本文来自微信公众号:烂梗岛(ID:arianiu),作者:Aria,原文标题:《彪子,这样做社区,不如鹤岗炒房》,头图来自:视觉中国
一、前言
我最热爱的两个领域就是游戏和直播。最近两个年头里,最快乐、最先锋地探索了游戏直播这个细分区域;最悲伤的,也是我(自以为)(在当下的市场、产品形态、技术限制内)证伪了这个细分区域。
如果直播互动游戏是这伤感的一部分,那游戏社区便是另一部分。可只聊游戏社区未免也太单薄,索性聊聊社区吧,真的,权当朋友聊聊。
观前警告:
以下内容纯属虚构,可能在平行宇宙但一定不在元宇宙;
纯纯个人看法,没有客观数据,要就自己去查;
熟悉我的可以信,不熟悉的可以不信,当个视角就好;
玻璃心别看,冒犯性极强这是免责声明。
对比之前写的社交、直播互动游戏,我对社区的理解还不够高,尚无0—1经验,但有1—10—100的经验,这篇更多是感悟分享。
先说结论:
大部分社区产品、项目,从立项起就是要G的。因为是“硬造”,是top-down的思考结果,但往往社区的构筑是down-top。先是需求本身,再是为什么可以,然后是凭什么是我,而不是“这个方向有机会,我觉得能从这个地方切,然后用户从善如流,我四两拨千斤,开始收税”。
社区要聚焦,明确一小批人或者一个需求,这也是社区越来越难做的原因。
社区是慢的,太多人看到现在的爽,没想过自己抗不扛得住早期的熬。
有规模的社区,抓到时代机遇,且要持续改变,不断纳新洗旧。B站虽然变质了,但(还)没倒闭。如果他不变质,多半是得倒闭。
当下这么多想当然的社区产品,或许源于大厂的平台思维;很多项目人员习惯了在优越平台开分支项目,却从未经历过真的0—1过程。
别扯去马太了,生态好是可行的,去马太是不可行的。平台成立的前提,就是得有马太效应。
社交和社区是两件事,无法社交的社区是失败的,但好的社区不一定要社交,社区是生产、消费内容的,社交消费的是关系链和人本身。
社区和游戏是两件事,UGC的价值真没那么大,吹UGC社区的项目,初期往往都是别的东西,或者真的只是吹吹。而游戏社区最大的障碍,往往是游戏本身。
每个社区都有其独特的发展路径,贴吧、keep、网易云、B站、最右、即刻,天时地利人和还得能赚钱,真的很难。
10. 还是有机会的,在新年龄层、新文化、新平台。
认可的话其实可以不看了,不认可的话建议也不看了,都是一些案例、逻辑推导。
二、做大而空的社区,不如鹤岗炒房
2019年底,夹杂疫情和一些热情,在搞一个游戏社区项目,团队核心项目是洗游戏玩家量,做赛博风月生意的陪玩、语聊。有钱自然想做量,就想搞社区,有游戏用户基本盘,也有游戏这个大市场的想象空间,就做吧。
我的第一想法是Discord,一是海外的确ok,二是国内苦YY久矣,三是我就是想做纯粹的游戏玩家工具,就像是想做服务玩家的东西。
当时有成熟社区经验的同事竟用一句话打消了我的想法,震惊程度不低于一句话让我给她花了三十万:“给你一个Discord,你也做不起来啊”。
是的,就算给我一个Discord,我也做不起来。
假设功能足够完善,频道、bot、语音、图文应有尽有,核心玩家凭什么来?他们缺联机工具吗?虽然苦YY久矣的有一批人,但这批人多吗?主机玩家缺联机工具,可这批人多吗?多少人QQ、微信就解决了?手游不用提,自己都闭环了,甚至还有个TT语音;可就连TT都走向了陪玩、语音房。
游戏厂商凭什么来?大厂会舍得来你这?他们自己做discord都来不及。
没玩家,没厂商,内容怎么来?没内容,消费型玩家凭什么来?
生产者、内容生产、内容分发、消费者、消费反馈、收入可能性、竞争壁垒,都得考虑,而从最基础的用户盘、需求强度上,小厂自己做Discord就已经G了。
后面改做电竞游戏社交,把玩家的电竞技术转为社交筹码,强化社交广场、挂机组队、CP扩列,走大神带妹,免费开黑,配对交友的模式。上线时我就gap休息了,起量很ok,但后面因为收入核心还是陪玩,付费的陪玩和免费的陪玩相斥,或者说降低了买量—付费陪玩的roi,就停了。
这个经历,就是想表达,社区功能再健全,不直接服务生产和消费,或者无法服务到,也就没意义。
最近的例子,就是Meta的Horizon Worlds,不会真的有人觉得,带上VR,在有1000个场景的应用里,玩家就能玩的开心,一直玩下去了吧?“场景化社交”,真的就是“主题风格的场景”?这个逻辑,只有情趣酒店有效。
但我就是和别人聊天的话,你让我换几十个酒店干啥呢?还不如给我咖啡厅、茶室、饭馆,这种有明确内容、氛围可供消费的......
这也是UGC项目的一个脑瘫点:为了UGC,而UGC。因为产品形态必须持续推陈出新,而PGC、OGC太贵,只能走UGC。为了UGC,做了一堆工具服务创作者,设计了一堆规则服务扩展性。偏偏一个直接服务用户的点都没有(或者那么弱),horizon不如节奏光剑,即使他里面也有节奏光剑......
别的社区也是,比如各种discord like,你起步有哪怕一个亚文化圈也好啊,偏偏啥都要搞,不敢提名,就这样吧。
三、再大的规模构想,起步也要切的足够细
太多项目从当下的形态,去推到初期的情况了,看抖音包罗万象,我也要包罗万象;看B站破圈,也觉得就是要持续破圈。抖音早期就是音乐节奏短视频和帅哥美女,不是现在的,也有老铁666;B站最早就是比A站性能好,就是可以发盗版视频,后面就是纯纯二次元,直到2019年才觉得内容多多滴。
一开始不聚焦一个明确需求,服务一个明确人群,是谁都服务不好的。如果阿B上来就做二次元+三次元,怎么打差异化?
得先选二次元,他小众,而且长期看上去有上升趋势(2016年~2018年,日系ACG起飞蓬勃之年,国漫遍地发芽之年)。等到某一方ok了,核心需求满足了,留存ok了,基于这批用户当下的画像去推新的需求(纯二次元可以放真人宅舞,真人宅舞可以加韩团prpr)。
四、大概率得做时间的朋友,熬不起就别熬了
不必讲逻辑,说事实就行,举几个例子,太多人的白月光:
1. 直播行业的白月光:twitch
他多少年了?到现在还没盈利,当年吹的各种商业化故事,用户友善,现在不都是比基尼直播?ASMR直播?人性的终点,也是你我的重点。
2. VR行业的白月光:VRChat
2017年就在Steam发售啦,第一个VR元年就在线的项目,熬到2021元宇宙才开始故事性火爆,现在Steam PCU日常2万。放国内做5年就这?
3. 元宇宙/UGC的白月光:Roblox
2006年的项目,从儿童编程做起,逐渐到友好型引擎,到UGC游戏社区,到元宇宙;2006年的项目,2021年上市,现在还是亏损,你说呢?
五、不变化的做不大,不拥新人,旧人也润
就那个,再来一遍。
B站可能倒闭,但绝不会变质,这是叔叔亲自说的,我也觉得阿B在努力这么做。但大家都说阿B变质,我只想说,不变质的阿B大概早就无了。
1. “变质”的定义,说变质的,抛开跟风黑玩梗,更多是觉得阿B不够二次元了。太多非二次元的内容了;过去大家都是看番、看MMD、看鬼畜(二次元梗)。后来,大家开始看起了coser,看起了宅舞,鬼畜也逐渐多了真人内容......直到现在,生活区是流量的终点,舞蹈区是男性的终点。
但是,不只看“变质”这两个字,只看这个内容消费路径,他不就是阿B在一直满足大家的消费需求吗?想看Coser跳宅舞,想看韩舞的Z世代们,难不成只能跟着上一代看MMD?还是高达跳的那种?
连动画都从勇者拯救世界,到勇者开后宫了啊喂!
2. 如果不“变质”,只做二次元内容,谁又活的下去呢?传统ACG产业链,是卖作品挣钱,手办、BD、游戏等,阿B这种UGC平台,要么赚广告费,要么搞游戏,前提都是用户量。纯二次元还是少,泛二次元才是多,有多少月球人都在看球了?
用户可以骗自己,平台不能骗自己。
六、平台项目经验的惯性,在初创项目上很致命
一个人从做互联网开始,就是在平台方,不是内容生产者。他眼里都是各个生产者的数据,能直接用数据看用户偏好,调控数据就能做增量。用户循环是已经存在的,就算你啥也不管,生产者也在生产,消费者也在消费......
牛马别人的人,自己开始做牛马,是不习惯的。初创的社区,不是平台,而是真的牛马。
第一批种子用户选啥样的,从哪来,早期靠什么维系生产意愿,以及传递到消费者。功能得一步步做,哪些优先哪些稍后,用户到底要什么形态的功能和内容,在社区成型前,每个地方都要照顾,并且一个KOL出走都可能炸裂。
这对于习惯集团式作战、数据作战、调控式作战的人,还是有挑战的。开惯了平原上的联合收割机,怎么到山里开荒?于是,就有了“大而空”“什么都要”“用户就是会喜欢”。
七、拥抱马太效应,马太和优质内容是共生的
在个性化算法主流之前,各种视频网站、直播网站、图文网站都是用赞、浏览量、新旧、收入等做排序的,外加人工编辑。这就导致,内容不可避免地,强者恒强,弱者恒弱。
马太效应就让平台方很头疼,头部内容把自己驾着,中长尾也出不了头。如果生产端局面固定住了,那自己也无法御衡全局,头部的韭菜可能难割,中长尾也可能直接枯了。
而在个性化算法主流后,一方面用户的消费选择更多了,而是各类内容的曝光有了显著提高,仿佛去中心化站起来了,马太下去了。诚然不然,优质内容还是吃了50%以上的消费者,不是马太没有了,只是马太的参与者更多了,容纳的玩家空间更大了,更多人有机会了。
从这个供给角度说明吧:
平台的一个本质,是链接生产和消费,让好内容服务到消费者。用户会选择好的内容,他们精力有限。既然平台要把好内容推给用户,用户也选择好内容,自然会把差的挤下去。推好内容天经地义,次一些的内容可以靠后,那为什么要天天唱生态?因为得让次一些的活下去,避免头部通吃,均衡起来,自己才能稳吃通盘。
去中心化,是一个利益驱动的事,不是一个理想主义的事。而利益最大化的,当然是好东西卖更多钱,但又不想让你把我平台占了,当然要支持马太,但约束马太,而不是,拒绝马太。
八、社区和社交是两件事,不要混在一起做
社区,是要有生产、消费、内容、反馈的;社交,是我和你,我和你们的。模式完全不同,社区可以通向社交,也可以为了社交而作社区。但不是每个社区,都要硬拉社交。
这或许是个废话,但真的会看到一些项目,早期就强调要社交要社交。你明明是个做贴吧的,干嘛就是要社交?让大家开心发帖跟帖去微信不好吗?
另外,场景化社交、游戏化社交这些,我且归类为陌生人社交,场景、游戏都是破冰手段或者形式,他们没有把社交和社区硬揉在一起。比如VRChat,他核心玩法是社交,上去大家一起燥就完事了,根本不需要生产者。
只是场景这些东西,需要生产者来做,来改,来参与其中,有UGC社区形态。
九、游戏和社区是两件事,别强求UGC和社区
厂商,一款游戏做好了总想做社区。你说我游戏能赚钱,也有量,天天花钱投放多贵啊,自己做个社区,养一批玩家,又能给别的游戏带量,又能做增值服务,多好啊?
得看游戏本身是否合适,没有社交需求、分享需求的游戏,用户不需要社区。
单机游戏,如果就一款,他的贴吧顶多就活1年吧,都是一次性消费;网络游戏,没有联机诉求,光靠攻略、分享美图和心得,没什么可持续性;社交属性太强,也可能不需要社区。
如果是MMO,我上号就能做一切了,我在社区里干啥呢?打累了我在App里玩玩?打累了我就微信聊天了啊,精神了我上游戏啊,我上App干啥?
不是说不能做社区,而是想清楚社区到底服务什么,自己的游戏是否合适。
厂商,好几款游戏做好了总想做社区,就问你,各个项目组之间怎么看吧。如果做一个社区,你吃我的量,还是我吃你的量?社区归谁做?KPI放谁那?如果第三方做,我凭什么服务他,他就该服务我。
如果做多个垂直社区,那回到上一个问题。厂商,UGC才有创意,才有未来,做UGC社区游戏!
用户凭什么给你当牛马?别说动森是多么有爱成功的UGC项目,普通玩家玩多久才能改岛?你花多少时间登陆别人的岛?它明明是个社交属性强的超重度游戏啊......
十、没有内容形态,就没有社区
说“我要做社区”、“我要做UGC社区”、“我要做其乐融融的社区”......诸如此类都是扯淡。先回答一个问题:你希望用户在这个社区里消费什么?然后回答:谁来生产内容,凭什么?
人人都知道社区大概是个什么结构,但没几个人笃定地确立,要做什么内容的社区。
十一、每个社区的发展路径不同,但大抵相通
1. 工具→分享→社区;
2. 小圈子→垂类扩张→新增相近的圈子→品类扩张;
3. 主营业务(有量)→分享、社交需求→(往往鸡肋的)垂直社区。
建议1、2一起看一起做,1负责实用性,2负责增长空间。keep、网易云、即刻都是类似路径,贴吧就不一样,完美的流量入口,还是分类好的人群......
但你看看类似逻辑下的微信游戏圈?
十二、做社区越来越难,但也还有机会
时代在变化,总有新的需求出现,且不被满足。
千岛App的思路就ok,各种三坑潮玩手办剧本杀赛道在做服务工具,但是明显赚不到钱,也还没有哪个赛道彻底爆红。VR设备也在崛起,虽然horizon worlds大而空,完全是个反例,但VRChat也算可以,就看VR这个硬件模式是否可以继续起量。
Vtuber、摇滚、beats诸如此类亚文化也都有机会,只是国内巨App太多,通杀太多,没什么特别好的角度真的难上。反正我觉得目前在搞的项目还行,但我明确我是以社区为形态做内容服务的,不是硬做社区的。
本文来自微信公众号:烂梗岛(ID:arianiu),作者:Aria