中国再无全民音游
2020-11-27 16:27

中国再无全民音游

“全民音游成了一场梦,如今醒了依旧很感动。”本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:Soda,题图来自:视觉中国


2020年,快没人还记得《劲舞团》《QQ炫舞》昔日的辉煌了。10多年前的端游时代,音乐游戏是业内的香饽饽。在网吧一度能和《传奇》掰一掰手腕的,只有《劲舞团》这款让无数网吧老板心疼键盘的游戏。一个个有着夸张发型的年轻男女,让自己的荷尔蒙随着激情落在空格键上的样子,留在了不少80后、90后的记忆里。


10多年前网吧举办的《劲舞团》比赛


可随着端游的没落,以及手机游戏的兴起,音乐游戏似乎已经被大众遗忘了。


从国内游戏的发展来看,音乐游戏的掉队着实不可思议。当年在PC端流行的《传奇》,如今仍然是一众游戏厂商的摇钱树,页游、手游从来没少过;即便是dota、LOL这类顶级端游在手游市场没有跟上节奏,也有《王者荣耀》这种简化和更适合移动端的MOBA游戏傲视群雄,称霸着国内手机游戏市场。但音乐游戏却逐渐走向小众,再无全民级别的作品出现。


过去有多辉煌,如今就有多黯淡。


国内PC音游的辉煌史:《劲舞团》兴起,《QQ炫舞》超车


提到当年音乐游戏的火爆,就一定会想到久游这家游戏公司。2005年,韩国T3娱乐公司根据漫画《Audition》改编的同名游戏上线,被久游签下在中国大陆的代理权,久游根据此前代理音乐游戏《劲乐团(O2Jam)》的名字,将这款游戏起名为《劲舞团(AU)》。


《劲舞团》结合了当时主机、街机音游中流行的跳舞毯+节奏拍打的玩法,加上了多人在线竞技以及捏脸系统。一经上线就在全国掀起了劲舞风暴,成为了接下来几年里炙手可热的网络游戏。


虽然当年网络公司对音乐版权意识并不像今天一样强,但是T3和久游依旧拿下了包括SONY/BMG、华纳、滚石、英皇、EMI、avex、环球等知名唱片公司的授权,为《劲舞团》构建了扎实的曲库竞争壁垒。



在《劲舞团》风靡的日子里,不少游戏公司也发起了挑战,制作了类似的音乐网游。但唯一能和《劲舞团》抗衡,甚至后来超越它的赢家,是腾讯旗下的《QQ炫舞》。《QQ炫舞》由北京永航科技开发,腾讯于2008年代理并发行。这款游戏一经上线,很快在人气和流行度上就超越了前辈《劲舞团》。



事实上,《QQ炫舞》的成功,并不纯粹因为玩法上的出色。在炫舞上线后,不少劲舞玩家对炫舞的打击感、低要求判定嗤之以鼻,但这也并没有影响《QQ炫舞》在音游市场的后半程超车。如今看来,《劲舞团》最终输给《QQ炫舞》,原因也在于自己在音乐外的功能被超越:


社交系统


虽然《劲舞团》成功以交友赚到了一大批用户,但用户群天花板的局限也较为明显,且用户素质良莠不齐,平台监管力度有限,数次引发舆论和网络批评。


这给了《QQ炫舞》不小的机会,借助当时最流行的聊天工具QQ就能够有效拉新,一个点亮图标的行为就可以吸引无数用户加入其中。腾讯凭借着把持IM流量这一优势,逐渐成为国内的游戏巨头。2008年《QQ炫舞》上线以后,《劲舞团》开始走向衰落。


形象系统


上线伊始《劲舞团》的形象系统是卖点之一,但随着时间的推移,捏脸的优势慢慢减退。在久游自研的《超级舞者》稳定更新几个版本以后,《劲舞团》这款海外代理游戏的人物形象就已经不及久游自家的《超级舞者》了。而《QQ炫舞》上线后,全面细致的形象系统更让《劲舞团》失去了竞争力。


虽然久游陆续发布了包括《超级乐者》《GT劲舞团2》等自研音乐游戏试图挽回颓势,但随着PC网游市场竞争日渐激烈,音乐网游玩家规模逐渐萎缩,腾讯的《QQ炫舞》成为了最后的赢家。


《QQ炫舞》赢了,却成了全民音乐游戏最后的记号。


手游时代:劲舞炫舞皆迟到,音游逐渐小众化


2010年,iPhone 4发布后大卖,正式吹响了大屏智能手机在国内普及的号角,手机游戏市场逐渐成为厂商的新战场。随着国内3G、4G移动网络全面覆盖,端游移植到手机的案例也逐渐增多。


同是2010年,日本游戏大厂KONAMI就将音乐游戏厂牌Bemani旗下大火的街机音乐游戏《JUBEAT》(中文名“乐动魔方”)移植到了iOS平台,和街机机台同步的曲库让不少这款游戏的爱好者有了一个相对廉价和私人的熟谱空间,成为了早期音乐游戏移植的优秀案例。


在国内,仅以音乐形式存在的手机游戏很难成为主流。腾讯光速工作室的《节奏大师》在2012年借助微信强势推广了一波,后来逐渐成为了小众玩家的爱好。虽然在国内App Store免费音乐游戏榜单上,《节奏大师》至今排名仍在前列,但老旧的音乐曲包和缺乏新机型的适配也说明腾讯已经放养了这款游戏。


2014年,UmoniStudio开发出了一款Web端的《别踩白块(钢琴块)》快速风靡全网,但生命周期也不长久,后来猎豹收购了UmoniStudio并推出了《别踩白块儿2》,如今也鲜有发声。


《节奏大师》至今并未对后续手机机型进行视觉优化


2014年后,智能手机市场形势逐渐明朗,iOS和Android系统机型成为了业内主流,许多游戏厂商开始着力于开发这两个平台的游戏。受制于机能和开发人才的稀缺,当时大部分音乐手游只能完成音乐演奏,无法进行更多社交操作,更不具备在演奏中进行形象展示等端游中已经被玩家习惯的功能。国内的音乐游戏在社交为王的移动市场死气沉沉。


随着《Lovelive!》虚拟偶像企划在全球范围内的火爆,其同名音乐手游在2014年被盛大游戏引进,并风靡二次元圈。“妮可妮可妮”也成为了当年无人不知的ACG流行词,角色之间的党争也成了当年圈内的流行现象。音乐游戏借助偶像养成,在国内取得了久违的胜利。


偶像音游通过精美的角色和养成系统提升玩家的代入感,让游戏的留存得以保证,同时也通过原创的音乐作品降低了版权费用等成本。不过,因为国内虚拟偶像行业起步较晚,也缺乏全民养成的基础,国产偶像养成游戏并没有跟上当时的节奏。再加上中日的文化差异,《Lovelive!》和后来的《BanG Dream!》等游戏引进后始终局限于二次元用户圈层,没能在更广泛的手游市场中突围。


当年μ's的大多数粉丝现在也都爬墙了


久游开发的《劲舞团》手游版本在2016年由网易发行上线,但此时久游的研发能力已经开始掉队,游戏一经上线被不少玩家吐槽模型难看等问题。虽然网易在2017年经由自家美术团队调优推出了2.0版本,却也没有掀起什么风浪。


2018年,《QQ炫舞》手游姗姗来迟,无论是在形象还原度上还是玩法上都不输端游版本,可惜当时的国内移动游戏市场早已乱战一片,《QQ炫舞》手游捏脸的精细程度拼不过《楚留香》等MMORPG,装扮系统更是无法和更专业的“暖暖”系列匹敌,这款如今看来质量也不差的游戏只能成为端游的附属品,难以跻身头部手游排行榜。


现在看来,这些移动音游前辈给了行业不小的启示,体力值、曲包的传统付费模式无法打动眼花缭乱的手游玩家,形象系统也无法和其他类型的顶尖作品相匹敌,端游时代音游出圈的核心手段在手游时代统统失效。


另一方面,《Deemo》《Cytus2》等优质的音乐剧情游戏入场,音乐游戏的门槛变得更高。但这些游戏也只能以付费下载制让开发商回血,再通过核心玩家购买曲包解锁的方式提升收入,注定更为小众化。


移动时代的音游,终究退化成了真正的“非主流”。


中国音游再也没有机会了吗?


虽然在手游流行的时代里,国内始终缺乏一款全民爆款音游。但游戏厂商都没有停止在这一品类里的竞争,心动网络的《Mush Dash》将音乐和跑酷结合在一起,取得了不错的成绩;在偶像+音乐领域,乐元素的《偶像梦幻祭2》也蓄势待发,准备在养成类音游红海里分一杯羹。


《偶像梦幻祭2》在角色展示上更精细了


优秀的作品自然会发光,但音乐游戏在中国能否流行,要素不只在“音乐是否优秀”一点上。在国内游戏市场对作品要求越来越快的背景下,音乐游戏作为相对慢热的品类,如何找到合适的玩法形式和付费模型,是和同类作品竞争的胜负手,也是未来火爆的关键。


音乐游戏若要再次出圈,仍需一款全方位发展的精品佳作。


令人遗憾的是,一些音游的开发团队已经尝试转型其它领域的游戏了,开发《节奏大师》的光速工作室已经并入光子工作室群,后者推出了《和平精英》这样的全球流行大作;开发《Deemo》的雷亚后来也推出了《万象物语》《聚爆》《伊甸之战》等多款不同类型的游戏。大厂不发力,音游想再回主流,确实很难。

      

图源:TapTap


当年的劲舞、炫舞爱好者早已长大,或许已经成为那数亿分之一的《王者荣耀》玩家。只有在打完一局游戏感到疲惫的时候,打开QQ音乐,听到那些熟悉的旋律,才会想起那时的青春。


可我们始终怀念那个被键盘舞蹈席卷全国的时代,人人火热,用上、下、左、右和空格五个键就能抒发出自己的全部情绪,既清脆,又直白。


本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:Soda

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