本文来自微信公众号:勿以类拒(ID: nfccmzk),作者:胡万程,编辑:朱秋雨,题图来自:《赛博朋克2077》截图
赛博朋克道歉了。
数不清的Bug,与宣传不符的游戏内容,缩水的关卡设计⋯⋯希望越大,失望越大。吊了太久玩家胃口,欠缺打磨的产品最终遭到了玩家的反噬。
1月14日,游戏发行商 CD Projekt 联合创始人马秦·埃文斯基发布了一段视频,对《赛博朋克2077》的欠佳表现进行了道歉。
制作时间长达八年,跳票到粉丝一度产生“黄色(游戏跳票公告主色调)PTSD”,电子游戏《赛博朋克2077》的发售历程可谓一波三折。
与制作公司斩获无数荣誉的《巫师》系列不同,《赛博朋克2077》发售仅一个月,口碑就遭遇了严重的滑铁卢。
但若你问我《赛博朋克2077》是否值得一玩,肝了一个多月的我,答案是坚定不移的——值得。
一、烧一座城
至今记得一个名场面。
2019年,《赛博朋克2077》第一次出现在E3电子娱乐展会的大屏幕上,基努·里维斯扮演的强尼·银手摘掉墨镜,又酷又迷人地说:“别睡了,还有一座城市等着我们去烧”。
这一刻,全场沸腾了。
人人都爱基努
赛博朋克已经不是一个新鲜词。
提到它,不少人就会想到霓虹迷幻、钢铁森林。不过,仅仅停留在浮于表面的视觉风格,远远未能表达其硬核的本意与丰富的内涵。
由控制论(Cybernetics)和朋克(Punk)结合而成的赛博朋克(Cyberpunk),本身的组合理解就需要一些想象力。
控制论指的是神经机械学,研究的是生命体和机械的关系。朋克则是起源于二战后英国青年创作的音乐风格,主题是反叛精神。
初始定义者、科幻小说作家布鲁斯·斯特林如此阐述赛博朋克:待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。
可以说,悲观主义和反乌托邦思想从赛博朋克诞生伊始就内藏于其内核中。
不远的近未来,科技发展迅猛,人类的生活水平并未同步提升,反而产生了一定的滞后性。但是,科技已经改变了很多事情—人类能力、寿命、公司影响力、政府管控力。
与此相对,处于中下层的民众的权益却萎缩了,社会流动陷入僵化。
由于战争、环境污染、气候变化,地球环境岌岌可危。科技许诺的美好前景,与现实的残酷恶劣形成了鲜明对照。所以,生活在底层的小人物们,希望革命,渴求英雄,故事就由此展开⋯⋯
《赛博朋克2077》有好几个结局,其中最“朋克”的一个当属隐藏结局—带着强尼·银手的记忆,主角V一个人杀入荒坂集团的大楼。
当你操控主角,拿着武士刀从最底层砍到最高层,完成了个人英雄主义壮举的同时,也完成了对整个混沌社会的可疑“救赎”。
“找到那个让我们过得不好的根源,并亲手毁了它”,强尼·银手恐怖分子式的思想从头到尾地影响着玩家。
当然,玩家可以有别的选择,可以选择离开城市,过流浪打劫的梁山好汉生活;甚至可以和这个混蛋的社会诀别,直接了结自己的生命。
“游戏提倡的主题并不明确,也不算单一,反而带着些许晦涩、复杂、多元、富有人情味的格调。”IGN日本(知名游戏媒体)如此评论。
开放性的游戏并不会强制玩家走哪条路。但如果玩家沉下心通关各线剧情的话,则肯定无法忽视那些或强或弱的暗示—你责无旁贷,要去毁了那个罪恶之源。
虽然危险气息弥漫,但毕竟是游戏—一处可以无法无天的地方,它允许你疯狂一些,允许你当那个万众期待的救世主。
这样的沉浸式第一人称体验,是第九艺术比文学和影视更引人入胜的地方。
二、义体社会
赛博朋克世界的核心设定之一,是仿生机械与互联网技术的进步。
让机械与人体相联合,帮助提升承重的“外骨骼”,马斯克展示的“脑机接口”,以及帮助残障人士的“智能假肢”都属于典型代表。在赛博世界,用智能义体替代原有器官或肢体,更是一件稀松平常的事。
军用外骨骼装备
《赛博朋克2077》里,主角V请义体医生维克托更换的“歧路司仪眼”,不但可以远近调焦、增强视觉成像,还能够随时扫描所见到的东西,获得进一步的详细信息。
机械化、信息化程度越来越高的人体,宛如机器人和电脑,有关“人性”的东西变得越来越少。“万物连网”后,人类意识直接可以接入网络世界。
一个可怕的事实出现了—人的自我意识可以像格式化电脑一样被完全抹去,再植入他人意识。
肉体还在,意识却没了。具有权力的政府、大公司和高超的黑客,一旦拥有这样的技术,就等于拥有了生杀大权。电影《银翼杀手》中被植入记忆的人造人,《赛博朋克2077》中荒坂集团开发的“灵魂杀手”病毒,都是此概念的产物。
电影《银翼杀手2049》
机械与人、意识与肉体、自由与稳定、现实与虚拟杂糅在一起,催生了种种复杂的社会议题和伦理问题,这也正是《赛博朋克2077》值得玩味的地方。
游戏中,玩家能听到行人们讨论“使用被植入意识的充气娃娃算不算出轨”;超梦(可理解为更沉浸的现实VR)被用在色情、犯罪领域;义肢很贵,富人用的东西明显更好,穷人甚至用不起义肢。
富人用的是鹰眼、虎臂、熊腰等义体,普通人只用得起10倍变焦义眼。仅仅从信息收集和处理的层面,富人都呈现压倒性的优势,日积月累,信息差导致的认知差只会越来越大。
霍金有个“超人预言”,富人有朝一日会使用基因编辑技术对人类自身的DNA进行修改,创造出比现有的人体格更强、智商更高的“超人”,这将使人类面临更为深刻的割裂。
倘若这种情况成为现实,阶级的差距将根植于人类DNA中,呈现永恒而又悲凉的稳定状态。
三、反乌托邦到来
在一个结局中,由于芯片中强尼·银手的意识侵蚀,主角V的意识还剩六个月就要被完全覆盖,变成一个肉体是V、意识是强尼的人。
玩家们或是选择安静地度完余生,把身体留给强尼,或是选择把意识永远留存在网络空间中。
这引起了一个很有意思的问题:如果能够找到合适的肉体,移植意识,是否就能保持“永生”?
即使意识相同,不同身体所带来的体验,也会是不同的。人们通过触觉、听觉、嗅觉所感知的生命体验,转化成了思想和记忆的组成部分。若体验发生变化,思想也会随之改变,“你”也不再是“你”。
而且,游戏对现实的折射也令人触目惊心。赛博朋克世界所描绘的近未来—贫富差距极大、富人群体通过技术优势造成阶层固化、公司殖民主义勃发,似乎与当下社会的一些现象已经出现重合。
一个令人不安的疑问自然上浮:五十年后,我们也会生活在夜之城吗?而大开杀戒的强尼·银手,又真的算得上“救世主”吗?
人们对技术的依赖和恐惧、对未来浪漫而悲观的想象,以及它们所引起的杂陈情绪,和这款游戏的火爆一起,成为一种值得深思的文化现象。
2019年,是电影《银翼杀手》和《阿基拉》所设定的故事发生年份。如今虽然构想中的复制人、义体改造、脑机接口等等都并未实现,但现实中的新闻已经有了一丝赛博朋克的味道。
各类平台利用大数据“杀熟”;房地产公司利用人工智能打骚扰销售电话;学校开始用人脸识别来检测学生们是否注意力集中;老人们不会用手机出示二维码甚至进不了车站⋯⋯
赛博朋克似乎已经悄悄地降临在我们身边,只是还未被广泛察觉。
如同威廉·吉布森在小说《神经漫游者》里所写,“未来已经到来,只是尚未分布平均”。
赛博朋克这一题材的难能可贵在于,其引发的、带有现实主义色彩的哲学思考,给人类提供了一个自我审视的机会:反省与预判近未来的问题如何解决。
或许有些问题无解,或许有些问题终将不可回避地遇见,但五十年或更久、更短的时间内,人类遇到同样问题,至少不会震惊错愕,而会在一种相对脱敏的状态下坦然面对。
本文来自微信公众号:勿以类拒(ID: nfccmzk),作者:胡万程,编辑:朱秋雨