腾讯游戏:成为网飞
2022-03-24 20:46

腾讯游戏:成为网飞

本文来自微信公众号:赤潮AKASHIO(ID:AKASHIO),作者:使马之人,头图来自:《英雄联盟:双城之战》


3月23日,腾讯2021年财报出炉。游戏方面仍然延续了近两年的大趋势:去未成年,和出海。


随着8月最严新政(网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供一小时的网络游戏服务)出台,腾讯游戏的未成年人占比再次自由落体。在第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,仅占本土市场的0.9%;未成年人总流水同比减少73%,仅占本土市场的1.5%。


新政后的首个季度,其本土市场游戏收入以区区1%的增幅来到296亿元,是否值得庆幸,恐怕相当耐人寻味。但眼光向外,其国际市场游戏收入则以34%的增幅一举来到132亿元,《PUBG mobile》的持续强势仍是重要原因,《Valorant(无畏契约)》《荒野乱斗》及《部落冲突》亦有贡献。


我们需要习惯,随着腾讯收购Supercell,《部落冲突》《皇室战争》将会自然而然地出现在腾讯财报中。新时代正在开始,无论对于这些老牌工作室,还是对于腾讯自己。


本土盆地与全球之海


去年腾讯发布财报时,我曾经在《熊孩子不是好生意》一文中写到,未成年人保护如今已被国家、行业和每一家游戏企业视为正确的、不可推卸的义务。而对于腾讯这家代表性企业而言,未保的影响体现在至少三个方面:


第一,未成年玩家从前不能,将来则越来越不能带来高额的游戏流水;


第二,游戏企业和未成年玩家从理所应当的“如胶似漆”,逐渐转变为“划清界限”,而且界限越清晰,游戏越好做;


第三,未保工作复杂而专业,个中细节不足为外人道——做好了是应该的,做不好那就是活该被骂的。


未保工作的复杂性既体现在问题本身的复杂,也体现在解决手段的复杂。仅“到底谁才是未成年玩家”的第一步就让有关部门和游戏公司挠破了头,实名认证、家长管理、大数据、人工智能、人脸识别的花活儿层出不穷,产品越做越复杂,成本越来越高昂,为的只是把未成年人拦在游戏门外——而把这一切责任揽上身的正是游戏公司自己。


在彻底不允许未成年人参与网络游戏之前,一切工作还要继续。不过,依据现实,恐怕真正的“一刀切”短期内是不会到来的;这不仅从技术上很难实现,科学性也有待考量。


因此,包括腾讯在内的各家游戏企业,一方面需要谨慎地履行保护义务,一方面又很难借此收获好感。唯一的可行方式,或许只能是不断增加透明度,让外界正视未成年人游戏市场在国内终将、甚至某种程度上也已经成为利润禁区的现实。


然而问题又何止是未成年人?版号一日不发,游戏企业一日缺少变现手段,这哪怕对于腾讯也是一样的。2021财报中同样有“待新版号发放后,我们相信将受惠于更多新游戏的推出”的描述,我们也未可知腾讯捏在手里没版号的作品到底有多少——但可以知道的一点是,这些作品的相当一部分还能不能发,投资还能不能收回,恐怕是相当够呛的。


未保,版号,再结合国内互联网巨头近年来的微妙处境,腾讯游戏的增长,说没有困难就未免太托大了。


不过,路并没有走死。在国内,考虑到以地区、城乡发展不均衡为代表问题的市场复杂性,游戏市场受到诸多限制;在海外则相对宽松得多。如此一来,腾讯自然而然地,在游戏方面加速了“全球化”。


2019年,腾讯集团高级副总裁曾对外说过:“要有全球化的视野和布局。所以对内我们比较激进的提出,我们希望有一天能够看到用户纬度,我们真的是中国国内和海外是一半一半的,我们可以看到我们在中国和在全球都是一样强,我们希望有更大的力度走到全球市场去。”



从Q4的数据来看,腾讯游戏海外收入占比已经来到了30.8%,不过马晓轶这个“一半一半”的期待仍有相当远的路要走。而腾讯去年最大的动作,就是成立海外品牌Level Infinite(简称“LI”)。有很多游戏媒体称LI的成立是腾讯游戏出海的加速,但腾讯自己将其称为“全球化”的一步。在我看来,“全球化”确实是一个更准确的称呼。


能力与资源之争


出海和全球化的区别在哪里?举个例子,我们在国内生产一双鞋,把它运出去卖出去,一般来说就可以称为出海。但腾讯的问题是,它的“出海”其实手段没那么传统,不能简单用“出海”概括。


根据Sensor Tower 2月数据,腾讯的《王者荣耀》国际版刷新了海外上市5年来的日流水纪录,并重回出海手游收入榜第29名,下载榜则拿下了第10的位置。这种算是绝对意义上的“中国游戏出海”,也就是我们常说的“出海”。


而最成功的《PUBG mobile》,虽然原型PUBG可以算是腾讯买买买的杰作,但高速手游化以及后续十分成功的表现,是离不开光子工作室的。这种出海,属于“土洋结合”,可以说有“中国游戏人”的努力。



至于《Valorant(无畏契约)》《荒野乱斗》《部落冲突》《皇室战争》等作品,我们一般认为后三个基本就是Supercell的游戏,Valorant则出自Riot(拳头)之手。虽然在并购后它们如假包换是腾讯游戏,但称之为“出海”,就显得十分不准确了。


因此我们可以认为,腾讯的全球化,不是简单的出海,而是自研、代理发行、投资三种生产方式,与同一个市场——海外市场的结合。也可以说是在本土增长受阻情况下,腾讯游戏海外增长新路的殊途同归。


海外市场在某种意义上比国内更难做。在国内,腾讯有能力没条件;海外先不说条件好不好,能力要补的课还是太多了。


即是说,通过投资并购,腾讯收获的不仅是现成的资源,也是未来出产新作的能力,和在游戏行业逐步积累的口碑。不要想当然以为腾讯游戏的投资策略是“打不过就加入”,要知道当LOL还在A测的2008年,腾讯游戏就已经是拳头的股东之一了。腾讯投资的眼光固然有待验证,但要说腾讯只投已经自证了的公司和作品,未免太不客观。


同样不要质疑腾讯在核心玩家群体间获取口碑的决心。虽然目前赚钱的游戏都是手游,但腾讯投资的主机和PC游戏也不在少数,而这个策略其实从2019年就外露了——以去年成立的新品牌来说,《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》《战锤:鼠疫 2》《战锤:40K暗潮》《GTFO》《金属:地狱歌手》都是年轻的LI问世后参与的作品。



对腾讯游戏熟悉的从业者应该很清楚,腾讯游戏的成立远早于大手游时代,其基因的PC部分是难以根除的。不能因为一个《王者荣耀》就把腾讯看成手游公司,这从根儿上就错了。


国内既不好做(人才,能力,尤其积累),也不能做(政策,环境)。通过投资遍布世界的工作室,腾讯游戏在全球获取制作能力的同时,其实也在把市场转移出去。在认清了自己短时间内做不了高质量精品大作(PC和主机),以及整个中国游戏行业打开了的国外市场也就只有手游以后,在国外做PC和主机,再卖给外国人,就是“全球化”的题中之义了。


观察腾讯如今广撒网的游戏投资,我们其实可以总结出几点特征:


  • 比起树立自己的方法论,更愿意直接投资自带方法论的公司和团队。马晓轶总结的“让最优秀的开发人员拿到最多的资源”,就是这个意思;


  • 比起“行不行”,更在乎“好不好”。比起像多数同行一样考虑“什么IP好卖”“什么类型火”“哪种玩法利润高”这样的大风气,然后铺天盖地出换皮渣作,腾讯如今更愿意投资小众的甚至几乎注定不火的作品,也很明显将这些案例视作推广重点。与此同时,吸取国内市场的教训,腾讯也实在不想再去做低龄向游戏,去赚所谓“未成年”的钱了;


  • 失败了就当不存在,成功了就变成口碑,无惧打水漂。在手游之外,顺道投了许多利润存疑的主机和PC,正是腾讯游戏多年来不断试图与核心玩家“和解”的尝试。


所以,我们在标题里概括,腾讯游戏,正在试图变成一个网飞——如果考虑到网飞出了多少能把观众气得七窍生烟的灌水剧,就更像。除了投资方法论的相似,腾讯游戏整体的成年人化、多元化气质也开始显露——当然,腾讯还缺几个强大的自制作品,来给自己定调。


题外话,说到“剧”,去年的《双城之战》同样算是腾讯游戏的杰作之一。看过这部作品后,真的还有人觉得腾讯意在“小学生”吗?



通过快速地在全球投资大中小制作者团队,腾讯游戏正在构筑自己的作品金字塔。如果幸运,在数不尽的塔基砖石之上,或许能垒出几个金灿灿的塔尖来。


但无论如何,与老牌的海外游戏公司相比,腾讯在全球市场范围还嫩得很。如今虽然口碑可以靠钱砸出来,真正拿下PC和主机的市场,恐怕还需建立在更多更快的投资基础上。


如果真的能贯彻“不怕打水漂,不怕烂作品”的思路,腾讯游戏成为一个网飞一样的“艺术家支持者”,还是蛮有盼头的。


本文来自微信公众号:赤潮AKASHIO(ID:AKASHIO),作者:使马之人

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