top 3乃至登顶,IAA的空间足够大;而“Screw Away”在俄罗斯和巴西也大力买量,并在iOS端获取更多下载,可能与这两个市场的发展潜力有关。
点点数据此前公布的《2024巴西市场中轻度手游洞察报告》显示,巴西玩家虽然在传统观念里被认为更喜欢重度游戏,但畅销榜产上品最多的却是休闲大厂Playrix,在2024年2月的iOS手游畅销榜有4款产品进入Top 10。报告认为休闲游戏,尤其是腰部产品在巴西依然有很大潜力。
休闲类游戏是2023年7月俄罗斯手游玩家时长,占比最高的品类,高达43%|图片来源:Liftoff
此前Liftoff的数据也显示,2024年俄罗斯手游玩家ARPU达到15.99美元,有望在2029年增长到18.7美元,同时休闲游戏也是俄罗斯玩家游戏时间最长的手游品类。但“Screw Away”明显还没能打开这2个市场玩家的付费意愿。
机制相同、素材也类似,为什么“Screw Away”能“双管齐下”,做大DAU的同时也跑出流水?笔者仔细体验之后发现,对难度、玩法细节以及数值的控制,让两款游戏的体验有了区别,从而导致不同的变现路径。
操作、难度、道具做文章,出两种变现策略
虽然拧螺丝的对象从“Screw Jam”的2D盖板变成了3D物品,但“Screw Sort 3D”和“Screw Away”的玩法规则其实变化很小。玩家的任务依然是拧下各种颜色的螺丝,放到屏幕上方的架子上。架子上方会摆放多个收纳盒,如果凑齐3个和收纳盒颜色相同的螺丝,就能收走这三颗螺丝,换上其他颜色的收纳盒。全部拧下并收走螺丝即可通关,如果架子被摆满就会闯关失败。
也就是说,3D版拧螺丝和2D一样,依然是想办法和消除搭上关系。实际上3D拧螺丝增加难度的方式甚至比2D更少,主要依赖物品本身的复杂结构来做出堆叠效果,让玩家必须逐步“拆解”物品后才能拧下自己想要的螺丝。没有“Screw Jam”里用绳子链接两颗螺丝的“一拖二”以及冻结螺丝的限制设计。
即使到了第42关,“Screw Away”依然只依靠物品本身做出的堆叠关系来提高难度|图片来源:YouTube
此外,“Screw Sort”和“Screw Away”也和“Screw Jam”一样没有通关时间限制,所以两款产品总体体验甚至比“Screw Jam”更休闲一点,主要还是要玩家耐心观察物品结构,搞清先后拧下螺丝的顺序。在这样一个难度相对更低的机制背景下,两款产品要实现体验上的真正的不同,主要是在难度、道具设计以及常态化运营方面下手,如下图所示。
白鲸出海绘制
首先,“Screw Sort”和“Screw Away”虽然都是给3D物品拧螺丝,但是操作细节还是有不同。“Screw Sort”的物品在每一面都有螺丝加固,玩家不仅可以左右滑动屏幕观察物品侧面,也能上下滑动滑动屏幕查看物品的上下两面。这就让解谜难度低了不少。相比之下“Screw Away”只能左右滑动屏幕观察物品,虽然在物品底部没有螺丝,但对玩家空间想象能力的要求还是比“Screw Sort”更高,也更有挖掘深度的空间。
另外,两款游戏的难度曲线设计也很不同。“Screw Sort”虽然观察角度不受限制,但是从第二关开始难度就大幅提高,需要拧掉的螺丝数量从十几个飙升到60多个,物品也从一个简单的红心变成了装满东西的化妆箱,每一个面都有螺丝,结构上的堆叠关系更复杂。
刚到第二关,“Screw Sort”让玩家拧螺丝的物品就从简单的红心(左图)变成了复杂的化妆箱(中图),之后还会更难
这种体验不仅让笔者想到同样是IAA变现的“羊了个羊”,都是第一关让玩家“上钩”之后立刻抬高难度,让玩家不断琢磨关卡来保证留存,拉高DAU。因此笔者体验后认为,“Screw Sort”虽然是混合变现,但还是把做大DAU放在第一位,保证IAA,然后再去补充道具搞IAP。
不过需要注意的是,“羊了个羊”本身是一款微信小游戏,强调社交属性,抓准了“打通高难度关卡向朋友炫耀”这种玩家心理,因此才能走红。相比之下“Screw Sort”在通关之后不会主动推送排名,玩家排行榜也被安排在主菜单上很不起眼的一角。因此高难度关卡的吸引力就没有“羊了个羊”那么突出,DAU可能也会受一定的负面影响。
相比在游戏里不断强调排名的“羊了个羊”(左图1/2),“Screw Sort”不会主动推送排行榜,打开排行榜的按键也被安排在了一个相对不起眼的角落|图片来源:Screw Sort
此外,高难度本身虽然适合起量,消耗道具和资源的速度也明显更快,但也容易让玩家觉得“逼氪”,对IAP就有明显负面影响。再加上“Screw Sort”可内购的辅助道具帮助也没有“Screw Away”大(后面会提到),几方因素综合,游戏重点还是放在了IAA上。
相比之下,“Screw Away”的难度曲线就缓和很多,而且增加难度的方式也更有条理。比如游戏第3关的螺丝数量虽然明显比前两关更多,但是螺丝只是被钉在了物品的前后两个面上,不会让玩家感到“晕头转向”。这样分阶段上强度的思路让游戏更容易在关键节点推送付费道具,让玩家感觉到只要买了道具就有机会过关。在原生App的环境下,这种循序渐进拉高难度的思路,很可能更能提升留存。
虽然“Screw Away”第3关需要松掉的螺丝数量也很多,但只钉在物品的前后两个面上|图片来源:Screw Away
另一方面,两款产品的付费道具也有区别。“Screw Sort”和“Screw Away”都有3种辅助道具,这些道具在两款游戏里都能通过内购和观看激励视频这两种方式获取。其中“增加屏幕上方架子孔位”和“清空架子上的螺丝”这两个功能是一样的,但是第三个功能的设计有区别。“Screw Sort”是再增加一个收纳箱,“Screw Away”则是用锤子敲掉物品的一部分。因为能直接“消除”物品上的部分螺丝而不需要再看收纳盒颜色,所以锤子明显更好用,也让玩家更有可能为“Screw Away”付费。
相比增添一个收纳盒(左图),“Screw Away”的锤子明显帮助更大|图片来源:Screw Sort
最后,两款产品的常态化运营策略也有区别。“Screw Sort”类似“BLOCK BLAST!”,会提供限时关卡让玩家挑战更高难度,而奖励则是玩家头像,无法对通关起到实际影响,但配合高难度的设计,却有“炫耀”的价值,这应该是区别于国内小游戏环境做出的一个小设计。
“Screw Away”则是IAP大休闲产品里常见的收集活动,玩家需要拧掉足够多的螺丝,或者使用足够多次道具来换取专属货币“宝石”,再来解锁宝箱,取得辅助道具等奖励。“Screw Away”明显对资源的消耗更大,而奖励也更丰厚,玩家更愿意为了“Screw Away”的挑战去付费购买道具“搏一把”。
通过调整数值和道具以及活动设计,“Screw Sort”和“Screw Away”的游戏体验与变现思路也截然不同。一方面来说这与两个游戏本身试水的市场环境相关,另一方面“拧螺丝”产品本身到底更适合IAP还是IAA也还没有定论。“Screw Jam”虽然天花板很高,但下滑也比较明显,与此同时包括越南在内的多家厂商也开始有拧螺丝产品爬上下载榜。因此出海厂商目前其实也处于一种尝试的状态,用多个方案进行验证,寻找最好的变现思路。
写在最后
正如文章开头所提到,拧螺丝最早其实是国内厂商率先用来买量的素材。“超能世界”在2023年10月把“拧螺丝”作为副玩法上线,随后游戏单日下载量从此前的1000次上下上升到最高3.3万次;月流水也在随后的11~12月迎来一波增长,从250万美元增加到接近300万美元。
冰川网络是最早引入“拧螺丝”玩法的厂商之一|图片来源:点点数据
在Rollic的“Screw Jam”成功后,国内厂商开始在微信小游戏上尝试复制成功案例。引力引擎的数据显示,在2024年3月首先有2款游戏进入微信小游戏畅玩榜Top 100(根据DAU和IAA广告展示情况综合计算排名得出),在4月来自长沙指色网络的“关不住我吧”更是直接跻身当月畅玩榜Top 3,直到12月才跌出畅玩榜Top 100。12月畅玩榜单中还有一款“挪车打螺丝”位居Top 3;不过目前这些拧螺丝产品主要还集中在IAA变现,还没有产品进入过月畅销榜Top 10。
“关不住我吧”直到2024年12月末才跌出微信小游戏单日畅玩榜Top 100(红线)|数据来源:引力引擎
而当拧螺丝这个玩法在国内市场经过高强度竞争后,厂商们也开始反向出海,根据自身积累的能力做产品设计和选定适合的市场。对于大休闲这类“不挑”市场的产品,可能后续会有更多类似案例。