本文来自微信公众号:烂梗岛(ID:arianiu),作者:Aria,原文标题:《一线角度,XR为何退潮,和,XR产品入门(笑》,头图来自:《巴比伦》剧照
观前警告:
1. 作者来自高纬世界,文中内容和观点无关任何你所在维度;
2. 我预知到你在看这个,还是你脑海里默念的声音,我真的来自高维世界;
3. 纯个人看法,不客观也没数据,当个视角就好;
4. 不排除我是傻X的可能(认真脸)。
一、XR为何退潮
1. 我是谁,为什么写
作者是经历2015年至今移动互联网浪潮的普通产品经理,有幸近一年参与XR行业项目。
模仿小红书、即刻、抖音等媒体的bio写法,我可以是:
直播、游戏资深从业者/某大厂XR电竞&虚拟人项目发起人&产品负责人(笑)。
最近AIGC爆火,XR凉凉,各种大厂新闻层出不穷,八卦的话看新闻就好。我想写的,是从产品经理视角,讲讲XR业内做了哪些探索、哪些纠结,又为何凉凉。
希望对做实事,追求“有价值”“有意义”的人有所裨益。
也算给自己这段时光一个道别。
2. 选则XR“前沿”方向的思路
在2020年,Epic和Roblox掀起的Metaverse浪潮下,XR、3D引擎、Web3、NFT、Crypto等方向都鸡犬升天,好似人类距离“元宇宙”仅一步之遥。
但至今,“元宇宙”是什么,都没有一个严格的定义;更乐子的是,玩过MMO游戏的人都是“你说的元宇宙连WOW都不如”,没玩过游戏的人都是“元宇宙就是人类的未来”。
Bullshit的确很shit,但shit always happens,前沿方向总夹杂着新技术、新故事和资本泡沫的加持。
作为普通打工人,我们更多聚焦在:现在是Gartner曲线的哪一段?
从2016年起(甚至更早?),每年都是VR元年,三星、Oculus、HTC、Steam等厂家都在提高XR方向的技术积累和产品落地,但这些肯定都在“成熟期”甚至“复苏期”前面对吧?
直到2021年,Facebook“不要脸”了,变成Meta,外加Oculus Quest2横扫北美市场,一统天下,全球才开始“All in XR”。
大家相信这个技术度过了低谷期,进入复苏期,可以迎来蓬勃的成熟期,所以都来分一杯羹。
但里面有几点“欺骗性”极大的问题:
你猜不到自己在哪
Gartner曲线是一个分形,其实每一个节点,都可以无限细分下一个Gartner,浪潮是一波接一波的,如果看得那么准,卖房炒股就好。
资本操作的欺骗性
Facebook选择XR赛道,包含Facebook主营业务SNS广告的必然颓势,和Mtvs概念的火爆,资本的操作嘎子你把握不住。
海内外用户和基建的差异
海外市场和国内市场的差异性;在Oculus Quest一体机之前,海外SteamVR、PSVR等主机+VR的模式就有“基本盘玩家”,他们的画像和“主机游戏”群体重合。
Steam等高品质游戏库的积累下,使用VR版去体验是很赞的。
国内“主机游戏”玩家是稀有的,手游是主市场,手游跟VR又有什么关系?
别杠,VR当下就是打游戏最好,不信看Pico销量,它主打泛娱乐咯。
凭啥是你
就算真的能起来,已经到复苏阶段了,技术壁垒不那么大,凭啥是你起来?
这些信息,有人在选择此赛道时就纳入考虑了,自信不同于看到“新鲜事物”就“So high”的人,并且自己推演了一些相对OK的方向,觉得的确有落地价值,且正好身处其中。
那么错判在哪呢?高估了资本对XR方向的耐久度。
算牌一大堆,该放铳时还是放。
或许不如梭哈,梭哈真是一种智慧(笑)。
3. 当下XR硬件的裸泳现实
当市场还热,没有“屋外人”觉得冷,“屋里人”忙着装热。
在各家大厂开始退水时,我们能更现实地看待XR硬件的销量和用户使用情况。
避免被律师函,就不写数据了,总之,以下几大硬件,看看网上的测评和相关视频浏览量就行了。
3.1 VR头显:Meta Quest2
视频是2021年的,类似推荐Quest2的视频,都是“这个VR头显太便宜了”“玩PC VR超赞的”“半衰期艾利克斯一定要玩”。
无论多新鲜的硬件,大众还是用来“娱乐”的,手机性能飙升,除了微信、游戏、短视频,我们还干点啥?
VR也一样,没有足够多的内容,玩一下就积灰,是不可能大众消费的。
Quest2→海外设备→高级玩家→庞大的Steam和Quest墙外内容支撑。
Quest2的高级玩家,是国内VR的用户基石,但我们还是人太少啦!
3.2 VR头显:PicoNeo3
硬件除了做工和工业设计逊于Quest2,其他都对标Quest2。Pico砸了多少钱就不纠结了吧,我们看下视频情况。
Neo3的全球销量其实还行,肯定不如Quest2对吧?
但伴随宇宙厂收购Pico的故事发展,业内都觉得Neo3内容会起飞(有钱),硬件超越Quest2指日可待(有钱),形势大好。
于是我们等来了Pico4。
3.3 VR头显:Pico4
别说Pico4发售期那么多大UP推荐啊,百万播放视频啊,大部分商单谢谢。
论硬件本身,我很喜欢Pico4;对比Meta Quest Pro的灾难性定价和过高级的功能,Pico4才是Quest2的最佳升级品,舒适的重量、更好的色彩呈现,2000的价格。如果不是穷,我就换了。
但也有许多硬伤吧,Quest2对盗版相对宽容,弄个开发者模式就能免费玩各种资源(像早期安卓机)。而Pico就不同了,各类盗版内容安装不了,锁得很好。这就让硬核玩家必然选择Quest2。
别提盗版不对啊这些视角,只从消费者选择看,这算路走窄了。
毕竟,正版可玩的东西太少了......
换个角度:你真要玩Nintendo Switch,买国行还是海外版?
国行=Pico,海外版=Quest,Quest还有一堆“免费资源”。
夹杂Neo3到Pico4的升级意愿低下,只能说祝福Pico4销量起飞。
3.4 AR眼镜:Nreal
如果不是带点行业关系,大抵都不知道有Nreal这款产品吧。
Nreal是一款国内消费级领先的AR眼镜,但也真的不用买。建议看TestTV的评测,他家(自称)不恰饭(我信了),且相对中肯。
省流就是:显示效果一般,不如直接看手机,唯一的价值就是随身大屏,但谁真的需要一个显像效果不好的随身大屏呢?得搭配手机,iPhone还各种限制。
总结:
不管唱得有多欢,贫瘠销量带来的低热度和低UGC内容量,是真实的。
国内VR一体机和AR先锋销量都是差的,近几年也难以改观。
一年前我这么说,肯定会被说“你目光短浅,你不懂XR不懂市场”。
现在我明确且肯定地说:
在当下,硬件不够便宜,佩戴不够舒适,国内内容贫瘠,消费者不买账,恶性闭环;
看未来,业内对“Apple XR推出”的期待高于对“技术本身发展”的确信。
这何尝不是一种降临派?我尊敬的主——Apple。
不去细节地评论硬件,一是我不够格,二是那些参数太纠结了。想了解的看后面的“XR产品入门”吧。
4. 国内一体机内容的合理思路和搞笑现实
有时候,做骗自己的项目,就像黑人长得太白得抹上木炭去表演。
我是做内容产品的,更聚焦的是“娱乐内容”,即游戏、视频、直播、社区等娱乐属性的内容产品。
先抨击几个业内思路和项目吧。
4.1 VR Chat like
VR Chat很好,它在PC VR时代就成为了最好的VR社区。
用户在里面聊天、玩游戏、轰趴等等,而且更美妙的是,他是UGC社区,官方做的内容很少,用户高消费的都是第三方创作者的东西。
呈现欧美二次元、性少数群体等亚文化用户聚集的情况。
他们也给了资方喜人的活跃与惨淡的营收数据(未来可期不是吗?)。
既然VRC这么好,国内肯定想抄咯,但有几个合理又硬伤的点,阻碍了所有人,也让我想挑战每一个VRC like的项目。
笃定UGC的背后是傲慢与懒惰
介于蛋仔最近很火,也贴UGC标签,也的确在投放方面UGC占大头,但我想说的是,你把UGC看作蛋仔崛起的核心,就是侮辱网易长线投入的专业游戏设计人力、运营人力。
VRC起步在海外早期,而且直接套Unity项目的模式,属于超级开放的路线。对比给各个游戏打VRmod的方式,VRC几乎是给Unity打了VRmod+联机mod。
海外各种野生创作者和社区,国内凭什么有?如果有,为什么不上VR Chat而是来你这?
除了国内局域网硬件生态信念和补贴,没人会来。
基于这个逻辑,初期就in UGC很搞笑。
项目补贴钱给创作者→创作者生产内容→用户消费内容→用户因内容增长→项目PPT好看继续做,开始循环。
就......尬在,用户的新增伴随硬件新增,硬件有2000元的门槛在。
如果不是拳头级内容,用户凭什么买硬件?如果不是PUBG,2016年那波显卡潮从哪儿来?UGC能做几个PUBG?
看看Meta的Horizon Wolrd,那个空旷、哀伤的“场景化社交”社区,就是终局。
不用心做优质内容,开场就想着圈地收税,凭什么?汇报用PPT吗?
有根基的UGC和无根基的UGC是两码事。《我的世界》《迷你世界》原版就充满游戏性。
Roblox和Epic走了多少年引擎积累?蛋仔又把《糖豆人》和《马趴》做透了多少?
你要UGC和社区平地起?这在另一篇文里聊过,就不复述了。(《彪子,这样做社区,不如鹤岗炒房》)
凭空UGC,不是傲慢就是懒惰,或者也是“骗一个是一个”?
UGC诸多限制,还不聚焦
抛开“跑马圈地”“凭空收租”的逻辑,UGC本身是“吸引有创作欲和能力的人”,让他们“收获观众”“挣到钱”。
主播、up主、独立开发者,在这些角度是类似的。平台方给他们的,无非流量、变现手段、创作工具。
在这个“具体”的视角下,当下国内VRC like是怎么做的?
流量很少,因为卖不出去硬件;钱来自补贴,但不长久也不多;创作工具,不会比Unity更好,做出来的东西也不够有品质。
上面这些问题,可以通过“聚焦品类”去尝试。比如就聚焦二次元、furry等方向,足够细就足够精准,但漫长。
可悲的是所有人上来就要全品类覆盖,要大众,没有愿意慢慢走的。
想到既不打游戏,也不看动漫,现充到极点的同行,就感觉......你们去买MTVS概念股就好,为什么要做虚拟世界体验呢?
一体机,不兼容PC
是的,Quest2奠定了一体机思路,没有人只要PC VR外设头显。但你们做内容,全部只看一体机性能指标,真的是猎奇。
当下一体机XR2芯片的性能,让玩家在PS5时代玩PS2的游戏。
各类项目无PC,就等于放弃高端玩家,也抛弃了真正的精品VR内容。
4.2 各种直播、视频项目
视频和直播对比3D社区、游戏,是更“便宜”的内容。全景摄影机不是新鲜东西了,各类引擎也支持VR内容录制。
看似美好,问题在一些深水区。
真人内容的失真感
平媒已经4K时代了,VR里体感分辨率1080顶天,更多是720、480的效果。还有Fov即视野范围的限制。
在VR里看真人内容直接劣于平面媒体——手机、电视、电影荧幕。
这也是Pico直播面对的问题,清晰度是第一个敌人。
全景视频,同清晰度下大小是平媒的4~8倍,就算有高清内容,也不是大众消费得起的。
视频真糊,是所有人的第一印象。
真人内容的低差异度和难度
有一些项目出现就注定GG,比如VR话剧、VR脱口秀等,他们没有平媒和VR的体验差异。
另一个误区是,VR内容一定要“互动”,“互动”要出彩。其实一段优秀的第一视角、一镜到底的内容演出才是重点。如果在影视角度,互动真有那么大的价值,互动电影早就革命了。
VR是,“我”真的“在这个世界”,“我”体验别的“人生”。
可惜的是,第一视角内容制作,等于坚持一镜到底的电影拍摄。《满江红》里张导放弃了,游戏里就《战神》一枝独秀,难度可见一斑。
总之我被制作方狠狠地坑了哈哈哈哈哈哈。
虚拟内容的制作成本并不低
3D动画,在引擎角度,可以同时输出平媒和VR版,这样可以大大降低内容成本。
但是基于2里描述的,第一视角内容制作的思路,其实同样的素材做输出,要调整的东西也很多。
我在Vtuber角度下的尝试,个人觉得OK,VR Vtuber一定OK。
可惜的是,Vtuber市场对大佬们来说,还不够大。
高举高打的XX演唱会
因为堡垒之夜A妹演唱会的关系,所有MTVS概念都要堡垒之夜......
演唱会是个好方向,视频号都靠这个起飞了不是。
可问题是,一个演唱会,能拉来多少销量?为了一个演唱会,要消耗多少资源?
Pico上的,王晰、郑钧、汪峰、A Soul、李玟演唱会,可以看到是一步一个脚印的技术迭代、内容设计,以及惨淡的实际体验和观众量。
下述的都是问题,但或许也都是荒诞的必然:
前期不用这么大腕的来做,除非就是要烧钱。
选人能不能现代点?
最适合大流量的场景,在没流量的地方做,何必呢?
传统三面台的演唱会,放到VR里加些尬互动有意义吗?不如走四面台内容行吗?
李玟虽然是四面台逻辑,但那“高级”的虚拟形象和一体机PS2画质,你们认真的吗?
4.3 游戏
这个和项目政治思路强相关,简单点:
有实力的开发团队不进场,因为挣不到钱;
没实力的开发团队可能做,做出来也没啥意义;
需要至上而下的笃定吧。
现在国内没什么真·高品质的VR游戏,如果你也是Gamer,我相信这句话没问题。
如果你是Non-Gamer Player,Sorry,期待PSVR2的内容品质吧。只是这头显4000+的定价,让我们恭喜Playstation。
5. 项目存活的政治思路
文明的第一诉求是生存,而生存是一种侥幸 《巴比伦》剧照
市场好的情况下,航母愿意派无数个快艇去追寻可有可无的小岛。
万一一个岛上有资源,就赚了;万一一个岛上有大发现,就稳了。为了赌一波,精兵良将也会冲。
市场差的情况下,航母不想派快艇了。
小岛上有资源,赚的也不多。小岛上有大发现,也不一定比现在更好。
还想赌一波的,可能是退无可退。更多的,是作壁上观,随时下场。
毕竟XR的核心壁垒是硬件,内容方面,不算什么。
最强的兵团在皇城,人类如何打破高墙?墙外的世界,又是好是坏?
6. 最后
只能说,都是时代的洪流吧。
还是想抓住、追求一些真实、有意义的东西。
内卷、外卷、大大卷,也没什么意思。
只是,互联网已从江湖成了庙堂。厮杀不若苟且。
写前:好多想说的还没说;写后:说与不说又有什么意义。
还是给自己一个道别。哪天整篇段子版本的,更重要。
说来也搞笑,本有一篇《VR产品从入门到入门》,忘记发了,那么在今天,直接附在文后。
认识VR、看看具体的产品,以及哪些方向可能OK。
也不重要了,随缘看看。
《巴比伦》剧照
二、VR产品从入门到入门
1. 关于VR一体机的基础信息和上手建议
1.1 VR设备的形态,主要是外设和一体机,以Quest2一统天下为分水岭
a. PC VR、手机VR都是外设逻辑,VR头戴=VR头戴显示器,算力从PC、手机这类成熟设备来,它只提供VR成像能力;没有PC、手机网联或线联就不能用。
b. Quest2、Pico neo3、Pico4是VR头戴一体机,即头戴显示器、主机等集成在一起;可以单独使用,拿起来就能玩。
1.2 Quest2奠定的VR设备形态是VR一体机
在能独立运行的同时,支持作为PC的VR头显,用途更广泛。
动捕用in-out方案,不用out-in方案,用户的设备、环境需求更低。
手柄作为基础交互,而不是眼动、手势。
支持VR内容(全景视频输出)和平媒内容(VR空间内的平面荧幕)。
用算法平替多种感应器,实现动作捕捉、手势识别、空间测绘等。
1.3 Quest2是平价VR体验,要顶配请Vive Pro搭配Vive Tracker和4090 PC
VR一体机,标配VR头显(内置主机)+一对手柄,很像NS。
头显和手柄给你头和手的6dof识别(就是上下左右移动和360°旋转)。缺少脚、腿、腰等位置的识别,你没法跳舞和正常走路。
一体机的计算性能,就当NS吧,PS5的时代给你PS3的画面。
所以高端游戏得用PC跑,串流到头显里玩。
1.4 推荐买什么VR硬件
会魔法可以Quest2,海外内容更丰富。麻瓜无脑Pico4,目前最佳消费级产品,比Quest2的硬件舒适太多。
Pico4如果会捣腾,可以得到Quest2一样的内容库,但存在一些适配问题。
1.5 推荐体验哪些VR内容
播放器:Skybox;
社区:VRChat;
游戏:BeatsSaber、Bonelab、Bonework、Halflife:Alyx、The Room VR、上古卷轴5 VR、Moss 2,以及很多支持VR Mod的第一人称PC游戏。
1.6 推荐体验哪些试听作品
Paper Bird、Myth A Frozen Tale等Quest2商店里靠前的动画电影。
真人电影的话,没有特别觉得好的,360摄影机拍出来的东西,感觉真的很一般。
但是,某个品类特别厉害,分欧美和日本两派,自己找。
1.7 把现在的VR当作新兴娱乐设备而不是主力智能设备
VR头戴的体验不会有手机拿着舒服。VR的内容因为是全息、3D的,有强沉浸感,但最本质的体验,还是纯试听或互动试听。
即电影、动画、游戏这些,VR射击游戏虽然好玩,也只是现代射击游戏的一种。
不是从超级马里奥兄弟到马里奥64的2D到3D飞跃,更不是刀剑神域。
购入后,大概率第一周新鲜,第二周海量体验,第四周开始积灰,很看个人口味。
以及,3D游戏眩晕的人好自为之。
1.8 如果有人跟你讲这就是元宇宙,你告诉他二次元比元宇宙更好
而且给B站Vtuber上舰可以立刻驶入二次元,并获得NFT纪念品。
2. 对当下VR市场的当下看法
2.1. 海外的近期的爆发不会在大陆复现
对于Quest2、Pico的出货量,活跃情况,不必赘述,能查的各自查就好。
颇有规模,但也明显瓶颈。
我一直好奇的问题是,Quest2在海外的一统江湖,除了一体机方案的优越性,是不是也包含了海外庞大PC玩家的红利,外加Steam和SteamVR这一内容+基建的红利。
娱乐设备是需要海量内容支持的,目前只有Steam有积累数年的游戏库。
同时Steam早年的VR战略,配合HTC Vive打造了很多优秀的基建设计,比如交互方案、内容设计、各类SDK,并且它是开源的。
是不是,Quest2吃了廉价版Vive的空缺市场?
但国内没有海外庞大的Steam市场,取而代之的是庞大的手游市场。
Steam市场的用户和VR用户高度重合,他们有非碎片化的体验习惯,有优秀的硬件和积极的捣腾能力,且追求优质体验;这些是VR能匹配的。
反观手游用户,碎片化体验,无法支撑VR全景高清内容的算力,外加习惯FreeToPlay的消费习惯,不适合小用户基数的内容平台。
从Steam用户规模和Quest2销量可以对比,一定不是Steam用户专属。
但我相信,基于PC、主机玩家,VR在海外有更好的土壤。
最起码,中小开发者有更好的土壤:你做的3D游戏可以多一个VR版,且卖一份赚一份钱,不用等大用户基数堆盈利。
同时,基于此推论,Meta用Horizon这种大而空的元宇宙和VR办公吸引用户新增就是离谱。
新发的Quest pro必然销量失败,你面对PC玩家这类核心用户,不推出更便宜更轻便更高性能的产品,而是加了一堆打游戏用不到的功能且贵的离谱,不可能被买账。
记得PS2的299吗(懂此梗请为你我鼓掌)?
反之,Pico4很符合这个需求。
2.2 把当下的VR看作NS而不是取代手机
对新故事的痴迷,背后是旧赛道的踟蹰,是一种刻奇。
很多人说VR、AR、MR是新一代硬件,是未来,我相信他们在未来肯定是未来。
但,说的未来到底多久才来?
让我们这样宏观对比:
主力智能设备
家用电脑=家庭式新增算力,多一个大脑,能买都买;
笔记本电脑=个人式随身算力,多一个大脑,但并方便,和PC一起按需购买;
智能手机=个人式随身算力(注意,不新增,也不是加强),这个大脑能随身带,能买都买;
游戏设备
街机(游戏厅里那种)=公用娱乐设备,去那很麻烦,只能抽时间去消费,还得看天看人;
家用机(PS、NS、XBOX、土星)=家庭式娱乐设备,按需购买,在家随时消费;
掌机(NS、GB、PSP、PSV)=个人式随身娱乐设备(但品质降级),按需购买,随时消费。
上述两个类型的设备,都是从固定体验场景到移动体验场景,且伴随着算力的递减(但都勉强够用),且每次更新,都带来一波用户量级的飞跃。
他们背后都是技术、消费级硬件、内容供给的三方博弈,互相牵制、推动。
现在让我们来看VR一体机。
VR一体机有差异化的体验,独占支持全景360°且3D的视频内容
但这个体验受限于内容供给,不足的装机量影响内容生产者的意愿,不足的内容生产导致硬件的吸引力不足。
业界是需要阿凡达的,阿凡达的火爆推动了影院的3D升级。(当然,也别忘了李安,超高帧数和超高清晰度的尝试是暂时失败的)
VR一体机有3h左右的续航,且需要包裹式佩戴,还需要两个手柄
如果搭配PC算力,可以体验高品质内容,但如果只用内置算力,只能玩手机品质的内容。
对于大部分人而言,为什么不选手机?
如果要搭配PC,emmm,思路转为买外设。
VR一体机的VR体验、动补能力,能实现B端需求
VR看房、Vtuber演出、3D工业设计,这些都很好,但不属于我的C端视角。浅薄地问几个问题:
如果是B端的高品质要求,就对应高品质的内容制作,极端的是“数字孪生”“虚拟人”等赛道。
首先VR在其中只是一个“最优展示终端”(毕竟没有全息投影);
其次,这些赛道短期很难,3D高品质带来的工作量不是一般的高;
但你能赚的钱,并非是跨越式的增长,就像3A游戏大作和氪金手游,谁挣得更多呢?(暗黑4和暗黑:不朽?)
当然这些领域是有空间和资源投入的,不然这么多年,VR也不会挺下来。
晕3D的生理限制
就是有人晕3D啊,如果VR是主流设备,大概晕3D的人会被淘汰吧。
当然,晕3D没有限制FPS游戏的发展,FPS游戏也用很多方法减轻了3D带来的眩晕。
但VR的3D是大剂量的,不谈_____谈____就是耍_____。
(这样想来,赛博朋克设定下,对义体移植的接受度差异,有人需要服药有人很OK,真实)
综述,我不觉得VR会近期爆发式增长,除非出现某个现象级内容,或者硬件便携度飞跃提升。
所以大家都等Apple VR对吧?(其实挺逃亡主义的,甚至带点降临派?)
但也浪漫一下吧,有差异化的东西终究安于一角或苟安一隅。
话剧、电影、电视剧、长视频、短视频。
音乐会、Live、黑胶、磁带、CD、mp3、短视频......
这些古早的东西都能各自谋生,不必悲观。
3. VR产品设计的一点思考
3.1 VR设备不是便携设备,佩戴麻烦,体验需要成块时间
用户需要大于等于30分钟的内容体验,我不会为了10分钟的视频特地戴头盔去看。
所以中长视频、中重度游戏、直播,是符合诉求的。
3.2 仅全景视频是不够的,全景拟真的环境,静态观看没意思
此条需要搭配业界贫乏的VR内容制作经验。
大部分VR内容还是平媒的设计思路。
懂舞台的人都知道,三面台和四面台的舞美、内容编排是不同的,你是面对正面的人,还是面对前后左右的人?
VR是(主要为)第一视角的体验,不是那种怼个镜头特写往脸、胸、腿,还一个劲切的逻辑,但业界都是这个逻辑。
所以,大部分VR内容,除了全息、3D,和平媒没太大差异。
如果你还不加一些VR特有的体验,我为什么不打开我55寸以上,4K以上,120hz以上的电视机呢?
3.3 VR一体机可以作为廉价影音产品
介于对赛博朋克的认可,我相信会有越来越好的基础网络服务和越来越小的生活空间,外加贫瘠的娱乐购买力。
基于此,2000块的VR一体机,如果家用,是可以平替入门级电视机和电脑显示器的。
一台2000的手机+一台2000的VR一体机,如果只是一个人,足够了。
何况还有无可匹敌的......VR成人内容。
(这个赛道就不展开了,总之最强的感官内容搭配最强的感官设备......)
3.4 哪些是VR特有的体验
总之是发扬VR的强感官表现力,以及兼顾设备性能,并保障内容体验的核心。
环绕式的视听,且需优先用声音吸引
背后掠过的声音,有人拍肩,有什么擦肩而过。这种自然而然让人离开正面视角,去观察左右、后的内容,是OK的。(这个建议是添头,不能是主要)
巨物崇拜
人人都喜欢堡垒之夜演唱会。
我也喜欢大的,我也认可舞台就是需要凸显表演者,大是最直接的方案,所以舞台一般都比观众席高啊。
并且,《汪达与巨像》《战神》等游戏也的确用巨大化场景、敌人,制作了众多令人难忘的体验。
大,就是能给人来带来震撼,和崇拜感。
虚拟世界里可以更方便地营造巨型景观,VR可以强化这份感受。
btw,类似moss、paper bird这种微缩庭院的设计也可以,走的是上帝视角路线。不是只能大。
超现实体验
苏联开创了蒙太奇主义,这是用剪辑带来全新视觉体验。
近代的电影人,逐渐打造了更跳跃更奇幻的内容,比如《瞬息全宇宙》。这种高频、多变、多线交织、迷幻的内容,可以带来很强的感官刺激。
这样打比方吧,有一个细分品类叫迷幻视听,VR+迷幻试听。爽过___?
尽量直觉化的交互
操作基本都是第一视角,设备也给了拟真操作的手部,所以用户第一反应就是“我在以我的视角参与这一切”。
当年《火车进站》黑白无声电影,让人们逃出影院,怕被chuang死,现在带上VR,眼前飘过的花就会让人想摸,摸不到就很挫败。
所以,能做的互动尽量做吧,取ROI高的高。
另外,划重点,直觉化不等于拟真,你在现实里无法一拳打飞泰森,但这里可以。要的是挥拳揍他,而不是按键揍他。
4. 我不是开发,但会这样去理解VR开发
因为技术积累的关系,第一视角、实时3D制作,都是游戏引擎的事情,所以游戏团队比纯互联网产品、影视制作更适合做VR项目开发。
因为引擎真的别指望自研,Unity、UE加个VR相机不香吗?
游戏对比互联网产品,差异在于:游戏是自带内容,且内容有自有载体的,无论是2D引擎还是3D引擎,都是绘图/建模。
这个门槛,是拦在VR互联网产品面前的槛。
我们习惯了做框架设计,只给最简洁的UX,但VR里本身就能运行平面产品,用户(至少当下)期待更拟真、立体的体验。
你得做很多游戏才会做的事。比如:门不是平面的,也不是点开,而是拉把手打开3D的门。
当然,你也可以像VRChat一样摆烂,给好创作工具和初始方案,让UGC发电者去发电。
也请记得,平台型产品是不好直接正面竞争的。
但我也相信,这种体验大于效率低边际模块,未来一定会回归效率。
不要痴迷3D体验。
最后,我觉得综合离钱近、供给链成熟、性能消耗小、内容自由度大、制作成本低等角度,VR虚拟直播挺好的。
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