本文来自微信公众号:探索与争鸣杂志(ID:tansuoyuzhengming),本文原载《探索与争鸣》2022年第3期,作者:车致新,原文标题:《车致新 | 无暇追求“集体胜利”,只求在末位淘汰中“绝地求生”——“大逃杀”游戏与内卷社会的伦理学》,题图来自:《大逃杀》剧照
如果说自2010年以来,网络游戏领域的范式转型主要体现为从MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,英文全称为Massive Multiplayer Online Role-playing Game)游戏到MOBA(多人在线战术竞技游戏,英文全称为Multiplayer Online Battle Arena)游戏的变化,那么其后引领全球市场的新兴游戏类型无疑是以《绝对求生》(Playerunknown’s Battlegrounds,简称“PUBG”)为代表的“大逃杀”游戏。
根据移动应用数据分析平台Sensor Tower 的报告,2020年7月,腾讯在《绝地求生》基础上开发的“大逃杀”手机游戏《和平精英》及《PUBG Mobile》(《和平精英》的国际版)在全球游戏市场以2.08亿美元的月收入超过此前的冠军MOBA手游《王者荣耀》,位列全球手游收入榜之首。
但对研究者而言,问题的关键不在于指出这种产业与资本意义上的线性发展,而在于发现隐藏在表面的历史连续性之下的重重断裂——有趣的是,这两款游戏的名称本身已经暗示着社会意识形态的深刻变革:“王者荣耀”不得不让位于“绝地求生”。正如邓剑所指出,与传统的MMORPG游戏(例如《魔兽世界》)相比,MOBA游戏的“核心玩法”已经发生了根本性的变化。
那么,以一种截然不同的媒介形式,今天流行的“大逃杀”游戏更是把玩家个体在封闭空间中的残酷竞争推向了新的高度。因此,本文不仅从经济学(游戏产业)或设计学(游戏制作)的内部视角考察“大逃杀”这一新兴的游戏类型,而且将这类游戏的流行本身视为文化研究意义上的一种社会“症候”(symptom),并尝试从历史、媒介及政治三个维度对其展开批判性的分析。
“大逃杀”想象力的文化谱系
(日本恐怖电影《大逃杀》)
“大逃杀”游戏的想象力并非直接诞生于电子游戏这一媒介自身,而是源于更早的其他媒介与文化形式。比如,在英国作家威廉·戈尔丁1954年出版的小说《蝇王》中,我们就可以找到这类叙事的某种“原型”。而真正奠基“大逃杀”叙事的文本,当属日本作家高见广春1999年出版的小说《大逃杀》以及随后于2000年上映的同名电影。
其塑造的在封闭空间中互相厮杀直到最后一人胜出的“大逃杀模式”,此后无疑成为全球大众文化生产的想象力源泉,2000年以降的许多极为重要的大众文化文本其实都是这种“大逃杀”叙事在不同程度上的延伸或变奏。在欧美语境中,影响力最大的“大逃杀”类叙事作品无疑是由詹妮弗·劳伦斯主演的改编自同名小说的系列电影《饥饿游戏》(The Hunger Games)。
从表面上看,这一“IP”的成功似乎只是好莱坞文化产业的成熟资本运作的必然结果,但与此同时,这一系列影片的文本内部不断产生着溢出好莱坞主流商业电影意识形态框架的现实批判性。一方面,《饥饿游戏》有着与日本原版小说或电影《大逃杀》极为类似的“恶托邦”设定;另一方面,《饥饿游戏》把“大逃杀”的游戏过程自觉呈现为一场新媒介环境下的“阶级”凝视(而不是原版故事中的“代际”冲突)。
在影片中,通过直播屏幕观看选手们在“饥饿游戏”中的自相残杀,不仅是“国会区”权贵阶层的消遣方式,对于来自12个“行政区”的广大底层人民而言,每年举办的“饥饿游戏”大赛作为一种重复性、仪式性的“娱乐”(distraction)活动,也隐蔽地发挥了“分散”(distract)社会反抗能量的政治功能。
在日本语境中,文化批评家宇野常宽在其著作《零零年代的想象力》(《ゼロ年代の想像力》)中把2000年前后日本大众文化想象力的断裂,直接概括为从“世界系”到“大逃杀系”(又称“幸存系”)的转变。前者以《新世纪福音战士》为代表,后者以《死亡笔记》与《龙樱》等文本为代表。后一类作品“描绘了新保守主义世界观下无情的自相残杀”。
而正如杨宸所指出,如果说“世界系”叙事试图回应的是日本在1990年代的经济萧条以及1995年的“东京地铁沙林事件”的社会冲击,那么“大逃杀”系叙事在21世纪初的兴起也同样和日本当时的社会语境密不可分:“为了应对泡沫经济破灭后的‘平成不况’,日本首相小泉纯一郎在21世纪初开始进行新自由主义的结构性改革……置身于这般弱肉强食的残酷市场竞争机制之中,年轻人可以无忧躺在床上看动漫打游戏当个家里蹲御宅族的日子一去不返。”
最后,让我们回到游戏媒介的历史脉络中。众所周知,为“大逃杀”类游戏奠基的作品并非《绝地求生》,而是由模拟军事游戏《武装突袭2》衍生出的两个“MOD”(游戏模组),它们分别是由波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive)于2013年正式发售的《DayZ》和黎明游戏公司(Daybreak Game Company)于2015年正式发售的《H1Z1》。
《H1Z1》原本只是一个模仿《DayZ》的末日生存类沙盒游戏,但从2017年2月起它演变为两个截然不同的版本,即《H1Z1:Just Survive》与《H1Z1: King of the Kill》,前者继续致力于打造传统的“开放世界”式的游戏体验,后者则创造性地采用了“大逃杀”的游戏模式而大获成功。
《H1Z1: King of the Kill》的制作者随即被韩国网络游戏开发商蓝洞公司选中,主持制作了同样基于“大逃杀”规则的竞技类网络游戏《绝地求生》(即国内玩家俗称的“吃鸡”①)。该游戏于2017年3月23日发售抢先体验版,截至2019年3月全球销量高达5000万份,在整个电子游戏史中位列第五。
在《绝地求生》的巨大成功之后,全球游戏市场涌现出诸多以“大逃杀”为核心玩法的游戏,其中最具影响力的当属“艺铂游戏”(Epic Games)发行的《堡垒之夜》(Fortnite)和“重生娱乐”(Respawn Entertainment)发行的《Apex英雄》(Apex Legends)。
在《绝地求生》的“大逃杀”玩法的基础上,《堡垒之夜》增加了玩家在战斗过程中的“建造”机制,而《Apex英雄》增加了不同角色的“技能”机制,从而试图将“大逃杀”与“MOBA”结合。此外,以网易公司2021年暑期推出的《永劫无间》为代表,国内市场上也出现了多款以武侠世界观为背景的“大逃杀”游戏。
《永劫无间》游戏截图
“大逃杀”游戏的媒介特性
在进入关于“大逃杀”游戏的社会语境的讨论之前,我们有必要首先澄清“大逃杀”游戏区别于其他传统游戏类型的“媒介特性”(Media Specificity),以免使讨论陷入一般化的“意识形态批判”的窠臼。在一篇名为《大逃杀游戏:探寻一种新的游戏类型》的论文中,韩国学者通过对以《绝地求生》为代表的“大逃杀”游戏与传统“FPS”(第一人称射击)游戏的系统性比较,试图将“大逃杀”游戏确立为一种全新的“游戏类型”(Game Genre)。作者认为“大逃杀”游戏与“FPS”游戏相比主要存在以下三方面的差异:
(一)大逃杀游戏中的全部游戏行动的首要目标都是生存。而FPS游戏中的游戏行动目标只是为了完成每一游戏层面所给定的任务。
(二)玩家在大逃杀游戏中会持续地借助地图搜集信息、移动位置以躲避系统的处决,直到该玩家最终成为游戏中存活的最后一个人,在这一过程中他还可以使用载具。换言之,使用降落伞或载具以及收集装备的行动与进行战斗的行动具有同等的重要性。而在FPS游戏中,为了完成各种特定任务而进行的战斗比其他行动更为重要。
(三)大逃杀游戏中的玩家可以自由变换视点,因此可以获得在其自身移动方向之外的信息。而FPS游戏中的玩家只有一个固定不变的视点,即游戏角色的第一人称视点,因此为了获得必要的信息,玩家必须频繁地调整自身的移动方向。
上述总结中的最后一点,是从游戏视觉效果而非游戏玩法角度的观察。而前两点可以整合为:“大逃杀”游戏的目标是尽可能保证玩家自己的生存,而“FPS”游戏的目标是尽可能杀死更多敌人。有别于以上论文所依据的游戏类型学视角,本文倾向于从媒介学的角度出发,将“大逃杀”游戏的“媒介特性”重新归纳为以下三个基本方面:
一是不断缩小的封闭空间。“大逃杀”游戏的空间(游戏地图)通常会被明确地划分为两个不同的区域:安全区和危险区(或者说“毒区”“毒圈”)。随着游戏时间的推移,危险区的范围会不断扩张,而安全区的范围则会相应地缩小,这一机制通常被称为“缩圈”或“缩毒”,而玩家逃离毒区、跑向安全区的过程则被称为“跑圈”或“跑毒”。总之,“大逃杀”游戏的空间是一个随着时间推移不断缩小的封闭空间,这是决定“大逃杀”游戏的规则、玩法与意义的最根本的媒介-物质基础。
二是基于生存时长的获胜规则。在传统的FPS竞技游戏中,玩家通常被分为两个敌对阵营进行对抗(如《反恐精英》比赛模式中的“5V5”),游戏的获胜规则是消灭对方阵营的所有玩家。而在“大逃杀”游戏中,每局游戏的玩家数量不仅大大提升(通常为100人或60人),而且游戏目标也不再是两个阵营之间的直接对抗,而是多个“小队”之间的生存博弈。简言之,“大逃杀”游戏的最终获胜者不是杀敌数量最多的队伍,而是生存时间最长的队伍。
三是武器装备的随机拾取。不同于传统的射击游戏,在“大逃杀”游戏中玩家所携带的武器装备(既包括用于攻击的枪支弹药,也包括头盔、护甲等有助于延长生存时间的辅助道具)并不能在开局阶段通过金钱直接购买,而只能在游戏的过程中“随机拾取”。
这种随机收集武器的游戏机制,使装备的获取不再只是传统射击游戏中可有可无的功能性环节,它在“大逃杀”游戏过程中的重要性丝毫不亚于正面战斗。与传统的武器购买机制相比,随机拾取机制的一个关键差异在于给游戏的竞技过程加入了极大的偶然因素,这样不仅提升了游戏的娱乐性或“成瘾性”,也模拟了物质资源极度匮乏的末日生存体验。
综上所述,“大逃杀”之所以能被视为一个全新的游戏类型,根本原因在于上文所说的“缩圈”机制。换言之,无论是“基于生存时长的获胜规则”,还是“武器装备的随机拾取”,这些游戏机制设计无一不是建立在“不断缩小的封闭游戏空间”这一核心机制之上的。“缩圈”机制正是“大逃杀”游戏区别于其他游戏类型的“媒介特性”的关键。
从时间角度看,相比于传统的竞技类网络游戏,以“缩圈”机制为基础的“大逃杀”游戏的战斗过程不再是完全“混乱”的,而是内在包含着一套由系统预先设定的相对固定的“叙事”节奏(节奏的总体变化是由慢到快,其中包括数次激烈程度不一的战斗高峰)。而从空间的角度看,随着“毒圈”的持续扩张,安全区的面积必然不断缩小,因此玩家在游戏前期可以较为从容地搜索地图、收集装备,而在游戏的后期,安全区面积逐渐趋近于零将迫使每一名玩家参与正面交战。
游戏《和平精英》中的"缩圈"
“大逃杀”的背后:内卷社会的生存伦理
(《绝地求生》游戏地图“艾伦格”(Erangel))
大多数玩家或许没有意识到,《绝地求生》上线后使用的第一张也是迄今为止最受欢迎的游戏地图之一“艾伦格”(Erangel),真实原型其实是乌克兰北部的切尔诺贝利。地图中的诸多场景都是对发生核灾难后的切尔诺贝利“景观”的直接还原。作为苏联解体、冷战终结以及大规模生态灾难等多重话语的历史交叉点,切尔诺贝利事故的“幽灵”在游戏设计的政治与美学无意识中的回归,提供了一种重新“历史化”地理解《绝地求生》及其所代表的“大逃杀”文化的可能路径。
随着新自由主义意识形态在全球的崛起,从历史哲学的角度讲,黑格尔意义上的“主奴辩证法”式的历史发展止步不前,大写的“历史”(History)自身变成了一种无目的之自我循环,在其中只有无意义的时间流动,而没有任何能够真正推动历史变革的动力学(dynamics)。而在今天的公共领域中被反复讨论的“内卷化”(Involution)现象,正是这种“后历史”的历史困境在社会生活中的具体表现。
“内卷化”一词之所以能够在新冠肺炎疫情暴发之后的2020年下半年“出圈”,成为大众媒体上的热点词汇,主要是因为它形象地表达了每一个“普通人”在日常生活中的真实体验:社会总体发展的停滞,造成社会成员间高内耗、低收益的激烈竞争,换言之,生活在“内卷”时代就意味着必须用更多的努力来争夺更为有限的资源。
其中最典型的例子之一或许就是今天高等教育领域的“内卷化”:随着新一轮学科评估引发高校之间的学科竞赛,国内各大高校逐渐以“预聘制”取代传统意义上的“铁饭碗”,从而迫使青年学者彼此竞争——类似于“大逃杀”的游戏规则,只有学术成果最多的人才能在“预聘期”结束时获得“长聘”教职。
随着全球资本主义周期性的金融危机,加之新冠肺炎疫情的全球扩散,对于广大的社会中下层群体而言,可供获取的“资源”(无论是物质性的还是象征性的)与日俱减,这也正如同“大逃杀”游戏中随着时间流逝而不断缩小的“安全区”,时刻都在给人们带来一种必须参与“内卷化”竞争的生存焦虑。
借用阿尔都塞对意识形态运作机制的著名论断,“大逃杀”游戏正是通过种种可见或不可见的游戏机制设定将每一个作为“个体”(individual)的玩家询唤(interpellation)为新自由主义时代的“主体”(subject)。
在这个意识形态的铭写过程中,不择手段地延长生存时间的个体行动取代了传统竞技游戏中敌我双方的殊死对抗,或者说“绝地求生”的伦理学取代了“王者荣耀”的政治学,后者的前提是必须存在意识形态对立的正/反两方(例如著名FPS电子竞技游戏《反恐精英》中的“警察”与“恐怖分子”),而在我们今天所处的后历史、后真相、去意识形态化的数字资本主义社会中,由于没有了“敌人”和“他者”,最后只剩下一种看似“单纯”的行动伦理:面对(各种意义上的)“危机”尽可能延长个人生存时间。
正如上文所言,在进入最后的“决赛圈”之前,每一个“大逃杀”玩家的行动策略都是尽可能地提升自己的装备水平,而不是与其他玩家发生正面对抗(此即网络流行语中的“苟”),而这个到处搜集装备从而提升生存和战斗能力的过程,类似于将玩家个体作为一个“企业”经营。
正如韩炳哲在《倦怠社会》中所指出的:“21世纪的社会不再是一个规训社会,而是功绩社会。其中的成员也不再是‘驯化的主体’,而是功绩主体。”这种韩炳哲所谓的“功绩主体”或通常意义上的新自由主义“主体”,与福柯式的规训社会或马克思主义式的阶级社会图景中(被压迫的)“主体”的最大区别就在于,“功绩主体”不仅受到来自“他者”的剥削,更时时刻刻地进行着残酷的“自我剥削”,而这正与我们在今天的“大逃杀”游戏中所观察到的“症候”不谋而合:
功绩主体不受外在的统治机构控制,没有外力强迫他工作或剥削他。他是自身的主人和统治者……功绩主体投身于一种强制的自由,或者说自由的强制之中,以达到最终目的——绩效的最大化。工作和绩效的过度化日益严重,直到发展为一种自我剥削。这比外在的剥削更有效率,因为它伴随着一种自由的感觉。
但是,还需进一步指出,这种自我剥削不仅是在游戏内部世界中化身为虚拟“角色”的玩家的自我剥削,同时也是现实世界中玩家的自我剥削。“大逃杀”游戏的玩家们忍受艰难痛苦的“反游戏”体验,最后能获得的无非是竞技榜单的“上分”,而这种以“自由”之名进行的无报酬的数字劳动,实际上是数字资本主义体系再生产的一个必要环节。
但大逃杀与其他网络竞技游戏(如MOBA游戏)的微妙区别在于,吸引玩家自愿成为“玩工”(Playbour)的首要原因不是击杀敌人所带来的快感,而是随时可能被其他玩家偷袭或被“毒圈”杀死的紧张感,因此,在“大逃杀”游戏内外的两种“自我剥削”之间形成了一条封闭的回路,虚拟世界与真实世界中的两种“功绩主体”相互映射、彼此同构。
超越个人主义:“集体性”复归的得与失
“大逃杀”游戏的社会症候意义不止于展现内卷社会的生存伦理。从“大逃杀”游戏的媒介物质性层面来看,玩家被放置在一种以“个体”利益为中心的内卷化竞争之中,但是如果从玩家对游戏媒介的实际使用来看,“大逃杀”游戏的玩家们似乎又总是在寻找一种彼此连接、集体行动的可能。更加耐人寻味的是,这种在游戏设计中被压抑的“集体性”的复归,虽然使“大逃杀”游戏超越了原子化社会的个人主义想象力,但这种重新集结的历史动能又在很大程度上被“逆全球化”时代的民族主义话语所挪用。
不难发现,在许多讨论“大逃杀”游戏的文章中,评论者往往把“大逃杀”游戏中的“社会”(玩家与玩家的关系)描述为一种霍布斯意义上的“自然状态”(The State of Nature):人们出于趋利避害的“自保”本能而不得不永远生活在“一切人反对一切人的战争”之中。
然而具有讽刺意味的是,正如霍布斯在《利维坦》中所指出的,这种混乱暴力的“自然状态”最后终结于人们通过契约所建立的“利维坦”,即政治主权国家的诞生,而在《绝地求生》(或在此意义上更具代表性的《H1Z1》)等“大逃杀”游戏中,虽然从程序设计的层面上看,它们都强调参赛玩家的“个体”利益,并且鼓励甚至强迫玩家为了“自保”而自相残杀,但是在实际游戏的过程中,终结这种各自为战的“自然状态”的同样也是“民族-国家”的复归。
换言之,“大逃杀”游戏的真实状况并不一定是霍布斯所描述的那种前“利维坦”时代的“一切人反对一切人的战争”,也可能演变为我们更加熟悉的不同民族-国家之间具有明确现代国际政治意味的战争。这一现象在有众多中国游戏玩家参与的“大逃杀”游戏的国际服务器中体现得尤为明显,正如段品章所描述:“玩家们其实并不是如日本电影《大逃杀》一般,以单打独斗或自由组队的形式进行游戏,而是出现了超出游戏设计者想象的玩法:以民族国家为形式的阵营战。
《H1Z1》的玩家们在经历了一段时间的乱战之后,很快就通过线上语音等形式展开了相互联系,玩家之间以三次元的国籍为单位组成了互助阵营……以自由乱斗为核心玩法的游戏很快变成了不同‘国家队’之间的战争。这种行为的始作俑者,就是由中国玩家组成的以红色上衣为标志的‘红衣军’。”
换言之,理解“大逃杀”现象的困难就在于,作为“个体”的玩家与作为“集体”的民族-国家实际上并非截然割裂的两个不同层面,新自由主义社会框架下的个体竞争理论(包括韩炳哲关于“自我剥削”的论述)并不能完全解释在中国本土语境下“大逃杀”玩家更为复杂、矛盾的行动逻辑与情感结构。
在《H1Z1》或《绝地求生》等“大逃杀”游戏的国际服务器中不断爆发的“文化冲突”事件里(通过社交媒体的传播,这些“文化冲突”视频在互联网上的热度甚至超过了游戏本身),我们所目睹的正是玩家个体之间的“大逃杀”最终演变为民族-国家之间的冲突的戏剧性过程。在“去政治化”与“再政治化”的极端张力中,今天最具影响力的两种话语——个体生活的“内卷化”与国际政治场域的“大国竞争”——以“大逃杀”游戏为媒介实现了一种斯图亚特·霍尔意义上的“接合”(articulation)。
这种历史性、偶然性的意识形态“接合”,并不是仅仅出现在“大逃杀”游戏或网络游戏领域的孤例,而是今日大众文化生产中屡见不鲜的一种倾向,例如林品在有关“二次元民族主义”的研究中就曾指出,近年来中国青少年对“二次元”文化产品的消费热潮背后也隐藏着在“后历史”语境下重建现代主义“宏大叙事”(Grand Narrative)的意识形态诉求。
而以网络动画《那年那兔那些事儿》为代表的“二次元民族主义”的诞生,标志着曾经毫不相关甚至一定程度上对立的“二次元”话语(个人与消费)与民族-国家话语(集体与政治)在今日中国的社会语境中实现了“双向破壁”。
然而,这种看似流畅的“接合”过程,使得“二次元”(或网络游戏以及其他青年亚文化)话语在获得官方认可而“登堂入室”、成功进入主流视野的同时,也必须付出被主流话语同质化的代价。
在动画《那年那兔那些事儿》的视觉修辞中,每一个普通的中国人与人格化的“中国”使用相同的“白兔”形象。在“大逃杀”游戏中,玩家超越个体“趋利避害”的生存本能而实现的“团结”与“合作”,最终成为打赢国族战争的必要环节——“在资本全球化世界中争夺霸权的国家纷争与‘我’所经历的‘绝地求生’重合为同一个大逃杀物语……在以国家为单位的绝地求生中,‘我’的生存游戏可以被暂时遗忘,或被寄托于‘国家队’的胜利之中”。
总而言之,在中国的具体历史语境之中,通过一套复杂的意识形态挪用与收编过程,“大逃杀”游戏正在逐渐失去其诞生之初由自身社会语境所赋予的批判性潜能,并可能与占据主导位置的主流话语“合流”,成为“中国崛起”背景下的民族/国家主义转向的一个文化注脚。
结语
当前,大众文化的主导性媒介已经历史性地由19世纪的小说与20世纪的电影向21世纪的电子游戏转变。在后冷战与后历史的新自由主义政治-经济结构中,今日社会的“内卷化”正是大众文化中层出不穷的“大逃杀”书写的直接对应物,加之2020年以来新冠肺炎疫情在全球的持续扩散,一种字面意义上的“末日生存”体验更加剧了社会底层与中产阶级对于自身命运的悲观与焦虑。随着“安全区”的日益缩小,人们无暇追求集体胜利的“王者荣耀”,只求在末位淘汰的绩效考核中“绝地求生”。
杰姆逊和齐泽克都曾多次指出,对于今天的大众而言,想象世界末日比想象资本主义的终结要容易得多。“大逃杀”游戏戛然而止的结尾,其症候性也在于此:无论是哪款“大逃杀”游戏,除了通过一行简单的字幕(如《绝地求生》中的“大吉大利,今晚吃鸡”)提示最后的胜利以外,并没有提供任何真正意义上的奖励(如获得永久性道具或角色数值的成长),也没有对进一步叙事的任何暗示。
换言之,“大逃杀”游戏中所谓“胜利”的全部内涵就是没有失败,就是玩家在历经劫难后“活”了下来,而这正是“大逃杀”游戏以自身媒介形式向我们揭示的社会真相:即便拼尽全力在“大逃杀”中幸存,人们也无法触碰作为“大逃杀”的游戏规则/社会秩序本身,人们或许可以幸运地逃离某一个“大逃杀”的战场,却始终无法摆脱从根本上不断生产着一场又一场“大逃杀”的资本主义系统,正如2021年风靡全球的“大逃杀”题材电视剧《鱿鱼游戏》中直白的讽刺:绝大部分玩家宁可冒着生命危险继续参加“鱿鱼游戏”,也不愿回归现实生活。
能否在这样的现实中寻找到新的可能?让我们回到“大逃杀”想象力的源头,回顾电影版《大逃杀》那个耐人寻味的结尾。在血腥残忍的“大逃杀”竞赛结束之后,影片出人意料地展现了“三年B班”的回忆,在短暂而温馨的“安魂曲”中,观众目睹的是“大逃杀”叙事的另一面——人与人之间的情感联结。悖论的是,恰恰是以一种相互杀戮的极端方式,电影《大逃杀》试图在原子化的新自由主义社会中,重新找寻人与人彼此触摸、重新集结的可能性。
影片结尾似乎是在暗示,只有经历了作为世界末日的“大逃杀”,在面对个体生命的死亡之时,“三年B班”的每位成员才能真正“抵达”自己身边的同学、老师、朋友与恋人,就像彼得斯在《对空言说》的最后所言:“由于我们只能够和一些人而不是所有人共度时光,只能够接触一些人而不是所有人,因此,亲临而在场恐怕是我们能做到的最接近跨越人与人之间鸿沟的保证。
在这一点上,我们直接面对的是我们的有限性,它既神圣又悲哀。”在这个意义上,“大逃杀”既是时代的意识形态结晶,也是对这种意识形态的克服与超越。以一种否定性的方式,它终将孕育未来的未来。
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