出品 | 虎嗅青年文化组
作者 | 木子童
编辑、制图丨渣渣郡
本文首发于虎嗅年轻内容公众号“那個NG”(ID:huxiu4youth)。在这里,我们呈现当下年轻人的面貌、故事和态度。
在过去2年的时间里,剧本杀一直是我和朋友快乐周末的好伴侣,但“跑团”只用了两周就把我们2年的深情厚谊彻底摧毁。
“不来了,有个跑团的局。”当又一个朋友以“跑团”为名请假,周末剧本杀正式流局。
当没有人再问什么是剧本杀,当《明星大侦探》播到第八季,一个难以争辩的事实浮上水面:剧本杀这个曾经新潮的游戏似乎开始遭遇“中年危机”。
而一个名叫跑团的玩意儿,却成为了冉冉升起的娱乐新秀。
“不知道为什么,从去年10月开始,来店里玩跑团的人突然呼啦一下多了起来。”
在北京经营跑团店“听枫馆”的枫笛对我说道。
你或许还没见过跑团,但跑团肯定早已见过你。
随便提两个有关跑团的影视剧,你大抵是听过的。
还记得《生活大爆炸》里,天才书呆谢尔顿最爱的桌游吗?那就是跑团中最负盛名的游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,DND)。
《怪奇物语》一开篇,几名小主角聚在地下室,一会儿扮演恶龙,一会儿扮演巫师,玩得连饭都顾不上吃,摆在他们面前的,也是DND游戏。
一旦开始留意,你会发现跑团的元素隐现在无数影视游戏作品中。
就连《辛普森一家》也不能免俗,某集动画里,荷马告诉家人,他和一群新朋友玩了3个小时的DND——直到他被一个精灵杀死。
那么到底什么是跑团?
跑团是一种由主持人和玩家共同完成的桌面角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,TRPG)。
有人称它是“更加自由的剧本杀”,也有人称它是“大人版的过家家”。
做为一种桌面游戏,跑团的道具极为简朴。不需要棋子或是剧本,只需骰子、纸笔和想象力。
游戏开始前,玩家在主持人的指引下自由建立角色。不论是想成为一个魅力四射的好莱坞演员,还是武当山上的牛鼻子老道,只要能够自圆其说,都没问题。
游戏开始后,主持人将做为说书人为玩家讲述一个奇幻故事,玩家在故事中做为主角进行探索、对战,通过投掷骰子判定行动或技能是否成功。
简单来说,就像一场没有剧本的剧本杀,或者一次线下的真人RPG(Role-playing game)游戏,玩家有高度自由的行动空间,可以按自己的心意对遭遇的事件做出反应,不同的行动将让故事导向不同的结局。
用骰子和角色卡建立自己的角色
尽管没有任何实物,但跑团比VR更令人身临其境。
好比小时候坐在楼道口听邻居哥哥讲鬼故事,明明白炽灯瓦亮,就是感觉后背上汗毛倒竖。
北京东二环,一栋小小民居里,5个人围坐在桌边,其中一人面前竖起大本的规则书,他是这场游戏的主持人,正在讲述故事:
“1950年代的美国,你们一行四人驾驶着大众T1穿行在深夜的乡间公路上。公路两侧是高高的玉米田,在夜色中模糊成一团浓重的阴影,车窗外间或划过几道古怪的人形剪影,似乎是田里的稻草人。
后座的乘客沉沉睡去,而此时,做为司机的你发现了一些不寻常的东西。”
主持人压低声音,气氛伴随他在每名玩家脸上缓缓移动的视线逐渐变得诡谲。
“那似乎是一对白色的小亮片,在你前方闪烁着,忽上忽下,不远不近。”
简陋的木桌前,主持人的声音越发幽微缥缈,他一边两手比划着忽上忽下的动作,一面看向扮演“司机”的玩家:
“这时你要怎么做?”
司机看向副驾驶位的同伴,犹豫片刻回答:“我加一脚油门,凑上去看看?”
主持人严肃地点点头,突然,他一把拍灭顶灯的开关,同时口中迸发出一阵尖利到近乎非人的狂笑。
所有玩家被吓得一愣,随即,房间被尖叫和欢笑淹没,众人一面埋怨主持人突然作怪,一面赞赏他的精彩演绎,喧闹声引得院子里的金毛都忍不住探头探脑。
谁也说不清为什么,但跑团游戏从去年10月起明显在国内开始升温。
枫笛告诉我,2021年他的跑团店刚开业时,生意还不温不火,今年已经有了500多名常客。
每到周末,6间游戏室座无虚席,很多热门主题甚至在周中就已约满。
同时,团龄17年的资深玩家猫牧师也发现,去年10月开始,他运营的跑团replay节目关注者开始增多,几乎每条视频下都有新人在求拉群。
长久以来圈地自萌的跑团,突然有了破圈的趋势。
2012年,中国线下唯一以跑团为主题的游戏展会“可汗大会”首次召开,与会者只有43人。
9年后的2020年,参加人数就超过了1500人。
与会玩家通宵达旦地试玩游戏
另一个有趣的数据是,相比于80、90后,跑团更加受到00后的关注。
枫笛透露,到店客人中,年轻学生玩家占到了玩家总数的三分之一左右。
在主流目光尚未停驻的世界,跑团暗自积蓄力量,已经做好了成为下一个爆款的准备。
但对比欧美与日本来说,跑团在中国的发展还是迟缓了太多。
在文化的传递与转移中,总是难免丢失一些关键性的信息,很不幸,跑团就是其中一个。
如果不是游戏资深爱好者,中国玩家很少能意识到“跑团”在整个当代流行文化史中有何等尊崇的地位。
毫不夸张地说,如果把“跑团”从历史上抹除,那么当代流行文化,尤其是奇幻文化的半壁江山都将立刻崩塌。
跑团中,最出名的一套游戏莫过于1974年问世的《龙与地下城》(DND),这套游戏脱胎于托尔金的《指环王》,丰富并发展了其中的种族、职业和技能设定。
玩家作为英雄,解决故事中遇到的种种事件,在打怪中收获财富、声望与技能升级。
此后所有涉及中古西幻的影视游戏作品都借鉴了DND的世界观,包括《魔兽世界》和《权力的游戏》。
我们在电子游戏里习以为常的蓝条和血条,也是来自DND的游戏规则。
在好莱坞,如果你是一名创意工作者,那么跑团将是你必备的职业素养。
《权力的游戏》编剧大小DB坦承,他们在剧本创作中借助了跑团的力量:
“当玩家试图实现他们的各种目标时,你会看到数百个‘假设’场景实时上演。”
原著作者马丁老爷子也是跑团游戏的忠实粉丝。
剧中山姆的扮演者约翰·布拉德利,以及《速度与激情》中唐的扮演者范·迪塞尔都是跑团视频节目的常客。
派拉蒙影业甚至有一条不成文的规定:所有编剧和主创人员必须要懂得跑团,如果不会,那么公司将出资送你去游戏桌上进修。
甚至还有直接用跑团实况改编的影视剧。
“关键角色”(Critical Role)是配音演员马修·墨瑟(Matthew Mercer)运营的一档跑团节目,在YouTube和游戏直播平台Twitch上广负盛名。
其中最受欢迎的故事模组“机械之声的传奇”观看量达到6500万次,在粉丝热情洋溢的“撺掇”下,马修决定尝试动画化。
原本马修只准备制作一部22分钟的动画短片,测算成本后,他在众筹平台Kickstarter发布了75万美元的众筹目标。
没想到,项目上线一个小时筹款就达到了100万美元,到第一天结束时,疯狂的粉丝已经贡献了超过430万美元。
一个月后项目下线时,众筹金额达到1139万美元,直接把一部22分钟的短片扩展成了12集的系列动画。
由于播出后大受好评,亚马逊还拍下了第二季的订单。
根据运营《龙与地下城》IP的游戏发行商威世智的报告,这款游戏在全球约有5000万玩家。
由于太过流行,它甚至一度引发过“撒旦恐慌”。
在1980年代的美国,跑团堪称比肩TikTok的大毒草,被家长和媒体口诛笔伐。
一切的起因来自1979年密歇根州立大学一名天才学生的离奇失踪。
这位名叫埃格伯特三世的年轻人智商高达140,在14岁就考入密歇根大学,是不折不扣的神童。
但一天,他突然失去了踪迹,留下的只有宿舍中的一封遗书,以及若干DND所用的道具和地图。
私家侦探威廉·迪尔勘察现场后对媒体声称,正是DND毒害了这个前途无量的孩子,引诱他走上绝路。
联想到游戏中玩家频繁提到的龙、魔法和异族,不少虔诚的家长吓坏了,这不就是传播撒旦崇拜的邪教吗?
很快,更多的负面新闻曝出,1982年,另一名DND玩家自杀,他的母亲将一切归咎于这款游戏,成立了一个名为“《龙与地下城》的烦恼”的团体。
1984年,两名青年在游戏扮演过程中捆绑并用绷带勒住了一名女玩家的脖子,导致她窒息死亡,DND又成了罪魁祸首。
如同今日的电子游戏,DND成了80年代美国社会的背锅侠,不论什么家庭教育和社会教育失败,责任往DND上一推就好。
讽刺的是,成为导火索的埃格伯特三世其实并未在失踪当日自杀,不到三个月后他就被发现只是离家出走。
但1980年他又一次尝试结束生命,这一次他成功了。
提出DND有罪论的私家侦探迪尔在4年后出版回忆录承认,埃格伯特三世的忧郁来自于家庭的不理解与天才的苦恼,不该责怪DND。
但一切为时已晚,DND已是精神错乱、魔鬼崇拜的代名词。
1982年,汤姆·汉克斯主演的第一部电影《虚幻游戏》就是埃格伯特三世案的惊悚版改编。
讲述四个大学生沉迷于一种名为“迷宫与怪物”的角色扮演游戏,也就是DND,希望藉着这种充满幻想力的游戏来解决他们对现实生活中的问题和不满。
结果当然是不出所料的,沉溺于虚幻世界没有好下场,游戏成为了他们的永恒梦魇。
那年头,“玩DND”就像这几年常说的“童年阴影”,影视剧里如果需要给角色行为失常一个解释,这个理由绝对好用。
直到2010年,美国监狱还在禁止囚犯进行DND游戏。
一名犯人提起诉讼,要求监狱归还没收的DND书籍,还他自由做游戏的权利,但巡回上诉法院驳回了他的请求,理由是:
“监狱帮派专家认为,这可能会导致帮派行为和逃跑幻想。”
听到这则消息,全美国人都气笑了:“照这么说,下一步监狱图书馆是不是该清理《基督山伯爵》了?”
好在13年后的今天,伴随DND早期玩家的长大,这款游戏终于得到正名。
而在日本,更加流行的跑团游戏是《克苏鲁的召唤》(Call of Cthulhu,COC)。
如果说DND是剑与魔法的打怪升级,那么COC就是基于克苏鲁神话的恐怖解谜。
玩家组成的调查团前往发生诡异事件的地点,调查事件背后的真相。
入门门槛更低,也更加惊悚刺激。
COC在日本流行文化史中同样举足轻重。
你或许不会直接听到“跑团”这个名字,但一旦了解跑团,再去回看许多经典作品就会发现,原来跑团元素在日本动漫中是如此常见。
经典恐怖动画《寒蝉鸣泣之时》中无规律的大范围循环死亡,借鉴自COC跑团的规则。
日本人的奇幻启蒙作《罗德岛战记》,原本就是为宣传DND跑团而受出版社邀约创作。
虚渊玄和奈须蘑菇直接把自己的跑团实况改编成了12集冒险动画《赤龙战役》。
包括《JOJO的奇妙冒险》中的回合制战斗、《Fate》系列的英灵召唤,它们各自受到跑团规则影响,又延伸出了独特的体系。
近期上映的《疯狂山脉》也是由COC模组改编
2012年,日本弹幕视频网站niconico被一则COC跑团视频刷屏。
视频名叫《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》,别看名字长且中二,实则讲了一段细思恐极的克苏鲁故事,由此直接引爆COC在日本的销量。
视频作者原本籍籍无名,只是个刚从汽车公司辞职的无业上班族。经此一役,各大漫画杂志社的邀约纷至沓来,请他担纲脚本。
于是,大热漫画《文豪野犬》诞生了。
他就是如今年收近3000万日元的朝雾卡夫卡。
在美国与日本,一个创意工作者如果没玩过跑团,就像中国的历史编剧没有读过《三国》。
它早已根植在现代流行文化里,成为无数支脉的生命祖树。
桌游圈里流传着这样一种说法:“跑团、战棋和集换式卡牌就是桌游的三大归宿。”
不论爱好多么不同,桌游玩家终将百川归海,归于这三种桌游。
这么说或许不准确,严格来说,它们不仅是桌游的归宿,更是“祖宗”。
从现代桌游历史来说,三大归宿站在进化树的起点:
战棋孕育跑团、跑团孕育集换式卡牌,在这之后,各种其他形式的桌游才逐步诞生。
一个有利的佐证是,后起之秀的游戏规则中,往往还残留着未能消化的进化遗迹。
相信不少人疑惑过,为什么剧本杀的主持人要叫DM?
当然不是Dream Maker——某些剧本杀主持人可能会这样解释——而是Dungeon Master,地下城主。
这正是来自《龙与地下城》对主持人的称呼,证明剧本杀脱胎于跑团游戏之中。
所以美国流行文化谱系中,跑团先一步发展,随后玩家流向剧本杀,这是顺理成章的路径。
而中国旱地拔葱式的剧本杀狂热,则更像是一场脱离文化源流的弯道超车。
在北京搜索“剧本杀”可以得到2919个结果,而搜索“跑团”,相关结果寥寥。
不怪剧本杀不尊重老前辈,实在是以十年前的情况来看,它确实比跑团更适合本地化推广。
起码从游戏时长上就稳胜一筹。
高度的自由带来高游戏时长,别的不说,单把跑团的游戏时长拎出来,恐怕就能吓跑一大票新朋友。
为了保证自由度与合理度并行,主持人要掌握复杂的规则
一场跑团游戏,短则6个小时,长则无边无际。
猫牧师告诉我,他所主持的最长一次跑团足足跑了8年还没跑完。
枫笛带过一个超过100小时的长团,一行人乘坐东方快车一路从英国伦敦杀到了土耳其的伊斯坦布尔。
最夸张的是,一位英国玩家组织了一场长达38年的DND跑团,直至现在还在每周末推进,家里的地下室都快被他的小龙道具堆成了杂物间。
就算以最短的游戏时长来计算,跑团店的翻台率也远低于普通剧本杀店。
剧本杀在理解门槛上也更亲民。
往极端点说,就算不带脑子开局,也不影响其他玩家的体验。
因为“剧本杀是完成故事的游戏,跑团是创作故事的游戏”。
如果跑团玩家无法发挥让主持人恨不得大呼刁民的想象力,游戏体验就会如同一款太古智障RPG。
而剧本杀的剧本则会成为玩家的抓手,让你即使连熬两天大夜,熬到脑子空空也能迅速说出精彩的台词。
再加上跑团玩家喜欢圈地自萌的属性,长期以来,这款游戏几乎在中国神隐,人人但知有儿,而不知有翁。
“听枫馆”的撕卡墙,这些是游戏中阵亡的玩家,以及他们的“死因”
不过最近,剧本杀倦怠为老前辈带来了转机。
去年经常听店家抱怨好本子青黄不接,熟客逐渐流失。
但比起剧本本身,更本质的问题或许是,当流行到第十年,剧本杀能玩的花样已经被老玩家摸透了。
不论是本格、变格、还原,还是情感,所有本子“无非是死个人抓凶手,中间来几次反转,结尾来一波煽情,玩多了都是一个套路”。
还有什么能带来新鲜感?
走投无路的剧本杀想起了老大哥。
去年开始,不少新剧本里开始引入“跑团”机制。
尽管只是做为剧本中的一段情节出现,这种大多数人闻所未闻的形式依然引起了很多人的兴趣。
剧本杀店里的意犹未尽组成了跑团店里的新客流。
这股需求犹如一根撬杆,撬动了更大的流量雪球。
感受到线下的新动向,视频网站和电台频道中,跑团的replay节目也成了算法新宠。
replay是实况重播,跑团玩家录制游戏实况,剪辑后发布在网站、电台上。
B站当红的跑团replay视频,播放量能够达到200万以上
每次跑团都是一个充满悬念的精彩故事,观看replay就像听了一场玩家与主持人共创的悬疑说书。
如果听完整场跑团,那么恭喜你,你恐怕很难抑止住“我上我也行”的冲动了。
猫牧师在机核网的COC模组电台,成为很多人的入坑之作
当中国在剧本杀中完成入门教育,跑团无疑是角色扮演游戏最佳的进阶选择。
但枫笛告诉我,虽然去年跑团开始升温,这门生意还远远不能成为营生。
“听枫馆”没有全职主持人,即使身为店主,枫笛也另有主业。
兼职主持人大多有份体面的正职工作,有人做游戏设计,有人做影视编剧,也有研究生、大学教授。
如果偶遇一个西装革履,严肃到几乎格格不入的主持人,千万不要惊讶。
他可能下一秒就从兜里掏出一张律师证递过来,告诉你久等了,他刚刚结束开庭,现在赶来开团。
普通的DND游戏玩家,通常装扮休闲
做跑团主持人赚不到钱,起码对比本职工作来说,投入产出比可谓低得惊人。
枫笛问我:“你觉得给主持人一场多少合适?他们要连说带演地忙活6个小时以上。”
随后他略为沮丧地自己回答:“至少值500,但店里目前只能给到200-300元。”
而在美国,同等级的DND主持人主持一场线下游戏至少可以拿到500美元。
至于那些在十四世纪古堡,以及好莱坞明星庄园中举行的顶级跑团聚会,就更是上不封顶
国内的跑团主持人与其说是在谋一份兼职,不如说是在过讲故事的干瘾,或者说,“用爱发电”。
在短期内,不论是主持人还是门店,都难以看到赚钱的希望。
至于跑团未来在中国有没有可能成长为美国一样的超级游戏,枫笛和猫牧师都表示谨慎乐观。
毕竟从剧本杀回流跑团的路径还没有人走过,目前国内的玩家群体还在早期成长阶段。
但相比于剧本杀,跑团或许是当下的我们更加需要的一种游戏。
它不仅想让我们放下手机,离开网络,更想呵护我们在信息流的冲刷下日渐匮乏的想象力。
近期在美国,跑团正被引入许多咖啡馆、办公室、心理治疗诊所。
研究发现,它在疗愈社交恐惧、自闭症和抑郁症方面,都有正向的反馈。
这让我想起2021年作家马伯庸和儿子马小烦的一次互动。
一天,马伯庸开着车,突然听到马小烦在后座和小伙伴说,我们来玩吃鸡吧。
他眉头一皱,正要批评马小烦不要玩手机,就见两个小朋友你一言我一语地凭空开始了游戏:
马小烦不再理我,跟元宝一本正经讲起来:“我们坐在运输机上,每个人现在有100块钱,你可以买手雷、冲锋枪、防弹衣、狙击枪,手雷一个20块钱,冲锋枪一把50……”
元宝也很认真地思考了一下,报出自己的方案。马小烦说你记住自己的装备啊,我们现在跳伞啦,你朝左飘还是右?”
“你现在落地了,你在一座大楼的顶上,我在旁边的树林里,路边有一辆汽车。”
“我下楼去找你。”
马小烦告诉马伯庸,这叫“口语吃鸡”,因为家长管手机管得太严,小朋友们只得以此代餐。
相似的游戏总是一遍又一遍地在人类的鸿蒙中重复诞生,它一次又一次地提醒我们一颗种子所能拥有的可能性。
跑团的归来,或许不仅仅是一次流行现象的回潮,也是我们对想象力的怀念。
它让我们回想起久远的童年,快乐曾经是如此的简单。