独立游戏的中国制造(四):中国独立游戏的未来
2022-07-08 16:00

独立游戏的中国制造(四):中国独立游戏的未来

本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子,头图来自:视觉中国


2021年10月20日夜晚七点,在广州郊区外的一个创业园区内,正进行着由椰岛游戏组织的一场小聚会“独立游戏之夜”。


会场里聚集着好几十人,有游戏开发者、发行商、游戏商务和投资人。他们各自围在一起讨论游戏行业的动向。有人感慨“若我前几年跟你一起闯海外市场就好了”;还有人说“我发觉做独立游戏真的能赚钱”;亦有人提到“之前做动画的,现在转行独立游戏至少能看见太阳”。


从会场的只言片语里,记者了解到,做独立游戏或许是某些人的谋生出路。中国独立游戏的未来会如何呢?独立游戏人又该如何维系与发展呢?拼命玩三郎跟记者说:“今年很意外,来了很多没有见过的面孔。其实前几年那一批做独立游戏的团队很多都解散了,或者潜心开发游戏不愿意露脸,也有的团队不愿意称自己是做独立游戏的了。”


短板:不成熟的商业模型


2001年,盛大网络代理了韩国的网游《传奇》。这种网络游戏运用低门槛免费提供娱乐的方式,吸收大量的游戏用户,再从中制造价值差异化的虚拟产品,出售给游戏玩家,从而获得巨大的利润。这种商业模式成为中国游戏产业的主流,被称为“F2P(free to play)”模式。


2016年,中国游戏市场总营收为246亿美元,超越美国成为全球最大的游戏市场。但许多中国独立游戏开发者没有选择制作这种商业模式的游戏。另一方面,大部分独立游戏开发者也不具备运营这种游戏的能力。


一个独立游戏人跟记者说:“因为考虑到网游的生命力强,可以防外挂,还能进行玩家对战。我们把自己曾经做的一款放置类单机游戏改成了网游。”


但后来他们发现这条路子走错了,他们不擅长做网游,在运营一年多的网游过程中,他们遇到很多技术难题。维护服务器,防止DOSS攻击,对于小团队来说是一种折磨。


服务器一旦遭到攻击,玩家便没法登陆游戏,他们既要处理技术性问题,又要想尽办法与玩家沟通,避免忠实玩家的流失。


他说:“我们应该一直坚持做单机游戏的。”


与“F2P”模式相比,单机游戏的买断制营销模式显得十分落后。钛核网络的CEO张弢跟记者说:“我们做单机游戏是整个游戏产业里离钱最远的。因为基本上开发周期都是以年为计算单位,有点像拍电影。在开发游戏这三四年里,你一分钱收入都没有,所有的收入都在上市那几个月。这种商业模型其实不是那么有价值。”


由于独立游戏不具备一套成熟的商业模型,也就很难找到投资人。下划线游戏CEO李淳在创业初期也在到找投资时吃尽苦头。


他坦言:“在资本市场里面,没有任何人会看好独立游戏,即便是顺利完成的项目,大多也是叫好不叫座。这也不是市场的问题,而是自己确实要学会适者生存。”


独立游戏的商业价值没成型跟Steam平台的中国玩家属性也有关系。一名游戏制作人说:“中国的单机/主机游戏玩家有一个和海外游戏玩家不太一样的特点。国内这批玩家会更加偏向于核心玩家。中国这一部分玩家可以说是全球最硬核的。”


Steam是一个全球性的PC游戏平台,除了小而美的独立游戏,还有许多优秀的海外大作。这个平台上的许多中国玩家是被优秀的海外大作吸引进去的,他们对游戏品质的要求十分高。


“独立游戏比不过大厂。我们不可能拼美术和技术,只能去拼创意,赢得小部分玩家的喜好。”沙露跟记者说,“新手开发者不要随便上Steam做3D游戏,玩家会把这款游戏跟大厂的3A大作对比。”


目前,国产3D独立游戏好评率能达80%以上的只有两个。而沙露的游戏虽然有很多瑕疵,但评价已经算不错了。国产单机大作《帕斯卡契约》在移动端备受好评,当移植到Steam上,评价就变得褒贬不一,只有68%的好评率。


小雷跟记者吐槽,他觉得国产所有游戏的定价都太低了。如果定价太高,他又怕被玩家骂,产品卖不出去。但定价太低了,总体收入也上不去。


他指出,日本的游戏卖出很高的价格也依然有粉丝愿意买账。但在大部分中国玩家的认知里面,几乎不能接受超过一百块的国产游戏。


以小雷的游戏为例,《伊格利亚战记》不打折的售价为48元。一个游戏扣除了平台的分成和不同国家的税收,最终到他手上的收入仅有原价的四分之一,也就是说,卖出一个游戏只有12块左右的收入。而国产游戏可以卖出10万套,就已经是很不错的成绩,这个销量还是没算上促销打折的情况。


独立游戏没有成熟的商业模式。中国单机游戏受众的消费习惯是一个原因。还有一个原因是破解游戏的行为在游戏产业里一直屡禁不绝。


国产独立游戏反盗版联盟


沙露的游戏发售不久之后,玩家跟他说,有人在百度贴吧里免费传播他们游戏的破解版资源。对于这种明目张胆的侵权行为,沙露想挺身而出争取一下自己的利益。


他找到百度贴吧的管理,举报了这个帖子。发帖者被举报之后,因为他是这个贴吧的吧主,账号就被百度封了。没过几天,他找来一群人到Steam上给沙露的游戏刷几十个差评。直到现在,这些差评都没有更改过来。开发者也没有向平台投诉的渠道,只能委屈认命。


记者问沙露:“现在对于游戏盗版的问题有相关法律保护吗?”他回答:“有是有的,但是这个有滞后性,而且操作起来十分麻烦。大部分独立游戏人都选择不管。”


目前,记者还是可以轻易地在淘宝、百度贴吧等地方找到破解版游戏的销售痕迹。渠道分散、销售额度低都让盗版独立游戏难以立案。这种行为确实侵犯了独立游戏人的利益,使得独立游戏的商业价值大打折扣。


沙露叹气说:“我希望大家以后真的不要互相伤害了,没有意义。”


2021年9月,人民邮电报专栏作者张书乐发文《如何拯救独立游戏?唯有云游戏》。文中指出,从现实的角度考量,独立游戏要想解决盗版问题,唯一的途径其实不是法律手段,而是早日实现云游戏模式。用户通过网络联机,游戏客户端在云端,只要源代码不泄露,且盗版商无能力架设技术难度极大的云端服务器,自然就不存在盗版问题。


目前,各大互联网公司已经布局云游戏,但这也牵涉到新的技术难题,以及如何为云游戏设计合理的商业化模式。在这样的未来到来之前,独立游戏人也在谋求新的商业化模式。


小雷告诉记者,他们开发的《伊格利亚战记》正准备推出手游版,届时会采用内置广告的模式来获得收入。但他也十分担忧,广告植入是否会影响游戏的核心体验,为玩家提供好的游戏体验应该是游戏人优先于盈利的创作初衷。


“国游销量榜” 


原点:48小时的创意孵化器


2022年1月22日,2022年48小时全球游戏极限开发活动Global GameJam(简称GGJ)正式召开。


GameJam是游戏开发者之间的一种特殊的活动形式。它最早来源于海外独立游戏群体。这个活动要求开发者以个人或团队的形式,利用周末48小时构思并制作一个游戏demo,最终发布到网络上展示。


根据官方公布数据,2022年GGJ在全球100多个国家共设立了680个站点,登记参与者达33000人,最终收到了5800个游戏。


按照官方说法,GameJam的目的是打破游戏人长期孤军奋战而形成的创意瓶颈。在活动现场,游戏人有更多与他人进行思想交流和创意碰撞的机会。且这样的活动并无功利性,游戏人也更能随心所欲地发挥自己的创意。


另一方面,这类活动也常常诞生许多优秀作品的雏形。它们不完整却充满鲜活的生命力,也会被游戏发行商注意。而一些独立游戏人也会在活动中受人瞩目,被投资者看重或被游戏公司挖走。


广州越秀区的一家咖啡店成了GGJ广州的唯二站点之一。这个站点由两家游戏公司和知名游戏媒体人及投资人聂俊承办。


在这个咖啡厅里,聚集着四十多名游戏人,其中近8成参与者是广州的大学生。他们既有学艺术的,也有学计算机的。有的人是第一次参与这样的活动,也有的人早已身经百战。


来自广州美术学院的游戏社社长小士(化名),今年大三。这是他第六次参加GameJam。在过去两年里,他做出了7款小游戏,拿了两个比赛奖项,在场的大学生开发者中,是佼佼者般的存在。


午饭的时候,他给一起吃饭的新手开发者传授金句:“制作人高鸣说过,自己做的前十个游戏都是垃圾,做得越多就会发现之前的游戏越垃圾,我现在才做了七个。”


于是,他们谈论起自己对未来工作的想法。其中一名来自广东工业大学的大四学生讲到:“我以后就不是很想上班,那种每天几点上班几点下班的生活太规律了,我不是很喜欢。但是有生活压力,我还是得去赚钱。”


小士接着他的话说:“我目前大学四年没有什么经济压力,所以想在毕业之前搞出一个好一点的作品来,看能不能拿到第一笔投资。那毕业之后,我就打算全职来做这个事情,不去打工了。”


他的想法得到在场一些大学生的回应。脱离规律的公司工作,寻求更自由的职业方式,或许正成为大学生群体里的一种职业思潮。


之后,小士还提出自己下一个游戏的想法。他正在思考做一个“收纳模拟器”的解谜游戏。游戏灵感来自于他日常生活里收拾物品的时候。玩家会以一个2.5D的视角去处理一个收纳空间,思考如何将各色各样的物品置入这个空间里。每个物品都会占用不同的空间大小,并且不同物品也需要一定空间,保证它能方便使用。比如,玩家把纸巾放入这个空间时,就需要将其置于空间的高层,若放下层则没法抽取。


小士认为这款游戏会有教育意义。他曾把游戏介绍给自己的父母和女朋友,都获得了他们的认可,但目前还缺一起做游戏的人。


他跟在场的其他大学生开发者说:“我觉得这个方案可行,你们有想法的话,之后可以继续谈。”听完他的介绍,在场听众没有直接给出答复,而是纷纷低头沉思,表现出犹疑。显然,找人合作不是一件简单的事情。


GGJ活动结束后 记者摄


在这次活动中,挤满四十多人的咖啡厅里共诞生9款游戏。开发者把游戏提交到GGJ的网络上后,还会按惯习在活动现场进行创作阐述,每个小组都有五分钟时间。


在演示的过程中,各种游戏运行问题频出,引起全场开发者的哄堂大笑。其他开发者说,这不是讥笑,只是开发者们无奈的共鸣。有的人也会在感叹自己的创作经历,随之,在场的听众都陷入了沉默。


除了GGJ,现在中国很多城市都有游戏公司组织大大小小的GameJam活动。例如深圳就有吉比特、创梦天地和腾讯等游戏公司,在杭州有网易,在上海有鹰角网络和TapTap,在重庆也有帕斯亚科技。当地的大学生开发者都是有待这些游戏公司发掘的人才资源。


2021年10月22日星期五,记者前去观看武汉第一届四校联合的48小时游戏开发活动。本次活动由武汉铃空游戏联合武汉大学、武汉理工大学、华中科技大学和湖北美术学院四所高校联合进行的一次跨校GameJam。活动场地由当地一个文创孵化基地提供。


孵化基地的管理者告诉记者:“武昌属于武汉市中心,地价比较贵,不可能像东湖和高新区那样发展重工业,只能运营一些轻资产,所以政府十分重视文创产业。”


在管理者看来,高校联合GameJam的最主要目的是从高校学生群体中培养游戏文化,做出氛围,形成传统,让武汉更多高校学生从大一开始就能接触和了解到游戏的创作,把游戏作为未来可以发展的一个方向。


她还说:“不是说一定要这些青年人留在武汉或者怎么样。我们更希望他们能在武汉体验到北上广深一样的游戏氛围,之后到北上广深当螺丝钉当腻了,也能带着更高的眼界回武汉创业。”


武汉理工大学的游戏社社长告诉记者,他已经参加过三次GameJam,在校期间做过几个独立游戏,也有计划把这些游戏放到Steam上。目前,他已经拿到了网易游戏的offer。


他说:“我做过很多游戏demo,这些想法可以留着,先到大公司去工作,以后有机会了再完善。”


发展:职业化独立游戏人


在投资人眼里,职业化的独立游戏人会成为他们考虑的目标。所谓职业化,即是独立游戏人可以把开发游戏当成自己的谋生手段。


一名独立游戏投资者告诉记者:“我们投资独立游戏人,首先需要他们有商业追求。即便第一款产品没法赚钱,我们亏一点进去也无所谓,但他们要有这个追求。其次是需要有控制成本的意识。其三是拥有专业化的思维,指的是开发者的技术和能力是专业的。我们也遇到过一些十分艺术的游戏人,我们很尊重他们,但是不会考虑投资。”


知名游戏媒体人聂俊成立了一个资助独立游戏的基金,他最看重独立游戏人的点是能把第一款游戏做完。


“你觉得一个游戏很无聊不要紧,说不定别人觉得不无聊呢。”他说,“只要它逻辑自洽能运行依然是一个游戏。现在市面上很多大作的前端也是各种无聊的小游戏。在不打破原有框架的情况下,你每次加上一点点好玩的要素,这个游戏就会越来越完善。”


在独立游戏圈里怎么样才算成功呢?张弢把这个“成功”分成三层。他说:“第一层是能做出游戏,完成一款游戏。第二层是游戏能够获得好评,哪怕是小圈子的好评。第三层是游戏在商业上也能成功。”


在欧美国家,独立游戏正逐渐商业化,越来越往主流游戏市场靠近。“财务独立”、“思想独立”、“团队独立”这些标签渐渐失效。


过去,维基百科对独立游戏的定义是“没有游戏公司或游戏发行商提供薪资的开发者独立负担费用开发的游戏”,但现在却加上了一句话,“独立游戏目前没有明确的定义”。


第一个独立游戏节早在1999年便于美国旧金山举办。但那时,独立游戏依然是行业内默默无闻的存在。直到2002年,Bit Torrent协议发明者Bram Cohen设计开发了Steam平台,推出数字分销形式,独立游戏的知名度才慢慢在行业内有所提升。


2008年,微软推出“Xbox live indie Games”,帮助独立开发者的内容曝光。同年,微软推出乔纳森.布洛独自开发三年的《时空幻境》,也通过这个渠道推出。这款游戏一经面世,便一举成名,成为Xbox live当年销量第二的游戏,同时被选为“Xbox Live Arcade年度游戏”。


之后,2009年的《我的世界》、2010年的《超级肉肉哥》和2012年的《Fez》等众多独立游戏相继推出。这些游戏都获得不菲的商业成绩和全世界玩家的高度赞誉。


独立游戏《时空幻境》 


随着独立游戏的增加,PC数字分销平台也越来越多。从独立游戏名声鹊起那一刻起,备受盛誉的海外独立游戏,往往都能获得商业上的成功。只不过与大部分商业游戏不同,独立游戏的商业成功是用玩家的口碑换来的。


但让独立游戏赢得口碑不是一件简单的事情。Steam游戏发行商热脉游戏的负责人称:“我希望发的游戏就两种,一种是商业潜力显著的,一种是有望斩获奖项的。”


独立游戏奖项的认可度也会影响玩家对游戏的认知。根据记者统计,目前海外独立游戏奖项已经高达二十多个。在中国,与独立游戏相关且比较有认可度的奖项只有IndiePlay、TapTap和Independent Games Festival China三个。


近年来,游戏茶馆、游戏陀螺、游戏时光等游戏媒体相继开设独立游戏相关奖项。但奖项影响力与媒体影响力挂钩,这些媒体的影响力依然十分有限。


对于中国独立游戏的环境,一名独立游戏人告诉记者:“其实近几年,独立游戏的环境还是变得越来越好的,不管是媒体、玩家还是投资者都在逐渐增多,他们给独立游戏的支持也越来越大。”投资者、媒体和玩家,正好对应着游戏开发的保障、游戏的口碑和游戏的市场,目前都还很不成熟。不过中国的独立游戏同样有自己的优势。


中国独立游戏联盟创始人Simon在一次采访中说:“我们(国产独立游戏)是有着成本的优势,再就是中文用户的基数大,还有对应这个群体对于优质内容的需求,而且消费群体付费习惯变好。相对的,我们的开发基础和积累还比较薄弱,持续性的游戏开发力量培育基础不足。”


在Simon看来,让国产独立游戏团队的开发能力成长才是最关键的。之前,中国开发者缺的功课太多,补课需要一个漫长的时间。中国独立游戏人开始浮出水面也只是从2015年开始,与他们开发游戏的周期相比,其实时间一点都不长。许多独立游戏人独自开发游戏的经验不多,完成第一款独立游戏后,就放弃转做更赚钱的项目。


2018年游戏版号曾经停发了半年,业内人士称之为“版号寒冬”,许多游戏人离开游戏行业。


“他们之所以去其他行业,不是因为游戏做不下去了,而是其他行业更挣钱。”


独立游戏人小毛说,“很多人做短视频,一入行就一万三四左右,何必在这里耗着呢。我的朋友回去网易,一年有百万年薪,何必做独立游戏每年还砸一百万呢。我现在30多岁了,这辈子就这一条命,所以打算在这方向死磕。”


据公开消息,2021年腾讯共投资了87家游戏公司,占到此年投资总数的40%,其中42次投资集中在第一季度。


2021年7月,游戏版号停发,直到现在还没有恢复的迹象,游戏行业迎来了又一波裁员大潮。


在过去一年里,沙露遇到不少投资者的来访,但后来也没有谈成投资。他跟记者说:“之前互联网大厂在投资这块儿打得厉害,很多东西都是超市值两三倍以上收入的。混乱的抢人情况很多,对于开发者来说可能是好事,对于行业来说却是不利的。可能由于国家管控,又或者是遇到了版号停发,现在投资市场就冷静下来了。”


对于没有拿到投资一事,沙露表示无所谓,以后有机会可以再合作,他们现在并不缺钱,也可以用心做产品,只不过下一款产品不会做得像第一款那么大。


沙露承认,他确实向市场妥协,首先不做超出自己能力的事情,然后考虑做让更多人喜欢的事情。这是他成为职业化的独立游戏不得不迈出的一步。


2021年游戏版号停发新闻


坚持:浪潮过后的沉淀


“我觉得做游戏这一行的每个人都有梦想吧。你打一辈子工,拿一辈子工资是没问题的。你要么靠自己存活,要么爬上高位,但很多公司你没爬上高位前就倒闭了。”李梓说,“钱固然很重要,但很多需求其实是虚的。我觉得过了一定价值标准后,你额外的价值只能带来虚荣。游戏和艺术行业还是比较接近的,会让你在行业里有点名气,这需要真的做出好东西才能办到的。”


在《暖雪》开发前期,烂泥工作室四人的工作效率非常快。他们把完整的游戏框架搭建好只花了8个月的时间,当时只有两个基本系统。


经过前期兴奋又高效的开发之后,他们需要用非常多的时间填充游戏的内容。为扩充游戏的深度和广度,他们也会联动更多的玩法和技能组,这就需要编写更多的程序和创作更多的素材来实现每一项功能。


“纯粹玩法的游戏很难被划分到艺术里面,因为它缺少文明。文明的延续是什么呢?文明的延续不是战争,是文化的传承。”李梓说,“我觉得游戏设计,玩法和世界观同样重要,是相辅相成的,游戏有没有凝结出这种东西十分重要。”


李梓洋洋洒洒地阐述他们在游戏里设计的细节,包括一开始的“飞剑”设计,后面衍生的“酒壶”和“火焰”的结合效果,以及“激光”和“雷电”等能力。游戏最终形成6大流派和上百种神器搭配。


这样的丰富度足以让玩家体验几十个小时的游戏流程。随着场景和BOSS数量的提升,他们需要处理更多细节,保证玩家体验游戏时感觉流畅自然。


李梓邀请记者前往他们的工作室,体验这款未完成的游戏。在窄小的空间里有两排桌子和八台电脑。过道一旁堆满纸质资料和竖立着一块写满难以理解的框架图的大白板。这样的环境没有太多让人移动的空间。


下午两三点,美术正在闷头画着一张人形的老虎原画。而其他几个人,有的在打游戏,有的在看视频,有的在浏览网页。李梓表示:“目前游戏开发正处于收尾环节。每人各司所职就好,并非所有人都要十分忙碌。”


正在画画的游戏美术 记者摄


在记者玩游戏的过程中,李梓也在一旁仔细观察,足足看了三个多小时。每当记者遇到困难的时候,他都会耐心给出提示,并且解释游戏中的主要设定。有时候,游戏角色濒临绝境,他通过特定设计一键补血,让记者体验更多后面的内容。


李梓发现记者总是会错过地图中的一些收集点,便跟组里的美术说:“我们这个宝箱的图案是不是应该再改明显一点,他会经常错过,先记一下。”


听取测试员的反馈对游戏进行调整,是游戏开发中十分耗费精力的一环。工作室的每个成员都已经把游戏反复玩了成百上千遍,许多关卡的解法和套路早已了然于胸。他们需要让其他人体验自己的游戏,再根据更多玩家的反馈建议进行调整,避免自己注意不到的设计盲区。


记者体验完游戏后,李梓才问记者对于游戏的感受。他反复提问的一句话是“你觉得这个游戏挺好玩的对吧?”。他的双眼直勾勾地盯着记者,似乎等待着肯定的回答。


李梓对于判断一款游戏的好坏,有自己的标准。那就是下班之后,游戏策划还会不会玩自己的游戏。他说:“如果策划都觉得自己做的游戏没意思,那就是一个垃圾游戏。我们现在玩得少,是因为之前玩得太多,慢慢腻了,觉得无聊了。”


在没有紧张任务安排的日常里,烂泥工作室的员工经常围在一起玩各种游戏,包括从海外大厂的“3A”大作到国内工作室低成本的独立游戏。在空间狭小的工作室里,四五个大男人围在电脑前玩着类似“你画我猜”的游戏,不时回荡着哈哈大笑的声音。


烂泥工作室规模很小。即便李梓口头上要求员工早上10点上班下午7点下班,一周出勤五天。但在实际工作的时候,大伙们晚到早退的情况十分常见。有的员工有事情一周请几天假,李梓也全然不会计较。


对于曾经在大型游戏公司“996”多年的他们来说,现在这个宽松的工作环境更适合游戏创作。李梓说:“我们团队的核心成员都是社会摸爬滚打过十年的了。做了这么多年游戏,我认为游戏团队最重要的是快乐。”


按照规定,周六晚上七点多并不是他们员工需要上班的时候。此时,烂泥工作室的员工一个不少地坐在工作室里,坐在电脑前面,品尝着晚上点的外卖。当有客人过来的时候,李梓才不跟同事们一起在工作室就餐,而是带着客人出去吃饭。


晚上九点的汉口江汉路依旧繁华,这里的美食街从早到晚都热闹非凡,但在许多馆子里头,李梓独爱三狗炒面。


他说:“每当有朋友过来,他都会带他们到三狗炒面吃一顿。这家店开了十几年,它的面和饼是这里最美味的,而且也不贵。”


周六晚上7点的烂泥工作室 记者摄


本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子

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