本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,原文标题:《游戏还没做完,商店怎么就关了?》,头图来自:IC photo
PS3、PSP和PSV线上商店即将关闭的消息,引发了人们对数字游戏的一系列讨论。从玩家如何设法去“抢救”那些快要消失的作品,到学者间对数字游戏保存前景的担忧,其中大部分都是站在消费者立场来看待整起事件的。
他们自然不是唯一受到索尼决策影响的人,目前仍在通过上述平台制作游戏的开发者(主要来自于PSV平台),更是面临着实打实的经济、精力和时间损失。
让人想不通的是,他们获知“噩耗”的时间几乎和消费者一致,被打了个措手不及。直到几天前,官方才通过面向媒体的一封邮件发出了最后通牒 ——7月20日是PSV新游戏发售的最后期限,而8月27日线上商店便会彻底关闭。
至今还有人一头雾水:游戏还没做完,商店怎么就关了?
我还没出力,你就倒下了
《Task Force Kampas》的作者Pablo Checa给出了非常确切的“损失报告”。虽然这款2020年推出的STG可以在其它平台玩到,但其中有20%~40%的预期销售利润来自PSV。原本因为销路不错,他打算把自己的下一部作品也移植过来,现在显然是没戏了。
提到“最后期限”,盯着日期赶工的人也有不少,不是所有开发者都选择了放弃。
来自萨尔瓦多的工作室Domaginarium虽然不得不取消几个项目,但手头两款“已经做了一大半”的游戏,只能想办法赶在7月20日前完成。目前的情况非常严峻,从计划来看剩下的活至少需要3个月以上才能做完,这意味着他们可能得砍掉一些内容,或者降低质量和标准。
《Russian Subway Dogs》的作者Miguel Sternberg同样因为没有提前收到索尼的通知,正在焦头烂额的忙着移植游戏。除了得昼夜不停的赶工外,他只能暂时放弃欧洲市场,因为PEGI的审核需要很多时间:
“作为掌机游戏的忠实粉丝,PSV版一直是长期计划的一环,所有像素图像都是根据PSV屏幕和1080P分辨率设计的,因此我也没有用新版的GameMaker Studio 2……对于小型开发者来说,在主机上发行游戏的过程已经够复杂了,现在又搞出这么个新麻烦。”
事情确实进展得太快,当传闻漫天飞时,Lillymo Games曾试着联系索尼了解情况,但各种渠道都遭到了冷处理,工作室老大揣着代号为“森林守护者”的项目进退两难,不知道该不该做下去。
Lillymo Games一直致力于推出PSV游戏,不仅擅长使用较老的GameMaker Studio 1.4引擎,更搞笑的事情,是上个月刚刚买下新的PSV开发工具包,不料这笔钱直接打了水漂。
最近他们也只能无奈地在推特上发布公告:“随着消息正式确定,很遗憾我们不得不取消下一款游戏的PSV版本,因为在它做好之前商店就关门大吉了,所以《Habroxia2》将是我们最后的PSV游戏。”
事实上即使看似简单的移植工作,也不是两三个月内能搞定的事情。《SwapQuest》的作者Constantin Graf当初将作品从手机移植到PSV的时候修改了所有系统,为此耗费了一年时间。坦白说这游戏现在已经过气,商店关闭并不会带来多少经济损失,但Graf还是感觉浪费了人生。
而且就算抛开利益损失,许多人在情感方面难以接受索尼的决策。
一家名为Behind the Stone的德国工作室写到:“对我们而言这是一个稍显伤感的时刻,我们的第一款游戏就是在PSV上发布的,很高兴能看到仍有人能从这个平台中收获乐趣……发行商得想办法做出改变了,否则当玩家打算把一些游戏翻出来再玩玩的时候,会不得不考虑盗版。”
在很长一段时间内,Behind the Stone制作的《Sir Eatsalot》都是PSV的独占作品。尽管受限于体量、质量和较少的玩家基数没赚到多少钱,但好歹让工作室运转了起来。这款游戏直到2020年才移植到Switch,虽然及时“脱离了苦海”,但PSV线上商店的关闭仍然是一种情感打击。
相比之下,计划在今年4月中旬推出PSV版的《Astro Aqua Kitty》不知道算走运搭上了末班车还是倒霉踩了雷,开发者Dugan Jackson心态倒是不错:“我们一直觉得给PSV开发游戏风险很大,之所以执意要做,是因为真的很喜欢这台机器,因此一直没有落下PSV版本的维护。”
“从主机游戏的层面来看,关闭商店的事情确实非常令人失望,对我们来说也是不幸的……但至少很高兴能把迄今为止自己最好的游戏带到PSV平台,希望能在商店关闭前触达一部分玩家。”
《Licky the Lucky Lizard Lives Again》的遭遇也值得一提,由于它是PSV上的免费独占游戏,需要马上考虑如何移植到其它平台“留种”。但干这事且不说毫无收益,也得花掉几个月时间,作者John Berry的手头又有另一个项目,因此他对索尼关闭商店的行为颇有怨言:
“我确实没什么损失,但说实话还是气不打一处出,搞不明白其中的逻辑。如果PlayStation的后端系统运行良好,那么就可以一次性进行迁移/升级,将前几代游戏的内容统一到一个商店中。这只是索尼在网络基础设施建设方面失败的最新例证,当然其中有些是我的猜测。”
“我之前和一些开发PSV游戏的人聊过。有的工作室正处于亏损状态,有人将失去多年以来的工作,还有人正赶着死线开发项目,其中大部分都是通过传闻和初步报告才知道商店要关闭的消息。”
救援与悼念
正如玩家们会赶在PS3、PSP和PSV线上商店消失前整理游戏的推荐列表分享给其他人,或是忙着下载内容进行数据打包,方便日后研究和保存,开发者到了紧急关头同样会抱团取暖。
比如从2010年起投身游戏行业的英国工作室Lightwood Games,曾经推出过24款PSV游戏,核心成员之一的Katherine Gordon也为宝开和索尼开发了不少授权作品。虽然Lightwood Games主要专注于益智内容,现在的注意力转移到了PS5上,但她非常乐意抽空在别人面临死线前提供帮助。
一位名叫Zane的“业外”软件开发人员对此也做出了回应:“我只做网络开发,但如果你需要像我这样的程序员提供帮助,可以评论或者私信,我做的东西都放在GitHub上。”
还有人发起了主题为“拯救Vita和PS3商店”的请愿书,上面写着:“PS3和PSV数字商店的关闭将导致未来许多数字游戏和DLC无法使用,这份请愿书试图改变这一点。我们需要团结起来,告知索尼这是不可接受的。他们需要让这些店面保持在线,或者至少保证数字内容的可用性。”
和上述前线救火的游戏从业者有所不同,Flying Oak 工作室显得不紧不慢,他们旗下的《灾厄逆刃》(Scourge Bringer)将在4月22日登陆 PSV,意味着在商店关闭前只有128天的时间供人购买。
不紧不慢的缘由应该说是“目的不同”,据工作室的Thomas Altenburger透露,《灾厄逆刃》本来没有PSV版本的计划,但当他们得到商店即将关闭的消失时,想要通过移植来向这个社区表示感谢和悼念。
而正好能赶在这个节点发售,一部分原因是提早知道了内幕:“我们很早就收到了一些非常强烈的暗示,但不知道确切时刻。由于需要保密我不能透露具体情况,但很明显我知道会发生什么事。”
其实和Flying Oak一样用各种形式表示悼念的开发者还有很多,这里就不一一列举了。就连知名的彭博社记者Jason Schreier也忍不住为此发声:“资本家认为这是一个合乎逻辑的决定(好吧,他们在赔钱),但在我看来,主机制造商有维护和保存电子游戏历史的道德义务。如果运营商店的成本太高,那就让人能在其它地方玩到这些游戏。”
所有权的终结
自此你大概能看出一个趋势,那些最担忧数字商店关闭的开发者,基本上都是中小型或者独立开发者。和平台方本身以及以往手握实体发行渠道的大公司不同,他们对于数字平台可以说极其依赖。
最早的时候可没有ID@Xbox或者EA Originals这些面向独立开发者的扶持项目,大公司一般不会考虑发行收益无法保证的中小型及个人作品。因此能看到许多满腹才华的程序员直接上门跟零售商谈,实在没办法就以价格极其低廉甚至免费的“共享软件”形式,把自制的磁盘、光盘先塞给老板,希望能起到宣传作用。
我们暂且不论数字平台薅羊毛的抽成,但它们明显使得发行游戏变容易了,在Steam、EGS上架就有机会让全世界的玩家都看到,由此又衍生出许多像Devolver Digital一样眼光独到的中小型发行商。
Xbox工作室Double Fine前业务副总裁Greg Rice曾经暴言:“数字平台是新独立市场存在的全部原因。”
他拿2017年Double Fine高清化的《极速天龙》(Full Throttle)举了个例子,针对这款最初发售于1995年的经典文字冒险游戏,虽然现在仍然可以通过实体盘和老系统玩到,但它却被更广泛的大众忽视。然而借助数字商店重新发行,很快就能在新硬件上运行:“随着时间的推移这些东西都会退化,而当一切都像(《极速天龙》)这样数字化的时候,就意味着我们必须考虑如何保存它们。”
从更宽泛也更浅显的层面来看,数字平台帮助许多公司降低了二手游戏对其整体销售收益的影响,玩家则是享受到全球同步、便捷的购买过程,以及制作者持续不断的补丁修复和内容更新。
因此,即使有原教主义者和收藏家大肆宣扬实体游戏的美好,也挡不住时代的洪流。根据统计数据门户Statista的整理,2009~2018年这十年间美国PC和主机游戏的销售情况,数字游戏跟实体游戏的占比从20%:80%倒转为83%:17%,不难发现数字平台在当今游戏行业中掌握了多大的发言权。
正因如此,通过抽成形式,零售商的渠道利润收归平台方的口袋,开发方的发行确实变得更容易,玩家也能更方便的接触到游戏,但他们在收入或省钱方面并没有拿到更多好处,且代价是“所有权的终结”。
《所有权的终结》(The End of Ownership)是法学教授Aaron Perzanowski主笔的一本书,他指出在数字时代企业对某些产品进行了遮盖,让越来越多的消费者误以为自己拥有这些产品,其实本质上更贴近租借。但私有财产的权利是明确的,而将它引入数字市场将带来法律和经济两方面的好处,技术不应该限制我们的自由,它本应能赋予我们力量。
其实在任天堂彻底关闭Wii线上商店的 2019 年,Perzanowski便敏锐地感知到了这一点:“那些自认为购买了Xbox Fitness(2016 年关闭的一个结合体感的游戏平台)的用户被微软告知,这些内容将不再能够访问和下载,这一决定当时招致了很多批评,但由于较小的用户基础没有得到多少关注。”
PSN的协议中同样有关于“不对任何内容和服务的可用性及性能做出保证”和“数字版使用权可以收回”的免责声明,它藏在茫茫多字的用户条款中,而且不点同意你就没办法开始游戏。
从所有权的角度出发,2020年6月的时候,有几名玩家在“澳大利亚竞争与消费者委员会”上发起投诉,认为PS数字游戏购买超过14天或者下载了不能退款并不合理。最后索尼败诉赔了350万澳元,委员会主席Rod Sims当时说的一番话也许可以作为参考:
“在数字商店购买产品的消费者和在实体商店买东西时享受完全同等的权利,澳大利亚保证这项权利不会在数字产品下载后就失效,并且也肯定不会在购买14天及游戏开发商声称的任何日期后消失。”
数字商店的关停,意味着从某种程度上来说开发者和消费者的所有权都蒙受了损失。而且就算不关停,数字平台也有着许多其它的解释权,比如Steam上的《超级情圣3》,因为有真人穿内衣出镜的画面被Valve划定为搞黄色,说下架就下架。
或许我们更应该关注一场自1998年起历时四年半的诉讼,当时几乎全日本的游戏公司联名起来向东京地方法院提出应该“禁止二手游戏贩卖”,理论是“游戏很特殊,授权只能给一次”。玩家和零售商当然持强烈的反对态度,特别是后者涉及到根本的生存问题。
最后这事闹到日本最高法院,不过那些日本公司大概没想到主导判决的五位法官意见完全一致:游戏软件属于影视作品,游戏软件开发商等游戏作者拥有相关的发行权,但经过合法渠道售出的作品其发行权则已失效。换句话说,二手游戏的交易是合法的,且消费者牢牢掌控购买产品的所有权。
数字商店关闭的情况肯定还会继续出现,而且还将引发更大的矛盾,曾经的敌人也可能站到一起。至于能否打败新的对手,牵扯到新模式和新技术对游戏行业的冲击会深入到何种程度,以及整个社会对数字产品的态度会不会发生转变,并不是一件当前就可以判明的事情。
参考资料:
Meet The Developers Who Are About To Lose Their PS Vita Games Forever
Sony's disregard for game preservation is bad for everybody, including developers
Why your digital games collection isn't yours to own
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