当你沉迷“大逃杀”不能自拔时,到底在沉迷什么?
2021-12-07 17:30

当你沉迷“大逃杀”不能自拔时,到底在沉迷什么?

本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:等待鱼鱼,编辑:Pel,原文标题:《深度拆解丨当你沉迷“大逃杀”不能自拔时,到底在沉迷什么?》,头图来自:《鱿鱼游戏》剧照


“如果现实世界是温水煮青蛙,大逃杀就是爆炒田鸡。”


前段时间,网飞电视剧《鱿鱼游戏》在全世界范围内飞速流行,其火爆程度无需多言。甚至有人推出了名为鱿鱼币的虚拟货币,引得众多年轻观众跟风“投资”(始作俑者已经卷款跑路)


美东时间11月1日,鱿鱼币单价在5分钟内从2861美元跌到了0.0007美元,跌幅为99.999976%,可以说是金融奇迹了


熟悉此类题材的朋友,一定知道《鱿鱼游戏》其实跟同是网飞出品的漫改电视剧《弥留之国的爱丽丝》(土屋太凤出演女主角,强烈推荐)一样,属于大逃杀题材作品。


直观来说,我们可以把大逃杀描述为“在有限时间、特定地点,进行的一场弱肉强食的比赛”,或者更直白点,要么赢要么死。*这个题材的作品虽不能说汗牛充栋,也算得上是自成一派,在数十年的发展和变化中,有了自己的特征和魅力。对于爱好大逃杀题材故事的朋友来说,《鱿鱼游戏》尽管制作精良、故事精彩,却存在一些对于类型规则的背离,很难说是完美的大逃杀。


*亚文化研究者宇野常宽认为,“大逃杀系”作品描绘了新保守主义世界观下无情的自相残杀。社会学家宫台真司则将其详细表达为“运行在严酷无情的系统与明确的规则下的游戏”,游戏的玩家是完全平等的,他们之间的战斗本身就是描写的对象。


《弥留之国的爱丽丝》电视剧版由土屋太凤出演女主角,强烈推荐


那么,在2021年,我们如何拆解一场完美的大逃杀,看看究竟是哪些元素,让虚拟的参与者心惊肉跳,让真实的观看者心满意足?


(本文含有部分大逃杀题材作品微量剧透,对未看过相关作品的朋友来说,不会影响后续观感)


社会重压之下的邪道故事


1999年,日本作家高见广春把自己的作品《大逃杀》(バトル・ロワイヤル,即Battle Royale,直译为“战斗罗盘”,书名源自WWE的比赛形式)投稿至角川旗下的日本恐怖小说大赛。这部讲述年轻人们在孤岛互相杀戮的小说,让评审们看过之后非常不快,甚至有人评价其为“本世纪最大的问题小说”。


获奖是不可能获奖的,只能找一家出版社出版,随随便便卖个一百万册维持生活这样子。


高见广春与他的《大逃杀》原作


有市场价值的小说,自然会出现影视改编。在世纪之交的2000年,暴力电影泰斗、导演深作欣二经过充分筹备,将其搬上了大银幕。


电影版《大逃杀》同样遭遇了社会非议,由于“几十个年轻人互杀”“老师教唆学生互杀”“政府强迫学生互杀”等等在当时看来惊世骇俗的情节,以及对日本社会的讽刺,剧组成员不得不到国会去参与听证,其中也包括三天不喷人就难受的北野武大师。


电影版海报非常自豪地表示:本世纪最大的问题小说终于电影化了!


尽管如此,《大逃杀》电影版还是取得了惊人的商业成就,并从此开辟了“大逃杀”这种新的艺术作品题材。如今我们不仅能够在漫画、动画、影视作品中看到大逃杀故事,许多电子游戏也采用相同的形式来提升游戏性。


事实上,考虑到深作欣二在《大逃杀2镇魂歌》拍摄过程中病故,《大逃杀》也是这位“用银幕上的战争反对真实的战争、用银幕上的暴力反对真实的暴力”的大导演的遗作。用遗作来开辟新的艺术题材,深作欣二无愧于泰斗之称。



在此,我并不想过多讨论大逃杀题材产生于上世纪末日本的原因:从宏观的尺度上说,人类生来就是杀戮者,而欣赏杀戮比亲手杀戮要文明得多。*从微观的尺度上说,大部分人会联系到泡沫经济破裂带来的巨大社会压力和“失去的二十年”。


*照照镜子看看你的眼睛,你的眼睛都位于头的前方,和虎、狮、豹、狼一样,这是杀戮者的眼睛。反之,被杀戮者的眼睛通常位于头的两侧,比如牛、羊、鹿、兔。


而《大逃杀》中的角色设定(比如川田章吾引人遐想的头巾)似乎暗示着作品有更深层的含义——但就算这个题材曾经拥有批判的意味,在二十年之后的如今,它的社会隐喻已经愈发减弱*,更多地是作为文艺奇观或者单纯的思维游戏而存在。


*弱到了《鱿鱼游戏》主创必须在采访中直白表示“我们就是在隐喻”,随后竟然引起观众惊叹的程度。


不过,正是因为我们能用这种更单纯的心态去体验大逃杀题材作品,才可以理性全面地总结出它们的共通之处:


有一个威力巨大的势力或能力强大的人、甚至可能是一种群体意识(《弥留之国的爱丽丝》)作为幕后黑手。幕后黑手也许是为了教化社会(《电锯惊魂》)、也许是for the better good(《杀戮都市》)、也许是单纯为了好玩(《诚如神之所说》)、也许是为了搞行为艺术(《诈欺游戏》),组织举办了大逃杀。


正如上文所说,大逃杀是在有限时间、特定地点,进行的一场弱肉强食的比赛。参与者要么是为了族群传统参与(《十二大战》),要么是在危急时刻被哄骗而来(《鱿鱼游戏》),要么是生活所迫前来(《赌博默示录》),要么是“运气好”加入(《铂金终局》),但所有的参与者几乎都是现实世界中的边缘人。


《十二大战》动画版在AT-X播出,结合大逃杀题材,可想而知尺度不小


比赛由不同的项目组成,有些是智斗为主,有些是互杀为主(《饥饿游戏》)。总之,每一轮将淘汰一定参与者,直到决出胜负,余下的只有一人/一组。


败者将失去生命,或者从此承受生不如死的生活。


而赢家则会允许生还,或者获得其通过正常途径永远不会获得的利益。


现在,我们知道了大逃杀的起源,也知道了大逃杀的基本构成。


我们可以开始拆解一场大逃杀了。


身体是武器,头脑也是武器


大逃杀的重中之重是比赛项目。正如上文所说,有些是智斗为主,有些是互杀为主,也有不少作品会在一次大逃杀中结合智斗和互杀,极端一些的话,也存在智斗到一半失控成为互杀的情况……不论是智斗,还是互杀,竞赛项目的核心都是规则设置。


我们先来说说互杀方面的情况。


以互杀(从主角视角来说是避免被杀)为主的作品。这是大逃杀题材作品中最原始的形式,从起点《大逃杀》电影版开始,出现了诸多代表作,直到《饥饿游戏》电影版,让更多不熟悉大逃杀的观众得知这种题材如此有吸引力。


虽然如今看来槽点颇多,但是《饥饿游戏》电影版在当时是非常有话题的作品


互杀作品在观感上更类似于传统的动作惊悚故事,观众更多会寻求观看带来的感官刺激。《大逃杀》中的社会将年轻人互杀包装成为一种极端化的成人礼,Fate系列把故事做成宿命论背景下的古代英雄传说大杂烩,《饥饿游戏》中的人们将年轻人互杀视为必要的文体娱乐活动,还让参与者享受到如古代奥运会参与者一样的荣誉。


此外,既然大逃杀对于参与者来说是一种必要的考验、宿命、文体娱乐,那么,如这几部作品一样,在场地中提供各种道具、设计各种陷阱、引入第三方在比赛中增加难度,都非常合理,也能增强故事的刺激性。如果我们沿着这个思路去审视非大逃杀题材的作品,会发现《哈利·波特与火焰杯》三强杯特别是最后阶段的迷宫正好与之相符,而我们都不能否认,哈利·波特的故事正是从火焰杯开始逐渐变得不那么像儿童文学,逐渐具有成年人比较适应的刺激性。


白鹤亮翅


以上种种设置,其实与故事之外的观众们对于故事本身的期待是一样的。大家仿佛在观看斗兽场的生死斗,只是这一切在现实中毫无危险、非常文明。


相应地,为了明确表示这种互杀是野蛮、落后、不人道的(即使只是虚构故事也一样),《大逃杀》和《饥饿游戏》都在故事中设置了一个老大哥,由老大哥去逼迫进行大逃杀,Fate系列也用宿命论(以及“互相理解”)回避了对互杀正义性的深入讨论。


坦白讲,观众们也许并不在乎故事中的大逃杀是否正义、是否文明、是否人道,只要能合理地解释清楚大逃杀的缘由,在不影响故事完整性(逻辑自洽)的情况下,不管是老大哥逼迫,还是参与者们完全自愿,都与观众追求的刺激性无关。


但是对于作品制作方来说,现实世界固有的道德观念,让作品必须站在正确的立场上,即必须表示出大逃杀本身是非正义、不文明的。这种矛盾类似于人们用拳击比赛代替斗殴,用足球比赛代替战争,也从侧面说明上文中的观点:大逃杀题材的吸引力源泉之一,就是人类观看杀戮、欣赏暴力的原始冲动。


在众多互杀作品中,《电锯惊魂》(第一部)可以说是一个异类,也是必须提到的代表作。《电锯惊魂》中的大逃杀仅有两个人参加,组织者从头到尾都躺在场地中,而两名参与者之间实际上并不存在你死我活的冲突,或者说根本没有死亡的危险。但比赛通过精巧的设计,不但让故事中的参与者误以为自己身处巨大危机,也让观众们在大多数的剧情中误以为角色们身处巨大危机,更成功地让观众们最终接受了整个故事的逻辑自洽。


老头儿


现在我们来讨论一下智斗方面的情况。


智斗作品无论在数量和质量上都要略胜过互杀作品。究其原因,我们欣赏大逃杀题材作品,除了满足原始冲动,更多的是为了体验思维游戏带来的刺激。虽然互杀作品能够满足我们的原始冲动,但在这方面终究不如纯粹的动作片。


如果只是为了欣赏暴力,北野武的黑帮片或者塔伦蒂诺的大部分作品都比大逃杀题材作品更合适


对于智斗作品来说,比起血肉飞溅、生死一线的直观刺激,其重点是比赛机制的设置,以及主角如何运用智力获胜。这可能是个非常有趣的巧合:互杀专注于满足我们的原始冲动,智斗则聚焦我们与其他动物根本的不同点、脱离原始状态的重要原因、成为万物灵长的终极武器:头脑。


智斗作品中的比赛类型,可以大致分为如下几类,各有自己的特点。


运气类:最没有门槛的比赛,也是最不依靠头脑的比赛。在运气类比赛中,假如有参与者能够找到运用头脑的方式,就会产生巨大的优势。


比如《鱿鱼游戏》中的玻璃桥比赛。高空中悬着一座玻璃桥,桥面由许多块玻璃拼接而成,有的是普通玻璃、踩上去就会碎,有的是坚固的玻璃、能够承受相当的重量。参与者必须从桥的一侧走到另一侧,也就是说必须让自己的每一步都避开普通玻璃,否则就会跌下去直接摔死,而两种玻璃的外观几乎没有区别。在这个游戏中,大部分参与者都要靠猜,只有一个路人角色懂得通过光的折射分辨两种玻璃,而他充分发挥主观能动性,最终为主角组献祭了。


策略类:这是最主要的比赛类型,也是智斗作品的精髓所在。策略类比赛通过一套具体而精准的规则,让所有参与者最大限度地处于同一起点,面向同一终点,想获胜就要进行周密的思考和谋划。在这方面,《诈欺游戏》全书设置了许多精彩的比赛,比如规则字数相当多、玩起来又相当快的走私现金。


走私现金规则


在走私现金中,每个参与者首先必须注意自己的现金数量,不能轻易放弃个人利益;同时每个参与者又隶属于南北国之一,不能为了个人利益出卖集体利益(至少不能被发现),否则会处于极为不利的境地。而且,几轮下来,所有参与者都意识到,原本看上去数额巨大、让人晕眩的一箱箱现金,在实际比赛中并没有“数额”的意义,只有“选择”的意义;后续比赛过程中,主角组又意识到了比赛输赢和个人幸存之间的真实关系(为避免过量剧透,此处不再赘述)。因此,表面上是走私现金,实际上是对对方心理的推测以及在个人和集体之间达成平衡的比赛。


值得一提的是,在非大逃杀题材作品中也经常出现类似策略类比赛的情节,比如大家非常熟悉的《死亡笔记》夜神月和L的首次交锋(电视直播),JOJO系列中主角组种种出人意料的胜利方式等。从这里也可以看出,策略类比赛之所以成为智斗作品中最吸引人的比赛,是因为“策略”本身就可以支撑起故事,抛开大逃杀的框架,单纯作为故事元素的“策略”已经足够丰满了。


资源类:资源类比赛包含了策略类的一些特点,但比赛取胜的关键不是策略,而是持有的资源数量。想要更好说明二者之间的区别,我们只需举出一个例子,《赌博默示录》的限定猜拳。


伊藤开司,21岁,是赌徒


限定猜拳的规则远没有《诈欺游戏》走私现金那么复杂。比赛开始之前,参与者可以向组织方借钱,下限一百万、上限一千万,但利滚利会导致游戏结束时利息达到四成。虽然这还不如一般金融家的黑心程度,也可说是非常恐怖了,许多参与者只敢借一百万。


然而,少数参与者马上意识到,本金就是赌徒的一切,因此包括主角在内,也有人借一千万来参与比赛。比赛过程中,参与者每人拥有代表生命值的三颗星星,以及四套共十二张石头剪刀布的卡片。大家将用这些卡片进行猜拳,卡片用过即废,赢家从败者处夺走一枚星星。在四小时后,参与者必须保留至少三颗星星、并用完所有卡片才能获胜。比赛开始前借来的钱则可以在参与者之间自由使用,比如买星星、买卡片。


我们可以轻易总结出,限定猜拳的参与者有三种有限资源:借来的钱、代表生命值的星星、猜拳卡片。在整个游戏过程中,这三种资源越充足,参与者能采取的策略就越多,能承受的风险就越大,获胜的概率也就越大;反之,如果资源窘迫(比如主角组的情况),其策略就需要极端严密、获胜概率微小,承受风险的能力却几乎可以忽略不计。这也是资源类比赛与策略类比赛的根本不同,前者的最重要因素是资源,后者的最重要因素是策略。


儿戏类:脱胎于儿戏的比赛,把观众熟知的儿戏加入惊悚成分,往往带有极强的猎奇感,获胜方式也经常剑走偏锋。比如《诚如神之所说》开场出现的木头人。


这玩意儿突然出现,真的有点惊悚


当达摩背朝台下,大家可以向讲台移动;当达摩面朝台下,大家要保持木头人状态——双脚不能动,否则会被达摩射出的biubiubiu直接爆头。直到有人按下达摩背后的停止按钮,比赛才会结束。


惊魂未定的参与者们很难在达摩注视中保持纹丝不动,所以主角的办法是……飞扑过去。



虽然在飞扑,但双脚没动——读者们可能会感到这过于儿戏,可这比赛本身就是儿戏改造的,用儿戏的方式应对也算意料之中。


在总结了常见的互杀和智斗比赛内容之后,我们已经初步完成了在表面上对大逃杀题材作品的认识,可以进一步探寻其中的内涵了。


三个审美基准


受众为什么会喜欢大逃杀?我凭什么要花时间看这东西?上文中提到了人类对暴力的本能热衷,以及对思维游戏的兴趣。可是上文中也提到了,想要欣赏暴力可以去看比大逃杀更暴力的作品,那可比比皆是;同时,喜欢思维游戏也完全可以去看推理。


大逃杀并不和暴力作品比暴力,也不跟推理作品比思维逻辑,它的流行靠的是独有的审美基准:规则、欺骗、微缩现实。


绝对不可动摇的规则。这是大逃杀魅力的根源。简单来说,无论规则本身是复杂还是简短,都是非常准确明白的,而且一旦确定就不会更改。此外,比赛除了准确明白的规则之外,再无其他限制,比如若没有禁止暴力就可以使用暴力,若没有禁止场外交易就可以约定进行场外交易等。


具有无比绝对性的规则之下,参与者的行为所导致的后果一定是线性的,即“如A则X”,复杂一些的情况也只是“如A(B+C-D)/E则X”。在参与者考虑周全时,不会有多余的充分条件、必要条件影响这个过程,更不会突然出现新规则、原有规则突然失效。


比如上文中提到的《诚如神之所说》木头人,规则中只是明确达摩注视下参与者的双脚不能动,那么考虑万全的主角就敢于在双脚不动的前提下,飞扑向达摩,最终获胜。反面的例子则是《鱿鱼游戏》玻璃桥,大逃杀的组织者面对本应不可动摇的规则说变就变,这就脱离了大逃杀的本质,更像是单纯为了追求血腥刺激、强行制造矛盾的肥皂剧。


鱿鱼游戏玻璃桥的关灯环节,完全破坏了大逃杀的美感


总之,大逃杀在规则层面的约定俗成,让故事像一场正规考试,困难又单纯。一方面,绝对不可动摇的规则对参加者构成了绝对的限制;另一方面,规则没有涉及的部分对参加者毫无约束。


这种简单、细致、严谨的规则,让大逃杀立刻成为一个与现实世界不同的沙盒:在这里,规则是确定而明晰的,努力运用头脑理解、遵守和利用规则的人一定会有回报——这与各种规则繁杂又暧昧不明、努力并非一定有回报的现实世界截然不同。


不过,这并不代表大逃杀与参与者们所处的现实世界完全割裂。因为赌瘾过重数次被迫参与大逃杀的开司(《赌博默示录》),为向资本家复仇而主动参加大逃杀的秋山(《诈欺游戏》),因为天灾突然来到大逃杀现场的有栖(《弥留之国的爱丽丝》),各种各样的参与者是带着现实社会中的教育背景、生活经历、社会地位、财产基础以及眼界和技能而来。场外因素对于场内比赛的影响,有时也是大逃杀的重要部分。


《诈欺游戏》中的反派、富二代横矢,经常携带支票本加入比赛,用场外自身财力来影响场内参与者


参与者的互相欺骗。有人的地方就有集体,有集体的地方就有勾心斗角、尔虞我诈,大逃杀也一样。参与者们因为共同的利益组成集体,又因为个人利益与集体利益、与集体中其他个体利益的冲突而选择背叛、脱离等,算是大逃杀故事的必需情节。


在互杀作品中,参与者们在比赛中竞争的是武力,自然是人多力量大,所有参与者会很自然地形成各种小集体。可是三国志的故事大家都耳熟能详,集体与集体之间的合作和对抗、每个集体中各个参与者之间的合作与对抗,都必须含有互相欺骗。许多互杀作品会在结尾留出主角被最亲密同伴背叛的环节,假如没有这个环节,或者处理背叛的方式老套,往往显得不够精彩。


诈欺游戏后期的四国志,队伍之间、成员之间的合作和欺骗层层相嵌,胜利方法倒是意外简单


在智斗作品中这种特质更加明显,因为互相欺骗本身就是一种智斗。尤其是在策略类和资源类比赛中,互相欺骗是最主要的形成戏剧冲突的手段。


不过,如果处理不好情节的合理性和突然性,容易陷入“我以为你在第十层,没想到你在第一百层,不过我在大气层”的套娃逻辑,或者参与者突然降智,或者让受众过早猜出参与者的下一步行为,严重影响作品的精彩程度。


必须指出的是,这种互相欺骗必须建立在遵守规则的基础上。这里我们依然举出《诈欺游戏》的走私现金作为例子,主角在详细分析规则之后发现了游戏过程中不受规则限制的因素,虽然同伴认为这种因素是不能利用的,主角还是说服同伴,采用更直接的方式求胜。*


*反复用《诈欺游戏》做例子,实在是由于本作过于精彩,虽然结尾一言难尽,但是过程中所有的比赛都经过精心设计,有非常强的参考意义。为了避免剧透,又不能说太具体,实在是很有难度。


也就是说,大逃杀中的互相欺骗是有底线的,本质上是一种比赛手段——比赛手段要讲究体育精神,总不能人家踢足球、你踢人家球。这是大逃杀的互相欺骗跟现实世界的不同:大逃杀的互相欺骗只是复杂,现实世界的尔虞我诈却包含着更多恶意。


从另一方面来说,虽然现实世界的尔虞我诈更冰冷、更残忍,但是再怎么坏也不至于被骗输掉的人上一秒还谈笑风生、下一秒突然原地爆炸。从这个角度来说,大逃杀的互相欺骗紧张感更强,如果现实世界是温水煮青蛙,大逃杀就是爆炒田鸡。


因此,故事中的参与者们心理压力过大,经常显得比正常人更多疑、更犹豫不决,也是理所应当。


微缩现实。从以上两点可以看出,大逃杀实际上是现实世界生存竞争的简单粗暴版,抛开艺术手法不谈,我们可以找找二者的共同点:


大逃杀的参与者来自各个社会阶层,每个人的目的和优势劣势都不同,但追求的目标(生存)相同,恰如现实世界。


每次大逃杀有多轮比赛,一次大逃杀结束之后往往会有下一次,直到主角组解决了组织大逃杀的幕后黑手,或者破坏了组织大逃杀的其他必要条件(场地、资金条件等)。这跟现实世界又何其相似?每个人的一生中都会有数次重大考验,每次重大考验都有多个时间节点。想要一劳永逸结束所有的考验,要么离开人类社会(不管是裸体飞出大气层还是被埋在地里),要么实现财富自由(而且这之后还不能利欲熏心、脑残一般去投资鱿鱼币等等乱七八糟的东西)


大逃杀的参与者们在大逃杀过程中要严守规则、尽量互相合作,又不得不互相攻击、欺骗、背叛,从最简单的骗点钱、骗点资源,到最不人道的互杀,然而这一切都是为了生存。现实世界中的人也是一样,我们必须严守法律,必须与他人共同生活、工作,又不得不在此过程中这个那个,然而这一切都是为了生存。


可能有些读者老爷会说,咱们现实世界有双赢啊——大逃杀里面不同立场、不同利益的参与者和小集体也有双赢——但双赢仅限于有其他同级别竞争者的前提下,沙漠中的俩人对着一滴水还怎么双赢。


二者的根本不同在于不可预测性。现实世界就像一个遍布地雷的足球场,我们不知道哪里有地雷,也不知道会踩到压发、松发还是绊发。大逃杀则更好理解,参与者们已经踩在了一个足球场那么大的地雷上。


总体来看,大逃杀无疑是现实世界的微缩版,而且去掉了现实世界中的规矩和道德观念,参与者之间的你死我活更加直白。受众们在欣赏大逃杀题材作品的时候,一方面是在欣赏故事,另一方面也未尝不是在自己心中悄悄模拟现实世界。


可是,即使大逃杀过于紧张、过于直接、规则严苛得不近人情、输掉的人要么死要么生不如死——起码在所有参与者都拿着小铲子胆战心惊排雷的时候,不会因为你爹是斯塔克,就允许你身披钢铁侠套装直接进入足球场。


为所欲为警告


本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:等待鱼鱼,编辑:Pel

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