本文来自微信公众号:爱范儿 (ID:ifanr),作者:杜沅傧,题图来自:视觉中国
“我们不想夸下海口,让 Mac 能够在一夜之间就成为一个伟大的游戏平台,我们要从长计议。”
这是苹果芯片架构副总裁 Tim Millet 在 M2 Pro、M2 Max 发布之后,接受 TechCrunch 采访时所表达的观点,很务实,也很真诚。
另外他还表示,“苹果从没有忘记过游戏玩家,自从造芯开始,我们就一直关注游戏市场。”
印象中,这是造芯团队的高层第一次接受媒体采访,也是 M 芯片时代,乃至 Intel 时代里为数不多对 Mac 的游戏市场,所透露的内部想法。
Mac 几乎贯穿了苹果公司的起起伏伏,历经了几次的芯片平台转换,但无论如何变化,它们几乎都与主流的游戏市场无缘。
在乔布斯(Steve Jobs)回归之前,Mac 主攻企业级市场,打的就是生产力工具。而待乔布斯回归,大刀阔斧的改革之后,Mac 还是一个生产力工具,且变得更纯粹了。
Jobs 与初代采用 Intel 芯片的 MacBook Pro 图片来自:TIME
即便在 2021 年,Mac 转向更具潜力的 M 芯片,苹果借此打通 macOS 与 iOS 界限,主流的“游戏”仍然没能出现在 Mac 平台中。
随着苹果不断强调“生产力”能力,我们似乎觉得苹果内部已经悄悄地放弃了 Mac 游戏的可能,但苹果高层 Tim Millet 的一番话,又给予在 Mac 上玩 3A 级大作一个新期望。
毫无疑问,M 芯片平台有着足够的性能,也在硬件层面逐步变成一个可行的游戏平台,但关键就在于苹果的决心。
制定了一个性能的新基准
M 芯片基于 Arm 架构,相对于 x86 架构,它的优势就是“能效比”出众。
苹果 M1 芯片“天团”
而在开发和设计 M1 芯片的过程中,Tim Millet 看到了一个重塑性能基准的“真正机会”。
以往,无论 PC 是何种形态,台式机、电竞游戏笔记本亦或是轻薄笔记本,它们在性能表现上都有着一致的标准。只是,它们需求不同,简单粗暴的“峰值性能”其实并不太准确和实用。
典型的游戏笔记本,追求峰值性能而不够便携,拍摄:ifanr
有趣的是,对于峰值性能,Tim 也抱怨道,“当我们在用第三方的芯片时,它们并不建议或允许苹果将其性能取向和设计风格堆到极致。”
也就意味着,希望苹果在设计 Mac 时,做一些妥协,可能是性能释放,也可能是最终的产品形态。
这也是苹果打算重新推倒原有的标准,自己重新搭建平台的一个缘由。而另一个,则是苹果在 Arm 芯片上的积累。
从 A4 芯片开始,苹果就开始自己设计芯片,造芯团队与软件硬件团队合作完成最终的产品。随着 iPad Pro 这条产品线的出现,Tim Millet 发现 A 系列芯片擅长在狭小空间内发挥出相当的性能。
“这些芯片放在其他外壳里,或者说其他领域,可能会出现更有意义的产品。”
最终 A 系列芯片演化成 M 芯片,而承载的设备也变成了 Mac,并为笔记本电脑提供了一个新的性能衡量标准,即“每瓦性能”。
拍摄:ifanr
苹果也认为,这个全新的标准十分适合便携式笔记本电脑,并且这是在 M1 芯片设计之初便着重所关注的特性。
而相应的 MacBook 也获得了市场的关注度,即便没有连接电源,MacBook 们也仍能提供如一的性能表现,并持续数个小时。
在苹果所提倡的新标准中,M 芯片能够匹敌 Intel、AMD 等处理器厂商的主流产品,而 GPU 也足以比得上 NVIDIA、AMD 这类独立的图形渲染性能。
最关键的是,苹果是在 MacBook Pro、MacBook Air 这种便携式电脑概念上实现这种每瓦性能释放,用苹果自己的话说,“M 芯片按下了一个 Reset 按钮,重置了便携性性能的新标准。”
而到了 M2 系列芯片有着 30% 左右的提升,Tim Millet 表示这是苹果所能做到的极致,也毫无保留。
且在 M 芯片后续的发展过程里,苹果造芯团队也不打算像之前合作的芯片厂商一般,每代芯片只榨取几个百分点的提升,然后执行数年。苹果如此的做法就是想通过技术的迭代,让 M 芯片始终保持着行业领先地位。
“我们不会把 20% 的性能增长,做一份三年计划,算出相应的增量,而是会毫无保留地做技术更迭。”这是苹果芯片副总裁 Tim Millet 对 M 芯片性能升级所做的承诺。倘若换个通俗易懂的话术,其实就是“拒绝挤牙膏”。
Mac 游戏,来日方长
到了 M2 系列芯片,技术的更迭,让其性能达到了一个新的高度。即便是不按照苹果的每瓦性能标准,M 芯片的性能依然在主流水准之内。
苹果通过堆核心、增加统一内存的方式,让 M2 Max 的峰值性能也来到了历史最佳。并且对于集成 GPU 做了相当的优化与提升,甚至还内置了类似外置加速卡之类的芯片,自由定制是 M 芯片的一个优势所在。
愈发成熟的芯片设计,单从硬件上来说,苹果 Mac 平台已经有了足够的实力,去适应所有的领域。
苹果很擅长在一个领域内从长计议,就拿当下 M 芯片上引以为傲的影音剪辑性能来说,苹果很早就开始不断在行业内布局,从视频编码,再到 iPhone 摄像头的配置,以及针对性的软件上着手,最终展现出苹果设备在影音领域独特的生态竞争力。
而回到游戏领域,苹果也有着如此的构想,在 Jobs 回归之后的第一届 MacWorld 大会中,一眼相中了还处于开发状态的《Halo(光环)》,也打算以这款游戏为原点,一步步让 Mac 进入玩家的眼中。
奈何,财大气粗的微软抢先一步,直接收购了 Bungie 工作室,而《Halo》也成为 Xbox 独占大作,造就了后续的辉煌。
至于 Mac,则开始了与主流游戏“隔绝”了很长的时光。
看起来很违和的画面 图片来自:digitaltrends
直到现在,Mac 在许多人的心里,根本就与游戏不沾边,加上苹果官方也没有过多地透露后续的计划,Mac 妥妥的成为一款冷峻的工具,没有一丝娱乐。
基于 Arm 架构的 M 芯片出现之后,Mac 游戏市场有所松动,卡普空的《生化危机》、 Feral Interactive 的《全面战争:罗马重制版》和《全面战争:战锤 3》纷纷被移植到 M 芯片的 Mac 当中。
并且芯片架构的统一,也让 iOS 丰富的休闲游戏也一并成功运行到了 macOS 平台,Mac 的游戏似乎又活跃了起来。
近日,Valve 发布了 1 月份 Steam 硬件和软件调查报告,相对来说,macOS 玩家吃掉了原本 Windows 平台的 0.13% 份额,有一点点提升。
不过,Mac 游戏井喷,特别是 3A 大作,问题仍然围绕在软件和开发环境之中。Mac 所独有的 Metal API,以及不支持主流的 OpenGL 和 Vulkan,直接劝退了许多游戏开发商。
为此,苹果芯片架构副总裁 Tim Millet 表示苹果正在着手继续扩展 Metal 3,添加更多的 API 来响应开发者移植大作的意愿。
甚至说出了移植一次,便能一劳永逸地延伸到 iPhone 和 iPad 这两个有着庞大活跃用户的平台,讲起了苹果的生态吸引力。
不过,反过来,技术出身的 Tim Millet 也十分明白想要盘活游戏市场,苹果仍旧需要做相当多的工作,不止是在芯片设计时就从游戏角度出发,也需要不断听取游戏开发者的诉求,这部分或许会成为后面芯片设计的一个核心部分。
软件上示弱,但 Tim Millet 并不会为了游戏,而去改变 M 芯片的 GPU 架构,或者说重新开发一款游戏专属的 GPU 核心,而是坚定地与 A 系列芯片保持相近。
一是认为当下的 M 芯片 GPU 已经足够强势;
二是苹果的 Metal 3 仍然有许多 API 待开发;
三是游戏开发者们其实还没有完全适应 M 芯片独有的架构,比如还不怎么会调用高达 96GB 的统一内存。
至于庞大的统一内存,Tim Millet 也不忘调侃一下,“游戏开发者已经习惯为有限显存开发相应的游戏画面,当他们知道统一内存的优势之后,会激发他们更大的创造力”。
从采访的字里行间,Tim Millet 一直在强调 M 芯片架构的独特性,以及作为一个 SoC,M 芯片会有着比 x86 更广阔的游戏前景。苹果并不急于求成,而是向其他擅长的领域一样,正在按部就班,逐步打造自己的“宇宙”。
倘若说,十几年前,Jobs 慧眼识珠准备引进《Halo(光环)》作为 Mac 进入游戏市场,是苹果曾经错过的原点,那在 Tim Millet 看来,M 芯片的诞生,或许会是 Mac 打开游戏市场的一个新原点。
Mac 与游戏之间的三座大山
今时不同往日,彼时正是端游爆发,主机横行的时代,市场一片向好。而如今,风云突变,端游、3A 级游戏大作实际上已经不再是“主流”,或者准确地说是“营收主流”。
倘若说得透彻一些,Mac 为何要做游戏?近些年,Mac 这条传统而古典的产品线,在苹果业务当中,已经退居三线,排在 iPhone、iPad 之后,而且 PC 整个大市场也不再是欣欣向荣的景色。
在 M 芯片诞生之后,Mac 业务也逆势上涨了不少,但对于苹果来说,仍有潜力可挖。
伴随着 Tim Millet 一同采访的,还有产品营销副总裁 Bob Borchers,对于产品策略的透露,我想他应该比 Tim 更清楚一些。
苹果接下来业务增长的重点以及目标在于,用 M 芯片规律持续的更新,来逐步取代老用户手里的旧 Intel Mac。
相对于扩展其他业务来说,这种换机需求,会是 Mac 业务持续增长的最大潜力,没有之一。
而向游戏领域扩展,更应该是苹果一个长远的目标,也是 Mac 从未触及的新战场,能抢掉多少市场,还是得看内容,也即是游戏。
Windows 仍是 PC 游戏玩家的主平台,拍摄:ifanr
纵使 Tim Millet 自豪的表示 M 芯片有着优势也有着潜力,但 Mac 与主流 3A 游戏大作之间,仍然隔着三座大山。
一是老生常谈的开发、移植环境,底层平台,二是不支持光线追踪,三是价格。
虽然 Tim Millet 一再强调,苹果会持续为 Metal 3 开发出更多的 API,也愿意倾听开发者的需求,但让一些开发者从头开始编译显然有点太不现实。
此前为了丰富 Mac 的游戏阵容,苹果重新编译了大部分《魔兽世界》的 Metal 代码,只是对于后续的 3A 大作,对每款游戏都亲力亲为,简直就是不可能完成的任务。
现阶段,比较现实的做法是与 epic 合作一同为 Mac 增加对虚幻引擎的支持,或许会对吸引 3A 大作有着很有力的吸引。
另外,高通、联发科等移动芯片制造商已经在去年就开始普遍的支持“光线追踪”,力求在移动设备上有着更好的画面表现。
Arm 新 GPU 架构光线追踪演示 Demo(动图有压缩),注意看光影的变化 图片来自:Arm
但回到 Mac,或者说所有的苹果设备中,目前还无法支持光追,这让苹果目前的游戏阵容仍然以“休闲游戏”为主,且 Mac 仍然还困在 iOS 游戏当中。距离真正的 3A 游戏大作,或者说主流的游戏 PC、主机还有着不小的差距。
最后的价格问题,Tim Millet 口中的 96GB 统一超大内存,至少要花三万二才能买到(定制 MacBook Pro 14),而换到传统的 Windows PC 上,这笔钱已经可以买到准至强的配置。
即便是普通的 Mac,对于游戏玩家来说,仍然过于昂贵。
除非,进入主流游戏市场,不以 Mac 为主角,而是以 M 芯片为主的话,苹果的“持久战”似乎就说得通了。
无论是苹果现在,还是未来的设备,新产品线,都会围绕着 Arm 架构的 A 系芯片和 M 系芯片打造。并且 Tim Millet 强调苹果不会为了游戏而制造出特殊的 GPU,而是打算一招鲜吃遍天下。
苹果的 AR 眼镜也极有可能会由 M 芯片驱动,图片由 DALL-E 2 绘制
从芯片出发,布局软件层面,逐步接触游戏开发者做一些底层生态的调整,让游戏开发者适应 Mac,倒不如说是适应有着统一内存、Arm 架构、Metal 3 苹果芯片的环境。
于苹果而言,可以轻易地将这套通用方案,转移到任何设备,可以是 iPhone、iPad、Mac,或者被广泛认为是下一个爆发点的 AR、VR。
曾经在分析 Mac 与游戏关系的时候,当下的 Mac 平台其实并不值得重新投入数十年的资源和努力,仅换回为数不多的市场增长。
但 M 芯片并不会局限于 Mac 平台,而可能会是苹果未来许多设备的计算核心,重启再找到一个原点切入游戏领域,其实是先于硬件去丰富内容,这个节奏对于苹果来说,实际上是刚刚好。
本文来自微信公众号:爱范儿 (ID:ifanr),作者:杜沅傧