本文来自微信公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,原文标题:《谈谈游戏行业最愁人的这件事》,头图来自:视觉中国
前一段时间,葡萄君和一位研究游戏的学者聊了聊。结果在不到两个小时的采访中,她足足叹了35次气。我们谈论的话题,可以说是游戏行业的头等大事。十几年来,国内游戏产业飞速发展,但有一个核心问题总是在激烈的讨论中被反复强调——网络游戏防沉迷。
如今国内游戏行业产值以千亿计算,与之相应,游戏大厂在未成年人保护方面也已经做了不少努力。像腾讯、网易、米哈游等厂商,都设立了专门的部门,马化腾更是多次强调这件事的重要性。
18年时马化腾的朋友圈截图
可邪门的是,在如此大手笔的投入背后,社会对于游戏的严厉批评并没有减轻多少。在抖音上,“关掉网络游戏”的视频总能引起口水仗不说,“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。一年到头,似乎每个月你都能看到几次相关报道。
面对这种情况,我有种陷入“土拨鼠之日”的错觉——十几年前,我自己就在挑战防沉迷系统;十几年后,如今的孩子依然在与大人斗智斗勇。角色变了,可发生的事既视感太强。问题到底出在哪里?我们又该怎么破局?在这位学者——刘梦霏的自述中,你或许能受到启发。
这位受访者是毕业于清华大学的刘梦霏博士。在研究游戏本身的同时,她也是一位普通玩家。目前她于北京师范大学任职讲师,同时也是游戏研究学者、游戏化设计师。关于游戏防沉迷和未成年人保护的话题,她真是再熟悉不过了。
我们对游戏的讨论,总是带着偏见
在国内,游戏更接近一种亚文化,而不是大众文化。跟大众对话时,你永远要从“游戏不是什么”开始,之后才能说“游戏是什么”、“我们应该怎么认识它”。就好像研究同性恋时,你要先从“同性恋不是一种病,是一部分人的自然倾向”开始。
我并不认为,“游戏沉迷”和“游戏成瘾”是够格的学术概念。相反,我认为它们没有经过科学论证,来自于大众对游戏的文化偏见。我的研究生涯,就是始于对“网瘾作为科学概念,在中国污名化玩家群体”这种状况的不满。
我们对游戏偏见的源头,并非无迹可寻。我在早期写过一篇文章,基本解释了《二十四史》中对“游戏”这个词的态度:其中提到游戏和玩家的场景,基本都是昏君、佞臣。用一句话说,就是“君子不戏”——正经人谁玩游戏啊?
图自刘梦霏演讲PPT
所以从文化基因来看,我们天然接受的思维方式,就是君子不戏、玩物丧志。这么多年以来,防沉迷系统和它反映的文化认识,说到底就是这一套:青少年是未来的君子,游戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限制一下时间。
因为认知不够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的游戏沉迷问题。
是什么让人们觉得,游戏就只能是一种娱乐呢?我始终觉得这件事特别歪扭。比如说在上地理课之前,我连着玩了3个小时的《大航海时代4》,来熟悉明天上课会提到的地点,那这3个小时是算娱乐时间还是教育时间?可能不好说。如果这能让我受到创造性的启发,或者让我地理考得更好,那游戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。
所以从某种程度上来说,我不是很赞同对青少年游戏权的限制和禁止。玩家之所以沉浸在游戏里,就是因为他不觉得这是简单的消遣,他们能从游戏里获取的,其实非常丰富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。
从这个角度来说,玩家的主体性首先应当得到尊重,而不是被强加限制,因为防沉迷的第一道防线绝对不是家庭或游戏公司,而是玩家自身!即使年龄不大,未成年人也需要对自己的游戏行为负责。很多时候,我们文化里对儿童的认识,就是不完整、管不住自己,但我们至少应该给他们尝试的机会。
可我们目前在游戏防沉迷背后的认知,就是不认为玩家能自主停下。这种认知最大的问题,是剥夺了青少年学习自我管理的机会——你18岁没有学会的事情,到了19岁会自然学会吗?根本不会。相反,你会面对这个突然丢给你的、没法控制的自由,报复性地做以前受限的事。
家长与孩子不是敌人,但游戏可以是一座桥梁
在这之后,第二道防线是家长。这并不意味着,亲子在游戏问题上存在根本矛盾。如今存在的一些冲突,可能大多是围绕时间管理的——孩子从来都不知道,游戏时间应当被管理。只要发挥主动性,这种问题是可以解决的,但错误的观念会引发错误的结果。
想要避免这种错误发生,首先需要亲子之间的信任。亲代越信任子代,围绕游戏产生的问题可能就越少。
我从小的游戏环境比较理想:我爸会给我买游戏,且不限制我的游戏时间。反过来看,他信任我、带我玩时,其实在传递一个信息:游戏是一种亲子活动。所以我一直觉得,游戏应当是让孩子挑战父辈、建立平等关系的重要方式。家长越开明地对待我,我就越会觉得游戏是生活中的一项正常活动。但如果游戏被限制了,我可能会觉得它更有意思,因为这是被成年人禁止的活动。
在很多家庭里,游戏本来也可以很正常,但家长的不理解造成了不信任。这种不信任本来针对于游戏,最终却会转移到孩子身上。如果你从小就有节制地玩游戏,家长也给你自我管理的机会,你就能学会怎样控制游戏时间、在该停的时候停下来,这就像是一种脱敏训练。
其次,家长也需要提升自己对游戏的认知,最好能学会分辨游戏类型。也许在现阶段,大多数家长还做不到,但如果想减少围绕游戏的家庭矛盾,这种行动相当有必要推进。我倾向于按付费模式,把游戏分为三种类型:
作品型游戏,比如《刺客信条》《文明》系列,这种强调表达的买断制游戏。如果内容足够好,它不会输给一部好电影、一本好书,甚至还有优势——充分发挥玩家主动性的环境;
《刺客信条》
消费型游戏,即免费下载+内购的游戏。它的核心一般不是作品化的表达,而是我给你创造痛苦和不便,再让你花钱来消除。但它也有可能带来好处,比如锻炼团队合作能力、获取积极的社交关系等;
赌博型游戏。也就是以抽卡为核心,和技巧完全无关,内容表达也不重要,只看运气的游戏。
如果真的非得限制,就应该按照分类作出应对。比如作品型游戏,只要孩子知道自己在干什么,玩久一点也没关系;消费型游戏你就……别让他绑卡,同时也要让他意识到游戏是一个消费体系,明白他为什么在这个游戏里;而赌博型游戏都不是限制时间的问题,而是根本不该让青少年玩。
最后,可以尝试让游戏成为亲子之间的桥梁。我一般会给家长这样的建议:可以帮孩子挑选一些作品型游戏、和他一起玩。这是非常好的共同经验——孩子会在游戏里和家长找到平等感,家长也会注意到更多孩子的优点——他们脱离了现实生活的身份,被拉到了一个平等的位置上。
本来,游戏就应当是这样一个让双方更好认识彼此的工具,而不是只能横在亲子中间造成阻碍。
如果家长能对游戏有清醒的认知,哪怕是在孩子玩的时候看一看、聊一聊,这也许就是亲子沟通好的开始——不需要玩,只需要在这个活动上表达出对孩子的支持和信任。所以我不认为强迫孩子玩多久,以至于让他玩到恶心、不想玩这种极端方式,就是理想的解决方案。同样地,我也不认为电竞劝退业务是好的解决方案,它们都把对游戏的认识推向了一个极端。
不论好坏,我们对游戏的认知都不应该走向极端。家长不是游戏的敌人,他们可以在游戏上承载更多积极的作用。我没有见过哪个家长说,我就是希望孩子把我当敌人、就是想在游戏这件事上跟他吵架。相反,双方的长远期望都是希望变得更好。
只不过,他们在“什么样是更好的”上有一点认知差别:家长会觉得,孩子要变好,就要摆脱游戏;但孩子会觉得,我在游戏里找到了自我价值,你却在禁止我做这件“好事”。那么最终,这就会变成亲子之间的斗争,而且是非此即彼、必有一伤的,但事情本来不应该是这样的啊。
游戏防沉迷的“结构性问题”
关于游戏防沉迷,我们看到的不理想、不起作用的现状,背后还关系着更多角色的缺位。比如学校的缺位,绝对是在亲子矛盾不断加剧的过程中,相当核心的因素之一:孩子没有在学校里学到任何和游戏相关的,或者任何有助于增进游戏素养的内容。
现在学校、老师似乎在这整个环节里基本不承担作用,我觉得这太荒谬了。如果在寒假时孩子应该有一个好书或者好电影推荐的清单,那游戏凭什么没有呢?
截图自Steam评测
拿别的媒介打比方,你说我们是从小就能读懂鲁迅的吗?不是吧。这是学校教育的一部分,是属于公民的普遍教育。那我们既然已经走到了新的媒介时代,为什么学校教育没有包含游戏?为什么有些老师还觉得这件事跟他们没关系,所有锅都是家长的?
我们一定是通过学校的语文课教育,先学会了怎么阅读,之后才能学会欣赏和理解文学作品。从这个角度来说,学校教育相当于一座脚手架。既然如此,为什么游戏就不能有脚手架支撑呢?
这种缺位,还可以追究到更上层的教育体系:现在高校能开游戏课的只有几个,而且大多数都是游戏制作方向。我们在北师大开过一些讨论游戏社会影响的课程,但也仍然是实验性质的。如果高等院校都没有太多游戏课程,那下面的初、中等院校要怎么跟上呢,难道要自己研发游戏课程体系吗?
所以这不单单是学校不关心的问题,而是一种结构性问题。很多行业从业者,还在“游戏是精神鸦片”的认识之下挣扎求存,还有许多人提倡把游戏完全禁掉……在这样的条件下,怎么可能发展出游戏研究?可是一天不能清醒地研究这个问题,就一天不能改善这个社会现象。
但是现在,我们还不能号召大家往这个领域积极奋斗,因为游戏学科还没有成型,年轻学者往这里跑有风险、没前途。但如果知识阶层不关心这个问题,甚至在进一步污名化,监管部门也没有能力取得足够的智力资源,来辅助他们完善行业政策。
这种结构性问题,目前很少有报道涉及到。如果不解决背后的问题,一刀切的处理方式就会反复出现。在这个什么都缺的体系里,没有人是赢家。
让“齿轮”转起来
反正都说到结构性问题了,顺便再说说游戏媒体的缺位吧。在八九十年代,为什么那批玩家的素养相对不低?是因为那时还存在游戏纸媒。它们在教给玩家,过度宣传的《血狮》是不好的,而《秦殇》这样的游戏可能是好的——尽管它黑暗晦涩,上手体验也不那么愉快,但它在试图表达一些更重要的东西。
在当时定价86元的《血狮》画面
游戏纸媒起到的作用,就是告诉玩家为什么某个游戏难,但是却值得你玩,并且朝这个方向发展。像这样的纸媒倒掉后,很多工作只能由网媒接过来,但网媒会受到很多限制,这也许就造成了游戏素养阵地的消失。
而我们现在甚至不存在非常像样的游戏批评。这意味着社会对游戏的认识没有高地,那游戏就会开始变成一个服务业,只要玩家大爷觉得自己被伺候得很爽,它就是好的。
可是如果所有游戏都堕落到这个程度,我们就不可能说服那些不理解游戏的人,为什么游戏不是他们以为的那种东西。如果游戏自己都完全为了玩家的消遣而存在,我们就不可能改变社会大众关于游戏的刻板印象。
说了这么多,其实核心还是在于“游戏素养”这四个字。我一直认为,提高游戏素养特别重要,因为有很多人,甚至还不知道健身环、体感游戏之类的存在。
我们作为80后、90后其实相当幸运,因为我们完整经历了街机、主机、PC,再到移动游戏的完整发展阶段。但凡你经历过,就会明白游戏是多样的,从游戏里学习是一件很自然的事。
但新一代没有这个经历,就会认为游戏是消费品,是为了帮他们消耗过剩能量的产物。它不生产任何东西,还很花钱,存在的主要价值就是让你爽。我不恐惧防沉迷系统,也已经习惯了人们长期以来对游戏的偏见。但我担忧的问题在于,现在有很多本身认同自己是玩家的人,对游戏的认识过分狭窄。
这种狭窄的认知不可轻视:现在会存在一些在发达城市长大、经历了完整游戏发展史的孩子,和一些完全在赌博游戏、消费游戏环境下成长起来的孩子,他们对游戏的认知可能完全不同。
前一种人,可能会懂得怎么利用游戏,但后一种人只会觉得,游戏和生命中所有主轴的事情无关,这就会导向两种完全不同的结果:一种人在享受游戏的同时,也学到了该学的;另一种人反过来被游戏玩,花了几千个小时在游戏上,却什么都没有学到,信息壁垒就是这样形成的。
很多时候越是大城市,受过高等教育的孩子,对游戏的态度可能越理性;反过来,很多留守儿童对游戏的观念可能会更传统。但他们本来应该是最能意识到游戏创造性,和游戏能改善他们生活整体状态的一群人。
所以,如果我们不能提升游戏素养、让大众意识到游戏的复杂性,不仅会牵扯到亲子矛盾,还可能会让一整代青少年,在成长中不能活用这种强力工具,甚至限制到他们的人生发展。
随着游戏产业发展,如今国内有超过6亿的游戏玩家。在大家预期中,人们的游戏素养可能会自然提高。我也听过一些言论,说等再过几年父辈都成了80后、90后,亲子之间围绕游戏的矛盾可能就不会这么尖锐。
但我自己的观察是,这个问题绝对没有这么简单。因为任何一种素养,都需要由教育机构推进发展。我们不会自然地知道《小时代》的文学品位比《红楼梦》要低,但从阅读体验来说,可能有些人就觉得《小时代》的阅读体验特别流畅,远远好过《红楼梦》。
事情真的在变好吗?我想举两个事例。
从技校到清华北大,我去过各种档次的高校演讲。每次我都会统计台下的人玩不玩游戏、他们对游戏整体的态度是趋向于正面还是负面。但结论在当时让我挺灰心的:我发现学校越好,学生的游戏素养反而越差。
就好比清北的学生,你问他玩游戏吗?他说不玩,因为玩物丧志。可是如果你去技校或者培训学校,可能整个班都举手,他们对游戏的认识反而更复杂。你看,它并不会自然地变好。最能考试、成绩最好,也许也是最聪明的一群人,他们对于游戏的认识是和我们的上一辈、上上一辈一样的,仍然这么传统。
这群人养了孩子以后,仍然不会让孩子玩游戏,因为他们在成长时就没有玩过。那关于游戏的认识始终不进入教育体系,就意味着每一代人都要从零开始,再摆脱自己对游戏的偏见。
在我职业生涯的早期,曾经听到陶宏开讲话。当时他在台上举出那套典型的观点:“游戏是毒品”。他那会儿还去了美国,说“美国的青少年是完全不玩任何游戏的,所以他们都能健康地成长”,我不知道他去的是哪个美国。
当时我就说,您2007、2008年就是这么说的,那时您的言论被大家广泛接受,大众觉得你是对的,这个社会才向着你的意图发展。于是你建立了网瘾戒除所,用来“治疗”青少年,那到了现在,这个社会变得更好了吗?到今天我们还要回到台上讨论这个问题,这不是证明,你的这一套没有效果吗?你堵,它就没有用啊。然后他被我气得直翻白眼,脸都白了。
我当时感觉自己杠了一个前辈,非常不尊老。但现在我也还是这个意思——如果某件事真能起作用,它就不至于反反复复地作为一个主题被提出了。
但我觉得每一个真正关心游戏的有识之士,肯定不会满足于意识到问题,还会再往下迈一步:怎么解决问题?我觉得办法就是,大家各自去做自己能做的、该做的事情。哪怕是有一枚小齿轮先转起来也不要紧,只要一直转,它迟早能带着别的齿轮一起转动。
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