国风游戏40年,需要攻克的最大难题是什么?
2021-10-08 11:36

国风游戏40年,需要攻克的最大难题是什么?

本文来自微信公众号:中国青年研究(ID:china-youth-study),作者:邓剑(北京大学新闻与传播学院博雅博士后),原文标题:《国风游戏批判—从在场性的诞生到整体性的坍塌》,头图来自:视觉中国


国风游戏是近十年才被提出的概念,但国风游戏的历史早已在隐形书写。国风游戏的历史书写包括1990年代的单机游戏、2000年代的MMORPG网游以及2010年代的电竞游戏三个主要讨论面向。


国风游戏的“国风”表述从来依附于游戏程序表面的文化层,通过对传统文化元素的视听调用虚构国家的在场,没有深入作为游戏逻辑内面构层的计算机层探索其应有的内涵。因此,国风游戏并未随其游戏形态的演进取得实质的发展,反而愈发陷入空洞化的表述危机,直至沦为后现代化的国风数据库。对于中国游戏业而言,当务之急是在计算机层构筑国风游戏的“国风”内涵,使之成为可被言说的确实对象。


一、引言


我们的游戏产业正面临从赶超到领路的范式转型——不仅要继续推动本土市场加速成长,更须为全球游戏文艺的高质量发展提供可资借鉴的中国方案。


但综观中国游戏史,我国游戏产业的成长主要建立在外部性的商业模式创新上,非在游戏的文艺创造方面有所突破,武断地向游戏产业提出超越其历史限度的诉求,似乎有些强人所难。即便如此,我们的游戏也非毫无文艺层面的思量,如今常被提起的国风游戏已在某种意义上尝试探索中国游戏的文艺可能,并成为文化出海的重要名片。反刍与批评这类游戏的历史经验,或许可为未来中国游戏业的领航之路提供适当的助益。


那么,何为国风游戏?


国风游戏是2010年代里新提出的概念,它不是某种特定的游戏玩法类型,而是以“国风”为视听风格的游戏集群——至少在实践的层面只是如此。解读国风游戏,须先解明“国风”。但何谓“国风”尚无定论,且其概念一直处在滑动状态中。


有观点认为,作为概念的“国风”可追溯到《诗经》[2]。《诗经·国风》中的“国”乃方域之意,“风”指音乐曲调,“国风”即各方域的民间歌曲,东西周十五国共计160篇国风吟咏的是其时各诸侯国的风土人情。当代的“国风”则不同。它既不是民间社会的歌谣,也无法被简单地指认为时代的显影,所以还不能断定如今的“国风”与传统经典之间存有清楚的继承关系。从近年“国风”概念在实践领域的持续破圈观之,它首先是内嵌了极简的复古情绪的当代发明,有必要在当代的语境中重识它的内涵与外延。


本文基本认同2019年《国风重光:国风游戏发展研究报告》(后文简称《报告》)中的“国风”定义,认为它是一种“中国风格,主要是指建立在中国传统文化的基础上,蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式”[3]。不过该定义仍有暧昧之处,例如其中的“中国传统文化”“中国元素”“现代流行趋势”等概念仍需精确定义。但定义工作相当繁复,且溢出了本文的问题意识。


本文暂且借用《报告》中的“国风”定义,并认为国风游戏是指一切在游戏文本中运用了国风元素的游戏,玩家仅凭中国风格的视听表象即可感性地辨识这类游戏。该《报告》推定,2013—2018年有发行版号的国风游戏数量累计超过2370款(占游戏市场总量的14.3%),是年(2018年)国风游戏的用户规模超3亿人(占游戏市场总规模的50%)


由此可见,国风游戏已成中国游戏产业崛起过程中相当重要的支撑力量,有必要对其历史与现状进行详细考察,以之作为前瞻当代中国游戏文化与青年精神状况的入口。


二、“讲好中国故事”:1990年代与国风游戏的在场性表述


在国风游戏这一称谓被明确提出之前,两岸三地已出现这类游戏的生产实践,其源头可溯及台湾大宇公司于1990年发售的《轩辕剑》


《轩辕剑》以日本国民游戏《勇者斗恶龙》系列早期版本的基本设定为底本,将勇者斗恶龙的西方奇幻“重写”为剑侠除神魔的中国故事。自此以后,国风游戏的生产实践从未间断,如此的“国风”创作方法也被延续至今。


必须指明的是,尽管中国大陆与台湾、香港在游戏的内涵方面未形成诸如台湾文学、香港电影等类型化的差异表述,但从研究的可行性考虑,后文如无特别说明,皆是以中国大陆为语境考察国风游戏。


按照比较宽泛的标准,“短1990年代”(1994年10月至1998年6月)内地实际发售的第一批国产(电脑)游戏中大概有11款(占28.21%)可被归为国风游戏,包括前导公司的《官渡》《赤壁》《水浒传—聚义篇》《西游记—齐天大圣》,金盘公司的《鸦片战争》,西山居的《剑侠情缘》,外星科技公司的《侠义豪情传—禁烟风云》,以及腾图公司的《美猴王》《水浒英雄传—火之魂》《镜花缘—百花仙子》《皇朝霸业》。它们“建立在中国传统文化的基础上”,视听表层“蕴含大量中国元素”,散发出浓厚的中华风韵。


这些游戏可按主题划分为两种类型,即历史类游戏与“戏说”古典名著的游戏。


历史类游戏又可依时代差异进一步细分为古代(史)与近代(史)两个小类。古代(史)游戏再现了古时人物、装束、建筑、官职系统等古代中国的基本风貌,它们试图把玩家织入经过游戏技术想象性再制的古代中国。近代(史)游戏则不仅延续古代(史)游戏的设计思路,还特别在故事情节上强调近代中国面临的亡国灭种危机,无意识地隐喻了当时游戏业的窘迫处境。


“戏说”古典名著的游戏主要取材四大名著。它们不仅从原著里节选章节以铺陈叙事,还从传说故事、民间戏曲、电视剧里汲取素材以丰富情节,并将诸如五行原理、诗词、古乐等传统文化要素融入游戏中,为游戏文本渲染浓郁的经典氛围。


单从视听表相观之,这些游戏形成了明确的中国意识,力图在以日美为中心的“游戏帝国”的腹地勾画中华文化的属域。遗憾的是,它们多是新瓶装旧酒,并未在作为游戏语言本体构层的计算机层(computer layer)探索“国风”特色[4],反而落下了“换皮游戏”的嫌疑,即不改变游戏的核心玩法,仅修改游戏的视听表相与数值体系,从而把一款游戏包装成全新的游戏。


以前导公司发售的《赤壁》为例,该游戏疑似拥有美国暴雪公司(Blizzard Entertainment)游戏《魔兽争霸2》(Warcraft2)的即视感,二者在界面、设定、规则、操作、流程、算学叙事特征等计算机层的设计大致相同。


此处仅就二者的界面做简略比较,两款游戏的界面皆设计了游戏镜头与菜单命令栏,并由菜单命令栏把游戏镜头包住。菜单命令栏的上部皆为资源栏,侧部是功能栏,只是左右位置相反:《赤壁》在右,《魔兽争霸2》在左。系统选单(Menu)下方均是游戏小地图,并在小地图之下显示玩家所操控的“英雄”的各项数值。可见这两款游戏的界面相似度极高。相似的界面就是雷同的游戏玩法的视觉表征与逻辑延伸,基本可以认为,在本体论的意义上,《赤壁》的游戏想象力来源于《魔兽争霸2》。


当然,不止《赤壁》,此一时期大部分的国风游戏皆有如此模仿性特征。这就意味着,国风游戏只是外在地表达了古代中国的在场,没有向内与“现代流行趋势结合”,在游戏的内面探索“国风”的可能性。


换言之,这些看似表达了强烈自我意识的国风游戏,反而在深层结构中实质性地内嵌着海外游戏的他者性,这就构成了本质上的软弱与妥协。不过,只是在当代语境中对国风游戏做“后见之明”的技术化评判,有失公允,且会错失这些游戏为起步期的中国游戏产业所做出的贡献。理解此时的国风游戏仍需折返当时的社会情境,从历史脉络中认识其模仿策略的复杂意义。


纵观1990年代的中国游戏史,后发的国产游戏一直是以居于劣势的位置与海外游戏——或者说与文化他者——对话乃至抗衡,力图在极为不利的技术与市场环境中求生。所以“换皮”是大部分国产游戏在当时的生存策略,非国风游戏专有。在此意义上,国风游戏反而体现了国产游戏在艰难求生时的复杂意志,即不仅如其他国产游戏一般尝试赢得市场形式的胜利,还努力在海外游戏占领本土市场的被动环境中构筑一道抵御“外侮”的文化防线,将自主设计国产游戏升华为主动讲述中国文化。


这就表明,此时的国风游戏已具有朴素的“文化政治”意味,试图将热衷海外游戏的玩家重新询唤至以中国为中心的主流意识形态论述里。所以它们才一方面因为技术能力有限而积极地吸纳与模仿海外游戏的深层结构,另一方面又以“回心”的方式将海外游戏重新包装成中国故事[5],以之抗拒海外游戏的文化影响力。


由此可见,早期的国风游戏的文化功能主要是防御性的,即被动地防御海外游戏对本土市场的文化侵蚀,尚无能力积极地向内探索与创新国风游戏应有的“国风”内涵,从而推动中华传统文化在游戏领域内的生成与传播。


因此,国风游戏的文化言说止于运用表层的视听语言向玩家虚构中国的在场,以此象征性地织结玩家的国家身份认同。遗憾的是,游戏这类新媒体的核心语言是计算机层的玩法,非是表层的视听叙事。虽然表层的中国元素在某种程度上能激起玩家的消费热情,但这种热情只是较为短暂的情绪体验,它随时间轴的拉伸而耗散动员能力,直至退潮。


玩家判断游戏好坏的长期标准仍然是游戏的质量,而非游戏表层叙事里的中国元素。国风游戏之所以在当时受关注,很大程度上是得益于中国经济与社会的高速发展唤醒了玩家的文化自尊与文化自信。但玩家对国风游戏符号价值的推崇,并不能完全替代游戏本身使用价值的贫乏,所以此时的国风游戏无法从根本上推动国产游戏在强敌环伺的1990年代集体突围。


20世纪末,内地大部分游戏公司受亚洲金融危机影响被迫退出游戏业。新起的互联网游戏企业在21世纪并未放弃“国风”这一主张在场性的设计策略,继续在属于网络游戏的新时代推进国风游戏发展。


三、形式的独奏:2000年代与国风MMORPG的表层话语


千禧年,以《万王之王》的商业化运营为标志,中国进入图形化网络游戏时代。此时除西山居、外星科技、创意鹰翔与目标软件外,第一批国产游戏公司/工作室已相继淡出历史舞台。后起的火凤凰、金智塔、斯普软件等游戏公司/工作室虽仍坚持开发单机格式的国风游戏,但中国游戏史的主轴已从自主设计国产单机游戏转换为代理运营海外网络游戏(后文简称“网游”)以《传奇》(Mir2)、《魔兽世界》(World of Warcraft)为代表的海外MMORPG(massive multiplayer online role-playing game,即大型多人在线角色扮演游戏)渐成2000年代主流的(网络)游戏类型。


由于国内的MMORPG运营商可在跨国合作的网游产业模式中参与经济利益分配,也就几无厂商对海外游戏带来的文化冲击表示担忧,至多对自身获利的份额抱有微词。


2003年,时为产业魁首的盛大网络就运营的《传奇》与韩国研发方娱美德(Wemade)以及发行方亚拓士(Actoz)发生跨国性的法律纠纷—至今仍未妥善解决—使国内各方都重新意识到制作国产游戏乃至国风网游的必要性。


2004年,新闻出版总署组织实施“中国民族网络游戏出版工程”(后文简称“工程”)[6],承诺将会同有关部门对列入工程的游戏进行政策扶持,以此激励那些本不是主营软件设计的网游企业也投入资源制作具有自主知识产权的MMORPG。国产MMORPG从此层出不穷,甚至在数量上与海外MMORPG形成匹敌之势。


在“工程”的表述中,其首要的指导思想并非“提高中国网络游戏技术的自主创新能力”,而是“弘扬中华民族优秀文化和传统美德”。因此,“工程”不能被片面地理解成是旨在推动国产游戏的发展,更合理的解读方式是,“工程”接续了20世纪以来国产游戏的历史意识——研发优秀的民族游戏,传播优秀的中华文化。在此脉络下,国内的网游企业自觉地将问题意识设为制作具有文化代表性的国风MMORPG,而非仅申报制作国产MMORPG。


十年时间(2004—2013年)“工程”共选出214款民族网游进行扶持,其中至少有143款(占68.82%)可被判断为国风MMORPG。遗憾的是,这些国风MMORPG多是简单地延续上一时代国风(单机)游戏的模仿策略,即一方面在文化层(cultural layer)以“换皮”的形式将海外MMORPG重新包装成中国故事,另一方面,在计算机层仍整体照搬海外MMORPG的深层结构,没有真正向内探索与建设国风MMORPG应有的内涵。


以《天下贰》为例,其前身《天下》是内地最早自主设计的(国风)图形MMORPG,于2000年正式运营。网易收购《天下》的母公司天夏科技后,在2009年推出《天下贰》。但《天下贰》并未在《天下》的国风图形MUD(multi-user dungeon)玩法的基础上继续摸索与创新,只是在表面的文化层将美国游戏《魔兽世界》演绎的西方奇幻“重写”为中国武侠。


《天下贰》与《魔兽世界》的界面基本一致。左上角皆是角色状态栏,左边则是组队显示与聊天框;界面下部是技能栏(《魔兽世界》多了功能栏与行囊);右上角是小地图界面,右边仍是技能栏。不难发现,两者的界面相似度极高。


可以评断,《天下贰》在计算机层的想象力源自《魔兽世界》,它就是《魔兽世界》的中国影子。二者之所以被认为是两款不同的游戏,很大程度上源自前者取材于《山海经》《搜神记》《太平广记》等东方典籍,即在外部性的视听表层装潢了足以瞒天过海的中国神话;与之相对,后者则是托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)式的西方史诗奇幻。


不过对于国风MMORPG而言,只从一般性的软件结构—即文化层与计算机层的二分法——考察“国风”设计并不充分。还应从MMORPG的特殊性,即从MMORPG的“社会性”特征入手对国风MMORPG进行考察。这就涉及“游戏社会”的概念。


“游戏社会”是MMORPG的群体性特征,同时也构成了MMORPG的文艺特征,它是游戏世界中复数化的玩家-替身(player-avatar)结成的关系的总和。它不仅构成玩家核心的游戏动机,还丰富了玩家的游戏体验,即除享受打怪、升级等传统单机RPG的战斗元素外,玩家还可在“游戏社会”中与其他玩家-替身交易、交友、结婚、结社、探险、致富,践行理想中的未来乌托邦。


有鉴于此,对国风MMORPG的考察,应增加“游戏社会”的分析维度,爬梳“游戏社会”中融入了如何的“国风”设计。


遗憾的是,“游戏社会”中也充斥着“换皮”的逻辑与现实。以MMORPG中的结社形式为例,《无尽的任务》(Ever Quest)等欧美MMORPG多使用公会(guild)、行会的称谓;与之相对,《碧血情天online》等国风MMORPG则多运用帮会、门派等古代中国常用的指称。是否玩家加入帮会、门派,而非公会、行会,就等同于从西式的乌托邦被引渡回东方的桃花源?当然不是。


在形式化的命名之下,还需对这些结社方式进行实质性的“国风”内涵建构。但实际上,在国风MMORPG中这些内涵建构总是缺席的,公会与帮会、行会与门派在游戏过程中并无任何实际的不同。


以此类推,《天地-画魂道》的文斗、《凤舞天骄》的经脉与法宝系统、《天骄2》的五行设计等国风MMORPG里的“国风”设计都不能被认为是本质化的“国风”建构,它们只是采取了与海外MMORPG不同的命名方式,并未真正将“国风”融入自身,形成“中华游戏社会”。


综上,大部分的国风MMORPG同样只是形式化地表达了古代中国的在场,没有向内与“现代流行趋势结合”,在游戏的内面探索“国风”的可能。因此此时的“国风”仍然只是一套询唤玩家“象征性的国家身份认同”的商业策略,其中并无沉甸的文化深意。


与逝去的1990年代不同,对于2000年代的中国游戏业而言,这样的商业策略已是需要被超克的保守立场——网游企业基本解决了困扰早期中国游戏史的资金与技术难题,它们的历史使命已被升华为推动中国游戏业的高质量发展以及创造与传播优秀的民族文化。但从当时以及现在的“国风”实践看,国风MMORPG没有妥善地回应“商业性”和“文化自觉性”的平衡,而是陷入了资本增殖的迷狂之中。


四、“国风游戏社会”:2000年代与国风MMORPG的深层困境


本文非欲在游戏世界中引入东西方文明冲突的讨论,而是立足西方文化已是霸权性语言的现实语境,叩问如何在国风MMORPG中融入与传播中华传统文化。以曾在儒家华夷思想体系中以“小中华”自居的韩国为例,该国自《千年》之后基本弃守了传统文化在MMORPG中的主导性位置,其著名的《天堂》《传奇》《奇迹》等MMORPG要么是东西文化的混成物,要么直接复刻西方文化,足见韩国网游已在文化意义上迷失了自我,退变为自我的他者。所以尽管韩国网游扬名海外,却反成为西方文化的传教士,并未起到传播韩国文化的作用。有鉴于此,国风MMORPG传承与传播中国传统文化的自觉就是难能可贵的。


但从上述分析可知,大部分国风MMORPG其“国风”设计的着力点是表层的文化层,并未有意识地深入计算机层创造“国风”玩法的可能。这是因为游戏首先是一种视听媒体,人们会下意识地以视听表相为对象与路径去理解它。然而作为当代最新,同时也是最复杂的高阶媒体,游戏不止于被动的视听享受,在视听之下还有交互与操控的功能。


这就意味着,游戏中存在两套互动的表意机制。一是表面的文化层的表意机制,它通过视听符号形成具象的叙事,玩家以传统的“阅读”方式摄取其中的意义。其次是深层的计算机层的表意机制,它是不可见的表意形式,其基本语言是二进制的算学语言,玩家以“玩”(play)为方法理解其中的算法叙事,并以“操控”的形式参与共时的游戏书写。计算机层的表意机制构成了游戏的媒介特殊性,也是“国风”设计本应聚焦之处。


以国风MMORPG《碧雪情天online》中的竹剑为例解明上述表意机制。竹剑一方面是屏幕内可被肉眼识别的视觉对象,它遵循能指/所指的符号表意模式[7],提示玩家用现实经验中的竹剑“阅读”与理解它的叙事意义。这一层级(即文化层)的叙事逻辑,与影视、动漫等外来的视像文本并无根本差异。


另一方面,竹剑还是在计算机层中发挥作用的一定的量(dot)与功能,遵循二进制的图片规格、类型、压缩标准等计算法则。由于算法黑箱具有不可见性,此一层级(即计算机层)的叙事具有不可言说,只能意会的特性。为了玩家理解并参与叙事,竹剑会被视觉性地再数据化,即被贴上数字标签,成为可被操控的数字元件。玩家操控各类数字元件——不仅是游戏替身——完整地摄取游戏意义。


仍以竹剑为例,它的数字标签是“基础物理伤害+8,追加物理伤害+15”。不过静态的数字标签并不产生意义:计算机层的算法叙事是将数字纳入运算之中,从而激活数字及其标示的对象物在算学秩序中的位序,以之产生意义。这就意味着,竹剑不是游戏中唯一的武器,还有硬弓等攻击性装备。硬弓的数字标签是“基础物理伤害+6,追加物理伤害+6”,玩家自然直观地明白竹剑比硬弓更厉害,操控竹剑会赢过硬弓。此即最简单的算法叙事。


在人机界面的单机游戏中,计算机层的算学语言总是被游戏程序内的图像与叙事占用,所以它主要处于隐性的后台位置,其重要性并未在游戏过程中显露。


例如在国风单机《碧雪情天》中,竹剑的数字标签是“物理伤害+4”,但其实玩家不必细究其物理伤害的准确数值,只要装备竹剑能打赢怪物、推动游戏叙事即可。网游则有根本不同。复数化的玩家人数使得算学语言不仅处理人机界面中的图像与叙事,还编码人人界面中由玩家织结的“游戏社会关系”。


比如《碧雪情天online》中竹剑的数字标签不仅决定了竹剑在武器体系中的厉害程度,更决定了装备竹剑的玩家在“游戏社会”中的“社会地位”—使用竹剑的玩家肯定能战胜使用硬弓的玩家。换言之,计算机层中的数字标签或曰算学语言构成了玩家互动关系的中介,成为玩家必然关心的要事。


那么对于国风MMORPG而言,首先就应认识MMORPG中的算学语言通向什么样的文化认识论,并以此为基础构想建设“国风游戏社会”的基本方法。


不难发现,MMORPG中的算学语言天然与发源于西方社会的新/自由主义伦理契合[8],却难以跟中国的传统思想无缝衔接——这就提升了国风MMORPG设计的困难程度。


在“游戏社会”中,除去“游戏人”的自我认知外,玩家基本是无意识地自视为参与市场竞争的“经济人”或曰企业化主体。这里的市场竞争不是指玩家在“游戏社会”中具体的交易行为,而是指玩家在游戏过程中想象自我与世界的方式:


“游戏社会”是一个其中一切都可被测量与计算的透明社会,游戏中的各类装备、道具、天赋等图像/概念都被赋予了数字标签,玩家必须在这些数字标签构织的数字系统与算学秩序中懂得如何自我经营,将自我变成可以进行自动优化的客体(project),从而获取数字条件更好的装备,成为“游戏社会”中的成功人士。


换言之,玩家是通过自我增殖、自我投资、自我企业化的方式参与“游戏社会”,并在其中用数字标签贴示自我与他人的关系,因此数字就成为“游戏社会关系”的一般尺度。正是这“游戏社会”里数字化的“游戏社会关系”,生产着关于自由竞争(agon)的意识形态话语,将玩家塑造为内化0/1代码结构的只关心自我(企业)的成功者/失败者。“游戏社会”因此成为内卷化的现代社会的拟像,与中国传统社会的价值体系存在巨大差异,甚至背道而驰。


有鉴于此,设计国风MMORPG,应以计算机层内部的算学语言为媒介,尝试将自由竞争的现代“游戏社会”改造为具有“中华性”的“游戏社会”。这里的“中华性”不是将传统文化本质化,而是在坚守传统文化的主体性之同时,吸纳与转化有益的异质性他者,“既是对古典性和现代性的双重继承,同时又是对古典性和现代性的双重超越”[9],从而实现中华“游戏社会”的生成与转化。


遗憾的是,难题正在于此。与文化层不同,计算机层的语言逻辑不是讲述,而是算法与积累,因此我们无法方便地在计算机层中直接植入传统文化要素,只能依其本来的数理逻辑间接地对新/自由主义的算法秩序加以引导与修正——这当然十分困难,且难以控制。


以儒家思想为例。孔子主张“仁”,“颜渊问仁。子曰‘克己复礼,为仁’”。朱熹解释道,“克去己私,复礼乃见仁”。暂不提“复礼”,克己就是要克胜私欲,这恰与“游戏社会”开发玩家私欲以激活算法、激起斗争的基本原理相悖。且如将由私欲激起的竞争意识形态推向极致,就通向了孟子所谓的“以力服人”[10],这导致“游戏社会”中“霸道”盛行,“以德服人”的“王道”则是奢谈。


如此就构成了国风MMORPG的基本困境:如何在内面的计算机层改造算法语言,使之能够表述中国传统的政治思想与社会主张,而非仅限于在文化层渲染中国传统文化要素。


就已有的实践看来,还未有国风MMORPG超克此一困境。即便是《大话西游Online》系列等在某种程度上开创了自主玩法的国风MMORPG,也没能在计算机层中真正演绎中国传统社会的基本价值。时不待人,2010年代《英雄联盟》(League of Legends)、《王者荣耀》等电竞类游戏的兴起改变了中国游戏史的生态,MMORPG因此退出历史前台,或许国风MMORPG就此失去了从计算机层建设“国风”的最佳时机。


五、国风数据库:2010年代与国风电竞游戏整体性的坍塌


2010年代,国产游戏至少迎来了发行量的全盛期。根据国家新闻出版署公布的2010—2019年“国产网络游戏审批信息”与“进口网络游戏审批信息”可知,包括网页游戏、客户端游戏、移动游戏、主机游戏、VR游戏(virtual reality game)在内,获得网游版号的国产游戏多达19760款,是进口网游版号数量(1218款)的16倍多。


与此同时,国风游戏的发行款数也平稳增长,如前文所述,在2013—2018年六年时间里,已累计超过2370款,占游戏市场的14.3%。如此背景下,游戏产业的内容格局发生变化:MMORPG走下神坛,以MOBA(multiplayer online battle arena)游戏为代表的网游化的竞技类游戏——即电竞游戏——成为2010年代的主流(网络)游戏类型。


在电竞游戏这一品类中,亦有不少国风风格的游戏,例如《梦三国》系列、《英魂之刃》系列等游戏皆为国风电竞游戏,国民游戏《王者荣耀》也适时推出国风英雄与国风皮肤。与MMORPG奏响探险、交友、结社、结婚等复调的“社会互动”玩法不同,电竞游戏仅在游戏进程中奏鸣社会竞争的单调。


尽管两者的“外观”均是游戏人数的复数化,但电竞游戏并不建构作为总体性交往场域的公共空间——“游戏社会”,玩家只是登入由重复的游戏时空与游戏内容所捏造的流动性中,作为“数字群”(derdigitale Schwarm)里的原子化个体在逼仄的游戏地图里如“快闪”般来回聚散[11],无法在游戏程序中真正向内聚合为“我们”或者“社会”。故而对国风电竞游戏的研究,无法再以“游戏社会”为表象(representation)进行整体式的分析,只能聚焦于“竞争”这一编码于计算机层的核心话语,考察它对“国风”产生的结构性影响。


不难发现,单调的竞争性语言压缩了电竞游戏的“国风”设计空间。


以《梦三国》为例,固定的竞争性玩法已限定该游戏与其他MOBA游戏在深层的计算机层的类同,除去在表面的文化层进行“国风”渲染外,《梦三国》无法与《刀塔2》(DOTA2)等其他MOBA游戏形成任何实质性的差别。换言之,国风电竞游戏仍然延续着“换皮”策略,只是在具体的“换皮”方法上与以往的国风游戏有所不同。


以《王者荣耀》为例,由于游戏中不存在整体性的“游戏社会”概念,因此该游戏是以文化层的“只言片语”——即个体化的图片(单一角色、单一皮肤)——为对象进行碎片化的“国风”设计,而非塑造一个具有连续性的国风世界。与之相应,玩家关心的只是游戏中上官婉儿、李逍遥等个体化、IP化的国风角色/皮肤,而非游戏中是否有完整的“国风”呈现。


这就意味着,以《王者荣耀》为代表的电竞游戏,其“国风”设计的整体性已然向内坍塌。但这并不引致游戏世界中“国风”设计的终结或者衰减,而是导向“国风”设计模式的转变,即文化层的“国风”设计挣脱了逻辑自洽的束缚,可以进行无序、迅猛的自由增殖,从而膨胀为漫无边际的“数码巴洛克宇宙”[12]展现出一种后现代化的数据库消费的调集式特征[13]但如此设计模式是需要检讨的。


它使电竞游戏的“国风”设计陷入空洞化、机械化的危机——玩家不是将“国风”与游戏联系起来进行整体性的理解,而是将二者割裂,并对其中碎片化的视听符号实施快餐式的审美;他们关心的已不是国风游戏本身,而是国风图片及其数据库系统。对于“国风”在游戏领域的持续推进而言,这非妙事。国风电竞游戏如无法从玩(play)的层次自证其合理性,就等同于被解构为国风图片的动态设定集,丧失了游戏本来的意义。


这就意味着,有必要将文化层的“国风”设计统合并融入深层的计算机层中。不过就实践而言,这是不易实现的,它牵扯到不同电竞游戏的差异性,难以一蹴而就。


目前主流的电竞游戏类型包括MOBA类、即时战略类、第一人称射击类、策略类、卡牌类、逃杀类、体育竞赛类、竞速类、格斗类,等等。虽然这些游戏在计算机层的总体表述是一致的,即表述新/自由主义的竞争逻辑,但不同类型的电竞游戏又会在总体性的竞争机制之下形成特定的差异化论述,因此须针对不同的电竞游戏类型制定具体的“国风”设计策略。


以卡牌类游戏为例,这类游戏基本遵循了“故事消费论”的文化逻辑[14]:玩家通过复杂的卡牌组合,不仅消费计算机层的竞争意识形态,还通过计算机层与文化层的联动,消费文化层所构筑的表意的游戏世界观。对于这类游戏而言,如何链接文化层与计算机层,让文化层基于计算机层的算学叙事原理讲述国风故事就成为关键。


以《三国杀》中曹仁这张人物卡牌为例。他的技能是踞守:“结束阶段,你可以摸三张牌,然后翻面。”把该技能换成算学语言,即只要曹仁在本回合的算学叙事中发动技能,他的手牌数量就会+3(比普通情况摸牌数量+1),但出牌数量被强制削减为0(普通情况下可以任意出牌)。这样的算学叙事与历史经验中的守城形成联觉,还原了三国历史中曹仁守樊城的经典故事,并将曹仁(人物卡牌)刻画成一个坚毅、稳重、可信赖的历史人物。以此为方法,计算机层与文化层实现了联动叙事,最终完成由计算机语言驱动的“国风”历史书写。


不过,这样的游戏设计只是针对局部的“小叙事”,而非游戏整体的“宏大叙事”;玩家体验到的也非总体性的三国历史,而是碎片化的个人英雄事迹。在“故事消费论”的理论原型中,人们不仅消费存在于表层的诸多“小叙事”,还通过碎片化的“小叙事”领悟深层的“宏大叙事”之存在,并孜孜不倦地填充与捕捉这个“宏大叙事”。


但在《三国杀》中,虽仍存在表层(文化层)与深层(算机层)的分离结构,但在深层(计算机层)之中其实并不存在宏大的三国历史,只有被算法语言替代与简化的指向竞争的算法叙事。这个算法叙事是新/自由主义文化认识论的发动机,无法通达中国传统社会的价值伦理——玩家必须精于计算,以战胜对手。这就透露出国风卡牌游戏中“国风”设计的基本困境,即它只能在表层(文化层)巧设“国风”细节,无法在深层(计算机层)形成宏大的“国风”论述,进而演绎中国传统社会的价值主张。


以此类推,其他类型的国风电竞游戏亦然。那么这是否就意味着,国风电竞游戏是不切实际的悖论?答案是否定的。海外已有相关的成功案例。


以日本电竞游戏《喷射战士2》为例,该游戏在传统第一人称射击游戏的玩法基础上添设了可在战斗时以章鱼的形态躲进作为“环境”的颜料的设定,有论者认为这样的新机制隐喻了日本人环境中心主义的主体性建构,是一种与强调个体优于环境的西方中心主义的第一人称射击游戏异质的创新设计[15]


换言之,对于国风电竞游戏而言,即使是在弹性表达空间不足的计算机层,也能创造独特的“国风”设计,关键在于我们能否运用创造性的思维去构想国风电竞游戏的新的可能。


六、结语


环顾东亚文化圈,“国风”不是中国专有,日本在20世纪30年代也提出了“国风”的概念,专指10世纪初至11世纪摄关时期的“国风文化”。与中国不同,日本的“国风”是由学界提出,提出的具体方式是历史建构,且建构过程中的争议与辩论从未停息。在长期的否辨与论证过程中,如今日本“国风”的内涵与外延逐渐清晰,提到“国风”就使人联想到女房文学、假名文字、《古今和歌集》《源氏物语》和琴等传统文艺。


反观中国,“国风”概念的建构似乎处在不同的方向上。“国风”是在亚文化社群、资本以及官方意识形态等多重力量的角力下建构起来的,其内涵受到各方力量的争夺与拉扯,因而无法被锚定。


以号称“国风”节目的《国风美少年》为例,它编排了古装、古筝、武术、敦煌舞等大量传统文化表演,但从未清楚地定义何为“国风”,只是搭建起“国风”的填充框架,并将所有传统文化元素胡乱地杂糅进来。这就意味着,当代的“国风”虽大量挪用传统文化要素,因而在表面上充满历史感与文化张力,但这其实只是后现代式的“数据库消费”,并未赋予“国风”坚固的内涵,反使它因为欠缺内在而呈现出混乱的拼贴风格。所以“国风”更像是一个难以被言说的当代发明,而非对传统文化的集大成。


在此脉络下,国风游戏同样陷入了空洞化的危机,或换言之,可能空洞本身就构成了国风游戏的基本特征。即还不能认为国风游戏是明确的自我及其风格,它只是在第二级符号学系统中混用能指后得出的符号奇美拉(chimera)[16]——所有传统文化元素杂居在文化层的符号数据库中,通过符号化的中国的在场询唤玩家“象征性的国家身份认同”。


在此意义上,国风游戏就是神话修辞术[17],只是在与文化他者的对抗性关系中确认自身的存在,从而在商业利益中虚构想象的玩家共同体。然而症结在于,游戏的核心构层是计算机层,游戏的基本语言是0/1的二进制算法语言,“国风”设计如不能深入计算机层,就会沦为空洞的符号言说与自我欺瞒。所以对于中国游戏业而言,特别是对于游戏业肩负的中国文化出海的重任而言,如何在游戏的计算机层探索“国风”实践的可能形式,就成为打造国风游戏必须解决的难题。


但从既有的实践看来,这样的尝试遭遇了本质化的困难。即二进制的算法语言天然通向西方与现代的新/自由主义的文化逻辑,需要经过调谐才能与中国传统社会的价值伦理及思想理念适配。


就中国游戏产业的历史经验看来,这种调谐其实是相当奢侈且困难的。它不仅需要我们发挥个体化的想象力,在游戏的计算机层创造精妙的“国风”构想;更需突破1990年代中期以后——与内地国风游戏的诞生同时——迅速成形的新的支配性文化的生产机制对游戏产业的束缚[18],探索与市场机制及日常生活压力相适配的创造性的,而非工业化的游戏生产方式。或许对这种创造性的游戏生产方式的探索,就构成了国风游戏史在第四个十年必须直面与超克的最大难题。


参考文献:

[1]中国音数协游戏工委(GPC),中国游戏产业研究院.2020年中国游戏产业报告[R/OL].https://pan.baidu.com/s/1RbLCh5fKLCyTfFcZeFPHvA?_at_=1618218156065.

[2]季芳芳,孙萍.游走于边界之间:青少年国风文化的多元建构[J].中国青年研究,2020(6):96-101+113.

[3]腾讯研究院.国风重光:国风游戏发展研究报告—中国传统文化在游戏领域的转化与创新[R].腾讯研究院,2019:9.

[4]Lev Manovich.The Language of New Media[M].Cambridge,M A:The MIT Press,2001:45-46. [5][日]竹内好.近代的超克[M].李冬木,赵京华,孙歌,译.北京:生活·读书·新知三联书店,2005:211-213.

[6]新闻出版总署.关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知[EB/OL].http://www.chinavalue.net/wiki/showcontent.aspx?titleid=72595. 

[7][瑞]索绪尔.普通语言学教程[M].高名凯,译.北京:商务印书馆,1999:102. 

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[9]张法,张颐武,王一川.从“现代性”到“中华性”—新知识型的探寻[J].文艺争鸣,1994(2):10-20.

[10]孟子[M].万丽华,蓝旭,译注.北京:中华书局,2006:65. 

[11][德]韩炳哲.在群中—数字媒体时代的大众心理学[M].程巍,译.北京:中信出版集团,2019:73. [12]姜宇辉.游戏不相信眼泪:晚近中国独立电子游戏中的人声与感动[M].//孙静,邓剑.中国游戏研究.上海:华东师范大学出版社,2021. 

[13]東浩紀.動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会[M].東京:講談社,2001:71-83. [14]大塚英志.定本物語消費論[M].東京:角川書店,2001:7-54. 

[15]杨骏骁.日本作为方法:电子竞技与游戏文化的多样性[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/NOlj6c0eSgw5ptN8x0ATrg. 

[16][英]斯图尔特·霍尔.表征:文化表征与指意[M].徐亮,陆兴华,译.北京:商务印书馆,2013:102.

[17][法]罗兰·巴特.神话修辞术[M].屠友祥,译.上海:上海人民出版社,2016:145. 

[18]王晓明.六分天下:今天的中国文学[J].文学评论,2011(5):75-85.


本文来自微信公众号:中国青年研究(ID:china-youth-study),作者:邓剑(北京大学新闻与传播学院博雅博士后)

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