订阅制电商卷土重来?
2021-04-29 11:11

订阅制电商卷土重来?

本系列属于非典型更新,基于我每周看到的海外 VC、创投媒体 newsletter 聊点我觉得有意义的话题。本文来自微信公众号:Yourseeker(ID:yourseeker2018),作者:西昻翔,题图来自Unsplash


本文为节选版本,全文共有以下 6 条内容:


1. 一家有趣的电商创业公司

2. Oculus 应用商店新进展

3. 创造者经济的中产阶级

4. 旧的事情 VS 新的事情

5. 海外直播平台新格局

6. 一个 20 年历史的博客决定停更

7. 一家有趣的电商创业公司


一家有趣的电商创业公司


最近看到一家刚融完 B 轮的电商创业公司,他们做的事比较有意思。


这家公司叫 Curated,2017 年成立,专注销售“高谨慎度(或者叫高选择成本?英文 high-consideration)”产品,目前集中在滑雪板、露营用具等户外装备,准备扩展到葡萄酒、汽车、相机等家庭产品。


Curated 创始人发现,此类产品单价高(通常至少 500 美元),消费者基本不是行家,做选择时既谨慎又纠结,再加上对现有电商平台不够信任,往往选择去能真实感知到的线下店。但受限于线下店本身的资源和专业建议水平,所以这部分需求满足得不够好。


Curated 提出自己的思路:何不找些靠谱的独立专家结合具体需求给出建议,自己帮助完成交易?


目前披露的数据是,平台签约的独立专家超过 1000 名,单笔订单金额平均在 700 美元。


长远看,这件事的价值是,由于用户获取到平台专家的建议,双方存在信任关系,即便商品保持低利润,获客成本和留存理论上是能被大大优化的。


但显然,Curated 不是第一个做类似事情的公司。我立刻能想到的就有两家,Target 和 Stitch Fix。


Target 作为海外零售百货的重要参与者,和沃尔玛的主要差异就是:只邀请优质品牌卖家入驻,只做第一方的专业配送,只提供独家商品,只做最专业的售后服务。店员其实就是规模化、内部化的“专家”。


而 Stitch Fix 作为订阅制电商先驱,成立于 2011 年,最初只服务女性,随后扩展到男士服装,大码、孕妇装和童装。2014 年宣布盈利。


据说内部数千名员工里超过一半都是造型师,再加上几十位数据科学家的辅助,跑通了一套算法 + 造型师推荐共同决策的模式。


Stitch Fix 另一个让我印象颇深的原因是,去年股价狂飙,今年初相较一年前的低点翻了四倍,不过近三个月已经跌掉一半多了……


Oculus 应用商店新进展


一周多前,Oculus 正式升级了自己的 VR 应用商店。公开信中说,他们正在将 VR 使用场景扩展到游戏以外,例如生产力工具、社交产品和健身领域。他们将通过类似苹果 App Store 的方式为用户提供订阅服务,同时帮助开发者获利(当然自己也会分成)


Oculus 重点提到了这样几个可供订阅付费的 VR 应用:


  • Rec Room Plus —— 付费用户可以每月得到一定的 token 解锁独家游戏和购买高级物品。


  • FitXR —— 付费会员会收到额外的健身课程,以及解锁多人在线健身的特权。


  • TRIPP —— 付费用户可以解锁集成了游戏机制、呼吸练习、正念等多种功能的 VR 冥想环境。


  • vSpatial ——付费用户可以解锁 15 人在线会议室,虚拟摄像头和麦克风,以及其他更多样的远程协作体验。



推出这类订阅服务显然是个三赢场面:开发者可以重复、规模化获利,因此更有动力;付费用户可以解锁更多内容和新奇体验;Oculus 也将在这个正循环中持续受益。


更重要的是,这意味着 Oculus 对未来进一步的押注:


尽管很多人都相信,长期来看,VR 技术和设备最终将被游戏玩家广泛接受。但这到底会不会成为现实,或者说当下是不是较为合适的时机,其实谁也不知道。


或者进一步说,VR/AR/MR 究竟是一个游戏主机规模(数亿台)的机会,还是一个智能手机规模(数十亿台)的机会,当下也没人能断言。


Oculus 此举,无疑是抱着一些信心把 VR 设备向着后者去推动。


其次,有了订阅收入,对开发者和平台来说能够提高 ARPU,但并不一定会加速消费者对 VR 的接受度。VR 生态不仅希望现有用户充值更多,也希望能吸引来更多新的硬件设备买家。


最后,选择了订阅付费模型的 Facebook ,可能会走苹果的老路。App Store 无疑是软件生态的胜利,但也很大程度上引起开发者、创作者的抱怨。


推出付费订阅业务不难,但围绕这个生态建立规则,很难。


也许不久之后,大家就会讨论,会不会有哪些 VR 应用试图绕过 Facebook 的平台(以避免支付分成费用)?它将如何和 Facebook 对抗?会出现类似 Epic/Spotify 和苹果抗衡的局面吗?


如果 VR 只是当前的规模,上述问题还不能称之为问题。但今天的规则将为以后开创先例,尤其是要考虑到,Oculus 之于 VR 设备的市场份额其实不逊于 iPhone 之于智能手机的份额。


创造者经济的中产阶级


2016 年,Musical.ly 联合创始人 Alex 分享 Musical.ly 经验时坦言,启动一个新平台有点像建立一个新国家:想让用户从经济和社会阶层僵化的旧网络转移到新网络,需要为他们创造向上的流动性,以“确保中产阶级的诞生”。


事实上,对内容平台而言,不仅用户之间存在分层,内容生产的核心力量——创造者们的分野也极为明显。


以音乐为例,在 Spotify 上,排名前 1.4% 的音乐人可以获得平台总分成的 90%;再比如游戏平台 Roblox,2020 年头部 0.1% 游戏吸引了全平台 25% 用户。



创造者经济本质上就是通过易质化供给来塑造、强化创造者与粉丝之间联系的,平台会自然诞生出最受欢迎的头部创造者,这无可厚非。


而在前 A16Z 合伙人 Li Jin 看来,平台可以做些事来帮助更多的创造者成为“中产阶级”,思路有五条:


其一是革新平台的产品设计机制,比如,适当对腰部以下创造者所擅长的内容产品倾斜;其二是适当平衡平台的渠道和流量分发策略,其三是扶持并投资;其四是增设内容产品的变现方式;其五则是加大创造者教育和其他支持。



旧的事情 VS 新的事情


新技术会给世界带来两种变化:


1)Do old things better,做原本就能做、但现在能做更好的事,比如更快,更便宜,更容易,质量更高等;


2)Do brand new things,做原来做不到甚至想不到的事。


第一类往往会引起更多关注,但第二类最终会对世界产生更大的影响。


本文来自微信公众号:Yourseeker(ID:yourseeker2018),作者:西昻翔,本文为节选版本,全文为公众号付费阅读

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