本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:AI生成
本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航,题图来自:AI生成
3月19日,中手游发布盈利警告:2024年度,中手游预亏损不超过22亿元。
报告显示,收益减少,一方面是因为“报告期内,部分游戏市场表现未达预期,先前推出的部分游戏进入生命周期晚期”。另一方面则是由于非经营性其他开支的增加,包括若干被投资企业运营困难、附属公司北京文脉互动科技有限公司表现不佳以及IP授权(知识产权授权)、CP授权(内容供应商牌照)和研发开支等其他无形资产减值。
考虑到投资超十亿的《仙剑世界》上线即暴死的案例,造成中手游巨亏的罪魁祸首应该就是《仙剑世界》和仙剑IP。
上篇文章《〈逆战:未来〉不踩〈仙剑世界〉的坑》简单分析了《仙剑世界》存在的问题,之后收到一些业内朋友的反馈,决定对这个事情再做一些深入的讨论。
《仙剑世界》还有救么?
有基金行业的朋友问我,《仙剑世界》是否还能整改好,出一个“《仙剑世界》2.0”?
我的观点是:概率很小。
《仙剑世界》目前面对的问题是框架性的,不是小修小补能解决的。
之前说过,《仙剑世界》先学《原神》、又学《鸣潮》、再学《幻兽帕鲁》,对于需要高度工业化开发的开放世界游戏,这无异于一边建摩天大楼一边改设计图纸。
各位不妨看看《塞尔达传说:荒野之息》的开发人员演讲,他们的玩法都是一开始定好的,做好基础玩法demo,再一步步完善。
哪像《仙剑世界》,看到什么火就做什么,也不考虑开发流程能否实现。
不仅如此,它的愿景还大得不接地气。
它要做UGC(玩家共创)、做NFC(数字藏品宠物)、做VR、做元宇宙(虚拟演出)。
这套路有点儿类似当年理财热中,低风险、低门槛、高收益、强流动性、零费用的理财产品。我苦口婆心劝朋友没有这样完美的产品,他们反驳说:眼前这个不就是吗?
结果他们都亏了很多钱。
有句话重复了很多次:没有完美的事物。
《仙剑世界》承诺什么都能做,你觉得它能做到吗?
《仙剑世界》这个完成度,想要整改基本上就是重新做一个游戏,不如早点儿关停,及时止损。如果领导们希望整改就能焕发第二春,基本上等于往无底洞里扔钱。
仙剑IP值钱么?
仙剑IP和《射雕英雄传》等IP一样面临IP老化和贬值的困境:
长时间不推出新作=IP老化;
新作品质不佳=IP贬值。
仙剑IP恰好这两个问题都有,这都会影响它的价值。
像中手游为仙剑IP花了快十亿,也不知道是投资人傻,还是管理层傻。
而且就算IP没老化没贬值,仙剑算一个好IP么?不算。
像《哈利·波特》不仅塑造了哈利、赫敏等一系列富有魅力的人物,讲述了一个连贯的、有趣深刻的故事,还为读者营造了一个魔法世界。
仙剑IP做到了吗?可以看出差距非常明显。
人物因为不停换主角没有塑造起来,故事也是吃书+质量起伏不定,世界观更是反复横跳、可有可无。
反观《塞尔达传说》系列一直在为玩家塑造一个虚幻的海拉鲁大陆,这里有草原、有海滩、有沙漠、有雪山、有森林、有熔岩,有各种各样的居民和怪物,有城堡、有农场有小镇有迷宫……
仙剑IP做到了么?没有。仙剑IP的设定非常含糊,作为IP是不合格的。
没想好怎么做开放世界
之前谈了开放世界的很多问题,有人说是不是你反对做开放世界。
当然不是,但制作组首先要做好开发规划。
比如开放世界根据大世界的制作方式分为(注:根据程度不同还可进一步细分,这里就略过了):
人工制作的开放世界(塞尔达传说荒野之息,刺客信条);
自动生成的开放世界(我的世界,terraria)。
根据玩家的行为能否影响大世界,分为:
能影响大世界(我的世界,DQ建造者);
不能影响大世界(艾尔登法环)。
根据大世界的连接程度,分为:无缝融合的真大世界(塞尔达传说荒野之息)和通过地理手段分割的假大世界(塞尔达传说风之杖)……
以上这些开放世界的设定,先计划好,再去做,就能避免返工等无效劳动。
《塞尔达传说:荒野之息》也是先确定好框架再去完善细节的。
但《仙剑世界》这些开放世界游戏没有做到,甚至在2024年看到《幻兽帕鲁》火了又加进来捉宠,他们做游戏就是下图这种方式。
《仙剑世界》这种想一出做一出的开放世界,表面上看花了三四个亿,实际上由于不停返工重做,修改原框架,花在最终成品上的钱可能不超过一个亿。
其他都在返工中浪费掉了。
锅在制作组,还是开放世界?
有同学说,《仙剑世界》没做好不是开放世界不行,是开发组不行。
这话怎么说呢,如果从高层到基层,全面换成任天堂的班底,也许是能把《仙剑世界》做好的。
光换制作组,任天堂团队面临高层“既要又要还要我全都要”的需求,也是无计可施。
更何况,表面上看任天堂EPD青沼英二所属的第三开发组在开放世界领域出道即巅峰,实际上青沼英二很早就在试图做开放世界了。
从《时之笛》到《风之杖》,可以看出青沼英二过去对开放世界的不完美尝试。
再看《艾尔登法环》,整个战斗系统、游戏素材都有明显从《黑暗之魂》《血源诅咒》取材的痕迹,其开放世界也是通过关卡分割的半开放世界。
综合这些开放世界成功案例来看,一个制作组要做好开放世界,必须基于其过去的成功经验,来提高开发效率。
这些条件,中手游的满天星工作室具备吗?显然是不具备的。
大家说问题在制作组,不在开放世界,但如果一个游戏品类对制作组乃至整个公司的工业化水平要求极高,那么立项时就要慎重考虑。
万一哪天你老板找你,说:“看黄仁勋做显卡挺赚钱的,要不咱也做显卡,你来统筹。”
你喊出了那句经典台词:做显卡这么高难度的事儿,臣妾做不到啊!
老板脸色一沉:做不好就是你们不行,我找能做得来的。
MMORPG和开放世界
有人说,满天星工作室负责人姜海涛做过MMORPG《仙侠世界》,是有经验的。
那么问题来了,MMORPG和开放世界的区别是什么?
当然,这个问题并没有标准答案,笔者下面说的也只是部分特征,不能一概而论。
开放世界多是单机游戏,MMORPG则是多人网游;
玩家通常处于开放世界剧情的核心,是人际网的关键人物,MMORPG中玩家则是其中的一个普通人;
开放世界为了强调自由度,一般允许玩家随意选择任务和游玩顺序,而MMORPG则有明显的新手村等阶段设定;
开放世界通常重操作,MMORPG通常重数值……
类似这样的对比,各位还能找到很多,可以看出MMORPG≠开放世界。
这样的区别,对于满天星工作室就要做出取舍,是基于过去的经验和成熟案例,还是自己“摸着石头过河”?
比如玩家在玩《仙剑奇侠传》时,是代入李逍遥的视角,和赵灵儿、林月如谈恋爱。如果以同样的思路去做开放世界,就是玩家扮演李逍遥,在开放的仙剑世界中冒险,结识赵灵儿和林月如。
但在《仙剑世界》中,满天星工作室是采取传统MMORPG的思路,让你作为第三人的视角,看李逍遥和赵灵儿、林月如谈恋爱。
此情此景,犹如下图:
也许你会问,《天龙八部》等武侠MMORPG不也是这样吗?
的确,严格来说《仙剑世界》也可以走类似的社交路线,但仙剑IP在世界观层面的薄弱,与整个游戏剧情男频的视角,很难博得女性用户的青睐。
《射雕英雄传》也是同样的问题,读者喜欢《射雕》是代入郭靖与黄蓉谈恋爱,一步步成为侠之大者,结果玩家到了《射雕》MMORPG里成了路人甲,这就削弱了原著IP的价值。
测试数据优异?
说完游戏本身的问题,我们再看看中手游。
游戏暴死不少见,投资上亿的游戏暴死有点儿少见,“测试数据优异”又投资上亿的游戏暴死就非常少见了。
这说明在游戏开发整个流程中,最后的质量检测环节都出了问题。
笔者曾在内部研究报告中,以《守望先锋》为例说明游戏要尽早做测试,及时发现问题及时整改,实在不行就停止开发。
不过这个想法太理想化,游戏葡萄最近的一篇《我在上海漕河泾,为快死的游戏“抬棺材”》也道出了背后的实情:项目不下线,对所有人都有好处。
一个明显暴死的项目,如果能继续开发,大家还都能领工资。
众所周知,领导的领导,不是我的领导。
像《仙剑世界》这种大项目,多开发一天,就多领取一天工资。
吹哨的赶紧捂死。
至于上头的那些神仙,管他作甚?
一个暴死游戏就这么出炉了。
结语
很多老板以为攒个局,找个牛人做项目,就可以当甩手掌柜,轻松赚钱。
实际上,你看上制作人给你带来的收益,制作人看上你的开发成本。
老板如果不深入一线,实时把握游戏开发进度,而是指望别人给你汇报的数字做判断,那就“不啻于稚子怀千金于闹市之上”。
不坑你,坑谁?
本文来自微信公众号:游戏寿司,作者:何北航