本文来自微信公众号:靠谱游戏Game,作者:乌贼Nyan、NaTuo,题图来自:AI生成
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过年回家的游戏策划明远,面对老家那台豪华的大LED电视,手指在游戏库中悬停犹豫。《双人成行》需要精准的平台跳跃技巧,《胡闹厨房》则要考验即时反应能力,这些都不太适合。最终他选择了看似亲民的《动物森友会》,结果吵着要体验游戏的大伯对着钓鱼系统研究了半小时,最后只能无奈地嘟囔:“还不如去门口的水泡里甩两杆”。
明远崩溃地意识到,自己Steam库里那200多款游戏,竟然找不出一款能让家中长辈会心一笑的作品。
1963年,美国心理学家哈维格斯特提出了“持续活动理论”,有力地驳斥了“老年人应与社会脱节”的陈旧观念。这一理论指出,老年人对归属感与参与感有着强烈渴望,这两者是维护他们心理健康的基石。而参与社会活动和娱乐活动,无疑能满足这些核心需求。
电子游戏,它天生具备这些活动的优秀基因。
如今的游戏产业风生水起,年轻玩家的一举一动都被厂商放在显微镜下观察,他们的喜好几乎成了行业发展的唯一指向标。然而在这场狂欢中,中老年游戏玩家仿佛成了“隐形人”。
当然,他们可能不会在B站发弹幕,不会在微博上为游戏角色应援,也很少出现在热闹的游戏展会现场,但这并不意味着他们对游戏的热情就逊色于年轻一代。
在看到“60岁花甲老奶奶凌晨三点排位用赵云拿五杀”这样的离谱新闻时,大多数人只会觉得这是孙子一辈的暗箱操作。
可是作为游戏行业的从业者,我们是否早就忽略了一群潜在的玩家?这些年过半百的长辈们,或许本就该是当代游戏世界里的一员。
被数据照亮的银发一族
QuestMobile的数据显示,在国内,2024年50岁以上的银发人群月活上网用户达3.29亿,其中手机游戏微信小程序活跃用户1.13亿,手游APP端5692万。消消乐、斗地主等休闲游戏成为他们的首选。
也许有人会说,老年玩家只是人多,但充值力估计不行。那么2019年OPPO发布的手游报告的另一项数据则直接打破了这一偏见:《开心消消乐》60后玩家的人均充值金额是00后的3倍。
这些数据背后,是银发群体对数字娱乐的迫切需求。
大洋彼岸的情况也类似。美国退休人员协会(AARP)2019年的调查显示,50岁以上的美国人中,有44%至少每月玩一次电子游戏,这一比例较2016年的38%明显上升。这一趋势指出了一个现实:第一代接触电子游戏的人群正在步入老年阶段,他们对数字娱乐的需求从未消失,只是形式在变化。
而年轻人对玩游戏的老年人,也越来越感兴趣。B站有一名90岁的UP主@骨灰级游戏玩家_杨老头 ,通过分享游玩《黑神话:悟空》《战神》等3A游戏,吸粉超过30万。在评论区,除了“爷爷身体健康”的祝福外,更多的是年轻人表达的惊喜和期待,希望看到更多老年人加入游戏行列。
河南许昌福兴院养老院组建的国内首支老年电竞战队GLG也成为了现象级存在。在养老院院长兼博主@林烧养老 的带领下,这群平均年龄超过70岁的“银发电竞选手”积极参与《云顶之弈》《元梦之星》等比赛,不仅为自己带来了快乐,也为游戏产业注入了正能量,甚至登上了央视等主流媒体的报道。
这一切都在告诉我们:在人口老龄化加速的今天,为中老年人提供适合的游戏体验不仅是一种人文关怀,更是一个商业机遇。
游戏设计中的“年龄歧视”
与普遍追求“硬核”体验的年轻玩家不同,中老年玩家更看重操作便捷性和社交属性。小游戏由于无需下载、即点即玩的特性,成为了他们接触数字娱乐的主要入口。然而,游戏厂商大多并未为产品设立专门的适老化开发团队,顶多推出一些简单移植的大字版游戏。
绝大多数老年人偏好玩棋牌类游戏,可以视为对线下棋牌室时间的线上延续。但是,还有大量热爱三消类游戏的老年玩家群体,这又该如何解释呢?这表明,当前的游戏设计存在“设计语言断层”的问题:除了棋牌、三消等休闲游戏外,其他类型的游戏在设计时几乎没有考虑到老年用户的特殊需求,要么字体过小,要么交互方式仅适合年轻用户,几乎没有任何针对老年群体的人性化考量。
难道老年人就不配体验非休闲类游戏的乐趣吗?
我们和数位游戏开发者探讨,他们给出的原因主要包括:
年轻玩家消费能力强,愿意投入更多时间和金钱,市场回报率更高。
设计复杂、快节奏的游戏类型更符合年轻玩家的偏好,因此获得更多资源倾斜。
行业普遍认为非18~35岁的玩家对游戏需求有限。
然而,现实却不断挑战着这些固有观念。
2019年的瑞典电竞锦标赛上,一群平均年龄为67岁的Silver Snipers战队赢得了Dreamhack上《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)半职业比赛的世界冠军,队内选手年龄跨度从62岁到81岁不等。而在芬兰,也有一个名为Grey Gunners的老年电竞战队,成员平均年龄为72岁。这些老玩家表示,参与电竞的主要目的并非追求成绩,而是为了能够和孙辈们有更多的共同话题。
当越来越多的老年游戏玩家不断证明自己的时候,游戏厂商不应以沉默回应。
行业内普遍存在一种误解,认为老年玩家只喜欢玩低画质的手机休闲游戏。但实际上,许多老年玩家同样活跃于PC和主机游戏领域,但遗憾的是,这些领域的游戏开发商很少针对老年玩家做出特别反馈或调整。
此外,游戏开发者可能还认为,为老年玩家开发游戏需要额外投入资源和时间,而他们更愿意集中精力在更具消费潜力的年轻核心玩家群体上。同时,一些开发者担心过于简单的难度设置或过多辅助功能会削弱游戏的挑战性和乐趣,但这实际上忽视了不同年龄段玩家间存在的游戏能力和偏好差异。
没有人能说,中老年人就不能享受那些年轻人觉得有趣的游戏。只是,我们还没有为他们做好准备。
被低估的百亿明天
对于游戏开发者来说,他们同样终有老去的一天。第一批广泛接触个人电脑和电子游戏的70后已迈入50岁门槛,而留给他们的重度游戏,却还是当年的《热血传奇》和《魔兽世界》。传奇和魔兽玩家的消费能力早已毋庸置疑,摆在游戏行业面前的,本应是一片蓝海,而非视而不见的盲区。
今天专注于18~35岁玩家的游戏公司,可能忽略了一个简单事实:每个人都会老去,今天的年轻玩家终将成为明天的银发族。当我们为老年玩家设计游戏时,其实也是在为自己的未来做准备。
在人口老龄化加速的今天,1亿银发玩家不应只是报告上的数字。当游戏厂商热衷于打造“3A爆款”时,目光不妨多瞥一下这片银白色的市场。这一市场不仅承载着一代人对数字生活的向往,还蕴含着至少百亿级的商业潜力。
试想,如果每位银发玩家每年在游戏上的消费是100元,这就是一个100亿级的市场。而消消乐的数据已经证明,老年玩家的氪金能力可能远超人均百元的想象。更重要的是,银发玩家通常拥有更为稳定的经济来源和闲暇时间,他们的游戏消费更具可持续性。
老年人已经证明自己能够适应数字化的生活:他们学会了听有声书,掌握了网购技巧,甚至沉迷于短视频平台。那么,他们同样应该拥有丰富多彩的游戏体验。对游戏企业来说,这不仅关乎商业利益,更是对社会责任的担当。
游戏作为现代数字文化的重要组成部分,本就应该向所有年龄段的人敞开大门。
在人口结构加速老龄化的时代,谁能率先读懂并满足银发玩家的需求,谁就能在这片未被充分开发的市场中占据先机。毕竟,游戏的魅力不该有年龄限制,每个人都值得拥有属于自己的数字乐园。
本文来自微信公众号:靠谱游戏Game,作者:乌贼Nyan、NaTuo