当国产手游开始收割全球,日本从业者慌了
2020-11-03 11:56

当国产手游开始收割全球,日本从业者慌了

本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),编译:手残志坚,整理:依光流,题图来自视觉中国


今年的国产手游就是一匹猛兽,让全球从业者不得不重视。


在全球市场中,日本可以说受国产手游洗礼最为深远。当快速变化、越来越具备进攻性的中国手游,与习惯于保守、慢节奏鲜有求变的日本手游碰撞时,日本从业者也被迫开始思考:


还能继续坐以待毙吗?


带着这个深刻反思的议题,Golden Sunny的代表董事田村俊彦先生从自己的角度,在前些日子的CEDEC开发者大会上,聊到了日本游戏制作人今后的道路。



瞬间拉大的市场差距


截至2003年,日本的GDP尚为中国的2倍,于2010年时被中国反超,如今,中国的GDP已是日本的3倍。其中游戏市场自然也随之变化,共分为3个时期。


第1时期是2003至2006年,中国游戏正式登上世界舞台。此时的日本,还处于家用机游戏雄霸市场的状态。受到韩国MMORPG进入市场的影响,PC平台的在线游戏开发开始逐渐成长,在2006年,日本首款Moba游戏面世,社交类游戏粉墨登场。


当时在中国,游戏市场规模还很小。但在2004年,随着首届China Joy召开,当年成为了“中国游戏元年”。与日本同样,以韩国为首的MMORPG也在当时进入市场,此时中国的游戏公司的业务重心都放在游戏本地化和运营上。而日本的家用机游戏开始将制作外包也是在这个时候。


第2时期是2007至2012年,这是智能手机的黎明期,iPhone首次亮相。中国分别在2008年举行北京奥运会,在2010年举行上海世博会,正式代表着经济成长进入正轨。


此时的世界游戏市场中,PC在线游戏已占据了半壁江山,PC平台上的移植游戏和原创游戏数量也逐渐开始增加。日本在功能机平台上的社交游戏开始爆发式流行,主流的家用机游戏市场开始萎缩。反倒是PC在线游戏由于日本玩家长年受家用机文化熏陶,并没有预想中的火爆。


第3时期是2013年至今,全世界的游戏开发重心开始向手机游戏倾斜。在2013年,有2个事件影响了整个日本的游戏业界。其一,是长年处于领头羊位置的家用机游戏市场正式被手机游戏市场赶超。其二,是日本的游戏市场规模正式被中国赶超。现今的中国游戏市场规模已达到4.9兆日元(约合人民币3100亿元),不仅超越了日本,甚至超越了美国成为了世界第一。


简单来说,在2013年以前,日本的游戏开发重心在家用机市场,并且多为单机游戏。而在中国,则是以PC在线游戏为开发重心,不断提高在线游戏开发技术。


2013年后,游戏开发的主战场转移到了智能手机上,日本的一线从业者匆忙地将开发重心从家用机转向手机,被迫从头开始研究联网系统和游戏付费系统。但在中国,通过将开发PC在线游戏时所培养出的经验技术运用到手游上,使得两国开发能力差距瞬间拉大。


进一步分析,日本在手游开发上的落后,大致有2个原因。其一,是以家用机为主要开发重心的资深游戏公司。对他们而言,家用机市场是主要的利润来源,因此会把最优秀的人才始终集中在家用机游戏开发上。


其二,是开发社交游戏的公司,他们由于在功能机上已取得了不俗的成绩,于是开发出了一堆看上去对应了智能机,但本质上还是页游的“假手游”。


也就是说,这两方势力由于在日本本土占据了一定市场,而手下已有的游戏在过去也有不错的销量,因此对于手游开发的对应晚了一步。这一失败的根源是日本游戏行业 “进退两难的革新困境”。



中国的3D外包,日本的2D外包


从中日两国的业务往来去,可以分析出两个市场供需关系的变迁。


日方对中方的主要外包订单中,关于3D制作方面的内容占了绝大多数。


其中最多的就是图像制作,2D的图像往往会反映出创作者的文化背景,因此少有需求。与之相对的3D类的业务则占据了日对中订单的八成。中国方面的制作者擅长角色,背景等写实系的建模,然而最近甚至对日系的Q版角色建模的处理也逐渐成熟。


中国的3D系市场中,虽然拥有大量的模型制作者,却缺少动作制作者。因此能够满足日方要求的制作者很少,这对日方来说是一个难题。特效方面的人才更加稀缺,甚至在中国国内市场也处于供不应求的状况。


日对中在开发方面的外包订单虽然数量不多,但是在某些条件下还是需要的。比如说,有中国企业自行开发的原创游戏,日方把自家IP直接套用在中方的游戏引擎上,也就是所谓的“换皮”。这种做法能极大地减少成本,对日方的企业来说很有吸引力。


在开发含有多国发售计划的游戏时,向中国外包的可能性也很高。中国游戏的框架,与日本游戏不同,很少需要做额外的本地化工作。相比美术,程序方面的外包几乎没有。企划,剧本,音效等,具有浓厚文化色彩的项目外包也没有。


使用中国外包业务的关键在于,要在有详细的企划书和作为样本的数据,并且制作测试版。需要将完成品所需要的品质清楚地展示给中方企业,做不到这一点的大多都会以失败告终。由于一部分中国企业很少会把一线的反馈,及时地落实到后续的工作中,所以在面对甲方全盘交付的委托时也难以应对。


相比之下,中方外包给日方的业务,在这几年变得越来越多了。


现在日本的游戏市场规模仅为中国的1/3,虽然过去日本的人工费号称世界第一,但是如今中国的知名游戏公司的待遇往往要比日本要好。跟中国的游戏公司比起来,日本的人工费已经不算高了。


而说起中国外包给日本最多的业务,就是角色设计。关键字就是“二次元”。日本的动漫在中国的人气居高不下,最近更是有《碧蓝航线》这样的成功案例,进一步证明了对于二次元的需求。因此,日方主要负责的外包业务多为2D角色设计或是视觉美术,背景制作等等。



在角色设计方面的业务时常会有这样那样的问题发生。主要是对业务认知上的区别。比如:


  • 中方企业认为日本设计师无所不能


  • 中国的试稿大多都是免费的


  • 中途解约时因为没有成品所以不给任何报酬


  • 甲方各种变更设计要求


……


偶尔也会有剧本方面的外包业务。在中国以《三国演义》和《水浒传》为原型的游戏实在太多,因此在做同题材的新游戏时,中国企业会觉得日本方面的剧本创造能力比较高,又有相近的文化背景,因此也会有需求。


由于日本程序员无法理解中国的氪金系统,因此开发方面的外包几乎没有。策划、音乐方面也不多,唯独日本的声优会因为出演过人气的角色,因此时常有录音的业务。


日本从业者,还能继续坐以待毙吗?


田村由于几十年来长年在海外出差,对比之下,他更能切实地感受到日本经济的下滑,由此带来的思考,是日本游戏开发者相比海外的长处和短处究竟是什么。


在日本,人口不算少,市场也不算小,因此很多工作可以自给自足。但是在今后,由于人口的减少,游戏市场也必然会萎缩,届时与海外的交流必不可少。针对这种形势,当务之急是日本的制作人和监督需要多与海外接触,否则闭门造车总觉得自己最优秀,无法针对对象国家做出最好的判断。


在田村看来,更有危机感的现状是,日本的很多程序员只会用“Unity”,很少有C/C++的开发经验,在学做游戏之前,更应该去学C/C++。同时,策划方面,日本也鲜有能在海外通用的经验,比如全球以PVP为主流,而日本是PVE占主导。


此外,日本的3D设计师水准也许很高,但是没有性价比,中国和东南亚的3D技术却在蒸蒸日上。日本少数能在业界站稳脚的领域,就是2D美术设计。这是日本人以往的优势项目,但考虑到有《碧蓝航线》这样的成功案例,现在也不能掉以轻心了。


 “日本的游戏品质究竟什么时候开始变得这么差了?”田村自问。


在他看来,答案是业界开始引入KPI(关键绩效指标)这个单词开始。在社交类游戏的泡沫时代,花费几十亿开发的家用机游戏还不如花费几千万开发的社交游戏卖得好,这样的现象比比皆是,造就了业界以KPI论英雄的局面。因此家用机游戏的开发被当成是出力不讨好的害虫产业。


当时,日本虽然还拥有许多能站在世界舞台上的游戏制作人,但是这种情形却使得他们的制作动力大受打击,甚至产生了“游戏再烂只要KPI高就好了”的风气。正是有这种大环境,才使得日本的游戏制作人水准一年不如一年。


 “日本开发者最优秀的特点是什么?”是计划性和细心,是团队合作,是认真的态度……这些品质虽然很好,但是仅凭这些是无法在世界舞台上站住脚的。田村强调,日本人最大的特点是“职人魂”。


日本的游戏业界自从引入KPI的概念以来,职人的数量减少,站在消费者角度看问题的人变多了。要使游戏业界重新恢复健康,必须要再一次唤醒制作者们的“职人魂”。



让日本游戏业界复活的关键,“基础能力的强化”和“进一步了解海外”。日本已经在手游市场上晚了一步,现在只能追赶走在前面的中美两国。因此,一定要虎视眈眈瞄准下一个时代转换的节点。为了达成这个目的,一定要强化自身的基础能力和对海外的了解。


在田村看来,日本的游戏开发者的基本功实在是太差,比如某大型游戏公司,将一个大学毕业2年的年轻人提拔为游戏制作人,管理整个游戏项目。像这样缺乏一线流程经验,空有制作人之名的人越来越多,日本游戏业界迟早会完蛋。制作人就应该脚踏实地积累经验和名声。


所谓了解海外,也不仅仅是通过网络去了解。而是正相反,通过去海外出差或者旅行,获得一手的信息,通过和外国人交流来了解其他国家。如果没有这样的知识,就无法与海外制作者一较高低。


对于制作人和监督,不管三七二十一先学一门外语,要做到能用当地语言来获取当地信息。在学习语言的同时学习文化和历史,就算只会说单词,也要积极与合作的海外公司员工交流,通过见识不同的世界来强化自己的基础实力。


对于程序员,如果只会用Unity,根本就对不起自己的名号。应该要做到能用读懂英文原文的文档,同时要有与外国人一起开发的经验。如今,印度的程序员已经领先世界,近几年一定会有大量印度籍程序员来到日本。


对于策划,如今世界上游戏的同质化越来越严重,以后必然会有日本独特作品出头的机会。在那之前,策划一定要不断地想出新点子来强化自己的基础实力。


对于3D设计师,一定要不断提升自己的手艺,不只是鼠标,要拿起铅笔,通过提升素描的能力来加强自身的基础实力。


对于2D设计师,要像以往一样勇往直前。通过临摹名家的画作来提升自己的基础实力:“2D设计师是日本的财宝,希望你们能到达别国无法企及之高度。”


最后,田村总结,如今的日本游戏业,犹如江户末期。国民没有精神失去了自信,只能眼睁睁看着自己与海外的差距逐渐拉大,却不敢打破现有的旧体制。


而打破了幕末的闭塞感的,正是岩仓使节团。他们远赴海外学习最先进的技术,进一步本地化带回日本加速了现代化。日本的游戏业界也是同样,现在到了需要把开发者们的精英集合起来送到海外的时候了,重新探寻日本游戏的长处,为瞄准下一次时代的变换而努力。


本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),编译:手残志坚,整理:依光流,编译自:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200903058/

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