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最会玩流量的芒果TV,为何在“甲亢哥”直播中翻车了?

芒果台再次因为“综艺效果”被骂,这似乎已经不是一件新鲜事了。4 月 7 日,美国顶流网红 IShowSpeed,AKA “甲亢哥”,在其 YouTube 账号上直播了他的长沙行。“甲亢哥”出生于 2005 年,真实姓名为小达伦·杰森·沃特金斯,他以搞笑夸张的风格走红于网络。今年 3 月,“甲亢哥”来到中国,开始在上海、北京、香港、重庆等地直播。这本该是一个“地球村”性质的事情。如同 TikTok“难民”涌入小红书,一些中外年轻人之间的误解通过同一个社交平台慢慢弥合。“甲亢哥”自身风格开放接地气,也很适合帮助中国文化向外输出。然而,“甲亢哥”长沙行又因芒果 TV 不合时宜的流程陷入争议。社交媒体上满是对于长沙行的吐槽,节目流程混乱、忽略嘉宾感受、过度植入广告……芒果又一次因极端的商业化和追求综艺感成为众矢之的。屡次被骂,芒果 TV 为何还要死磕流量打法?“甲亢哥”成芒果“工具人”当天“甲亢哥”的直播大致分为两部分,前半段是他在长沙街头,以及城市内一些提前安排好的餐馆、景点等地停留,感受当地文化,后半段才是来到芒果 TV综艺《哈哈没烦恼》的摄影棚,与芒果的工作人员,包括该节目卡司大张伟互动。在进摄影棚之前,“甲亢哥”的直播还算张弛有度。团队一行人体验了画像、刺绣织物,身着古装的工作人员邀请“甲亢哥”亲自从井里打水出来,尝一口 00 年代的清泉。投箭、饮茶,与街头市民随机互动,整体节奏比起直播更像是提前设计好的真人秀节目,可以明显感觉到长沙方面对于这场直播做了非常缜密的安排和调度。从长沙街头的喧闹,到“甲亢哥”作为顶流网红的众星捧月,所有这场直播该有的声势都还算及格。争议首先产生在文和友环节。文和友作为长沙地标性的餐饮休闲集合场所,能代表长沙进入直播无可厚非。但是,在直播过程中,文和友老板强行抢镜,在甲亢哥和随行工作人员坐在桌前的时候,要求“卤鹅哥”让座给他,还半开玩笑地说“I am boss,不然我就去重庆。”。到了长沙本土说唱歌手盛宇、功夫胖展示的环节,文和友老板仍然挤到“甲亢哥”身边,抢夺话筒、故意抢镜,惹得社交平台上一片吐槽之声,连带着文和友也成为众多网友抵制的对象。网友对于“甲亢哥”长沙行最多的不满,来自于喧宾夺主的抢镜。后半段芒果 TV 参与进直播后,争议几乎产生在同样的地方。这本该是这场长沙行最大的看点之一。甲亢哥最早国内走红,很大原因之一来自于甲亢哥观看大张伟《阳光彩虹小白马》的切片视频,中文歌词与黑人冒犯词汇的反差颇具戏剧效果。甲亢哥和大张伟真人线下见面,同样也是众多网友最为期待的环节。但最终芒果呈现的效果却差强人意。本该是作为直播主角的“甲亢哥”,在直播环节中沦为工具人,芒果 TV 上演了一波反客为主的骚操作。当“甲亢哥”进入上台与大张伟等卡司互动时,节目组设计的大多是教外国人说中国方言这类很难体现嘉宾特色的环节。网友及 Speed 最为期待的大合唱《阳光彩虹小白马》环节,则有些草率了事,甚至连整首歌都没唱完。更多的时长都交给了芒果 TV 的各种花式植入,包括反应缓慢、回复乏味的芒果大模型语音助手、让人摸不着头脑的赠送给 Speed 的芒果 TV 国际版会员。更不用说节目录制结束后,Speed 在演播厅门口长达 10 分钟的与工作人员合影、一一和散场观众握手的尴尬环节。整场活动中 Speed 更像是一个一直被 Cue 流程的吉祥物角色,而不是过来体验中国文化的主角。客观来说,芒果 TV 也做了一些颇具湖南特色的流程体验。比如芒果台设置了“拦门酒”和“高山流水”环节,因“甲亢哥”未满美国合法喝酒年龄,工作人员也提前说明了知道他不能喝酒,所以准备的是茶和水。而关于“甲亢哥”被呛到,被竹竿绊倒等等争议,到底是他个人的直播效果,还是芒果台确实安排欠妥,实际上存在模糊地带。芒果 TV,抓紧一切机会“娱乐至死”芒果被骂,有合理的地方,也有网友因芒果擅长制造噱头,先入为主的武断审判。观众们对于这场直播最大的不满,或许不完全来自于直播本身,也是网友对于芒果长期以来过度追求商业化、娱乐化的一次集中的不满情绪爆发。往前些年追溯,当国内的娱乐产业尚未成型的时候,湖南卫视、芒果 TV 一度以擅长综艺效果备受追捧,而回顾芒果台近段时间的负面评价,大多是关于恶意剪辑、故意制造话题冲突等等内容层面的问题。芒果在社交平台上的口碑翻转,是从什么时候开始异化的?表现最为突出的,或许是近几年芒果在综艺节目中刻意制造的种种或猎奇或抓马的戏剧冲突。某些时刻,这些明星之间如同短剧式的人际冲突甚至盖过了综艺节目本身。最早《乘风破浪的姐姐》是一档失意女明星重新找回自我的励志竞赛节目,但到了最近的《乘风 2025》,成团的目标已经完全沦为背景板,节目组着墨更多的则是明星之间的人际冲突,被网友戏谑为“变成拉帮结派扯头花”。比如节目初期,节目组多次放大叶童和他人的对话,给人一种好脾气的叶童总是遭受不公对待的感觉。中医给叶童把完脉,曹颖表示自己比叶童年纪小,看看身体素质对比起来怎么样,镜头刻意突出了叶童的“尴尬”和曹颖的“炫耀”,制造戏剧冲突。还有周雨彤在《花儿与少年》第六季中的“外卖剩饭”事件。节目中呈现的第一轮事实是,节目组为九人团队准备了 25 盒外卖,周雨彤等四人在宋茜、陈好未归的情况下,提前打开并吃了所有外卖,导致宋茜回来之后只能吃香蕉,陈好默默收拾残羹剩饭。本就一直被指责刻薄没家教的周雨彤,又一次陷入舆论危机。但节目组后续放出的未删减片段显示,周雨彤等人并不是在宋茜、陈好不在场的时候擅自打开外卖,而是喊了两人吃饭,但宋茜选择先去备采,后面周雨彤也提到了“吃的给她和茜再留一点”。而且,饭菜其实是金晨朋友为大家定的,而非节目组发放的定量工作餐。芒果的另一个常用操作是利用未播片段强行反转。最大的“受害者”是《再见爱人 4》的麦琳。节目刚开播的时候,李行亮双亲都不在人世的事实就率先出现了,其妻子麦琳的诸多控制欲表现、既要又要的苛刻难搞等等行为,被舆论攻击为“吃绝户”“欺负李行亮没有父母”。随着节目的播出,麦琳陷入一轮又一轮人身攻击,包括熏鸡事变、罢录风波、勾搭杨子等等,芒果台却几乎没有任何解释。而在节目接近尾声的时候,节目组才将麦琳是弃婴一事公之于众。有网友质疑,李行亮双亲不在的事情可以在第一集讲,而麦琳是弃婴的出身却要放在最后说,这显然是节目组主动控制舆论导向的操作。麦琳在芒果的剪辑中俨然成了纯粹的反派 NPC,李行亮的隐忍谦让是因为失去双亲,所以把麦琳当亲人一样包容,而麦琳则是毫无理由地挑剔与苛刻,这个人物在整个节目中变得过于扁平和单一。不难理解,节目组的思路是制造悬念,保留戏剧冲突,所以才将麦琳是弃婴这件事放到最后作为反转戏码出现。但其实回顾《再见爱人 4》整个节目,大量的笔墨花在“麦琳是一个怎样的人”上面,而非节目本应该聚焦的婚姻问题。《再见爱人 4》却因此“成功”了。芒果 TV 累计播放量超 8 亿,更新日播放量 4000-5000 万,抢鲜版内容单期播放量最高达 872 万,助力平台三季度全网综艺有效播放量同比上涨 22%。微博主话题阅读量近 2 亿,“黄圣依下车” “熏鸡事变”等话题累计阅读量超 50 亿,热搜上榜次数超 100 次,更是捧红了熏鸡和奶皮子等“麦琳最爱”。影视剧集可以通过设置概念、掌控叙事节奏为观众呈现跌宕起伏的剧情,但现实生活往往没有这么多强烈的反转。在流量与真实面前,芒果的天平似乎没有掌握好平衡。没流量,就焦虑?对流量的渴求是所有影视平台的通病,但芒果的焦虑似乎更大一些。翻开芒果超媒的财报。2024 年芒果超媒全年营业利润预计为 16.66 亿元—20.26 亿元,区间中值为 18.5 亿元,同比增长约 1.5%,扣非归母净利润预计为 15.40 亿元—19.00 亿元,区间中值为 17.2 亿元,同比增长约 1.4%。营收和利润两大项的增幅仅有 1%左右。芒果超媒的营收主要来自芒果 TV 互联网视频、新媒体互动娱乐内容制作以及内容电商业务三大板块。其中,芒果 TV 互联网视频占到总收入 70%以上的比重,而要想获得这一部分数据的增长,又要靠会员和广告收入。会员方面,芒果 TV 有增长,但不多。2024 年,芒果 TV 有效会员数为 7331 万,同比增长 10.2%,但从增速来看,上一年该项数字为 12.5%。不能忽略的是,芒果 TV 的会员增长渠道,不仅有内容带来的自然流,还有来自 88VIP、移动芒果卡等合作带来的拉新。10.2%的增长,并不一定与内容强相关。另一个值得注意的是,视频网站的会员既有长期续费的年费会员,也有因为当月出现现象级综艺或剧集而短期涌入的月会员。会员是否具有可持续性和足够的含金量,还要看 ARPU。简单计算,2024 年芒果 TV 会员收入 50.2 亿元,年末有效会员数 7331 万,全年 ARPU 大概是 68.2 元,2023 年会员收入 43.15 亿元,会员数 6653 万,ARPU 约 64.8 元。2024 年这项数字同比增长 5.2%。会员数同比增长了 10.5%,会员收入增长了 18%,但 ARPU 的增幅却只有 5.2%,说明芒果在会员增长上的表现来自于整体会员数量的扩大,单用户价值并未表现出竞争力。对比同行,芒果的 ARPU 大概只有爱奇艺的一半。广告方面,2022 年之后芒果 TV 广告收入出现下滑。2022 年广告业务收入 39.94 亿元,2023 年该数字为 35.32 亿元。同时,2022 年和 2023 年的会员收入分别为 39.15 亿元和 43.15 亿元,广告收入几乎跌到与会员收入持平的程度。2024 年芒果的广告收入并未披露具体数字,财报中仅用“广告业务在下半年回暖”和收入环比上半年增长 8%来一笔带过。营收利润涨势甚微,会员含金量不足,广告收入下滑,自然解释了芒果为何紧咬着流量打法不放。实际上,芒果出现以上焦虑,以及对比同行稍显差距,也与其内容矩阵和平台倾向有关。我们来理一个逻辑。长视频平台的收入主要来自于广告和会员,都与内容高度相关。能获得高广告收入的内容,需要涵盖明星阵容,或者是平台的 S 级项目。能收获高会员收入的内容,则需要剧集、综艺本身具有环环相扣的吸引力。用这个逻辑来看芒果,擅长邀请流量明星,确实可以保证一定招商,广告收入起码处于及格线。但至于长时间高忠诚度的会员付费,芒果以综艺为长,尤其是《再见爱人》《乘风》《明星大侦探》这样的 N 代综艺,会员吸引力显然不如剧集思维为导向的爱优腾。毕竟,爆款剧集能通过优质内容自带的悬念和剧情推动,吸引用户不断付费看更新。而芒果靠综艺持家,为了弥补综艺和剧集之间本身存在的基因差距,只好频繁人为制造冲突,试图达到和爆款剧集一样的效果。竞争压力之下,芒果似乎“走偏了”,所以在“甲亢哥”这场文化直播里也不遗余力地为自己的节目、会员、海外版卖力吆喝。或许接下来,芒果应该思考一下,什么才是真正可以留住人心的好内容。
23小时前
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“阴阳师之父”金韬留任风波:网易向腾讯学长青战略?

4月8日,此前一度传闻因“心灰意冷欲离职”的网易Zen事业部总裁金韬发表内部信,宣布将重新接管《阴阳师》,并且将Zen事业部正式更名为阴阳师事业部。这一消息也意味着金韬最终选择了留任,持续半年的离职传闻被终结了。有关人士表示,去年底,金韬因《代号:云图》项目预算未通过提出离职,但近期被丁磊劝住了。而从这封内部信的内容来看,网易大有重振“阴阳师”IP的后续布局,预言家游报认为这或许是网易紧跟腾讯游戏业务逆风翻盘的长青战略的一个重要动作。从不被看好到创造300亿流水的奇迹,“阴阳师之父”金韬的逆袭人生金韬是一名从业超过20年的游戏行业老兵,但对业界与玩家来说,他最被人熟知的头衔是“阴阳师之父”。也因此,我们可以通过金韬的经历来回顾《阴阳师》的诞生历程——这是一款在中国二游赛道,乃至整个手游市场上都堪称奇迹的产品。公开资料显示,金韬毕业于北京工商大学计算机专业,2005年曾在大宇资讯参与制作单机游戏《大富翁8》,2009年在搜狐畅游参与了MMO《鹿鼎记》的研发。根据行业早年传闻,金韬在畅游期间就想要立项一个类似《阴阳师》的项目,但没有得到允许,随后他离开了畅游,转而在2014年加入网易,隶属于海神事业部的Atlas工作室。就在入职第一天,金韬就与网易高层讨论了《阴阳师》的想法,并在当天立项,第二天开工。但在项目早期,《阴阳师》团队仅有9人左右。可见,网易虽然允许《阴阳师》立项了,但这个项目并未得到太多关注,也未投入太多资源,在2015年网易游戏发布会首曝时也只有短短的2分半的宣传视频演示,无论从哪方面来看,在当时它只是网易布局手游领域的几十个棋子之一。同样地,《阴阳师》这款游戏在网易之外也并未得到很高的关注,上线之前国内各大安卓渠道给《阴阳师》评级都没到S级,说明渠道既看不懂也不看好。就是在这种公司内外预期都很低的情况下,2016年9月《阴阳师》上线后即大获成功,首月流水破10亿,随后DAU破千万,成为当时网易有史以来DAU最高的游戏,推动团队升级为Zen工作室。2021年,因《哈利波特:魔法觉醒》上线首月流水破10亿,Zen工作室从海神事业部独立,升级为网易一级事业部Zen事业部,金韬升任总裁。但《阴阳师》最成功的一点是,它将产品蕴含的日本平安时代的历史与传说的异国文化属性,以二次元的画风与当时风靡一时的卡牌RPG的玩法呈现出来,进而吸引了大量泛用户入坑,成功让二次元这个亚文化大幅扩圈。比如,《阴阳师》一度掀起了一阵抽“SSR”的潮流,并带火了“欧皇”与“非酋”等游戏专用术语。《阴阳师》在上线初期异常火爆,在当时,《阴阳师》是网易最有实力与《王者荣耀》相互争夺畅销榜宝座的产品,网易游戏市场部至今流传这个段子:庆功宴开到凌晨三点,酒没喝完人先醉了——因为数据每小时都在刷新纪录。《阴阳师》也成为第一款真正意义上破圈的二次元手游,而在其峰值时的月流水规模曾是米哈游同年发布的二次元动作手游《崩坏3》的数倍,而在其后续八年半的运营周期内,其生命全周期预估流水已经突破300亿人民币,在仅统计手游端流水的情况下,《阴阳师》是所有二游中仅次于《原神》的存在,也因此《阴阳师》被后来的二游玩家们尊称为“二游先帝”。不过在《阴阳师》大获成功之后,于2016年底遭遇了“业原火”的严重BUG争议事件,导致《阴阳师》在与《王者荣耀》争夺畅销榜榜首的竞争中逐渐失势,但在游戏进入稳定期之后,金韬又率领新团队潜心研发卡牌RPG《哈利波特:魔法觉醒》。2021年9月,《哈利波特:魔法觉醒》上线后再次获得成功,5天内流水破3亿,首月流水破10亿,这也让Zen工作室从海神事业部独立出来,晋升为网易一级游戏事业部——Zen事业部。据娱乐资本论了解,有人这样评价金韬在网易工作时的业绩:2016年9月至2021年9月,网易在五年间仅有两款游戏能把腾讯从iOS畅销榜首位挤下去,且连续超过一周,而这两款游戏都出自金韬之手。金韬深陷离职传闻,且面临业绩下滑与新项目立项遇阻两大难题按理说,金韬作为连续缔造了《阴阳师》与《哈利波特:魔法觉醒》这两个超级爆款产品的游戏制作人,在网易也晋升到游戏事业部总裁的高位,自然是不会轻易离职的,如果离开一定不会是小事。业界传闻,金韬深陷离职传闻的原因在于Zen工作室的在研新游戏、二次元开放世界RPG《代号:云图》在立项阶段一直未能通过网易内部的提案流程。虽然《代号:云图》并未能正式立项,但可以肯定其与《阴阳师》有关,此前就有人发现它使用了已经被网易内部砍掉的几年前阴阳师IP衍生产品《代号·世界》的部分美术资产。因此有人认为它是《代号·世界》的重启项目。早在2017年,Zen工作室就秘密启动《代号·世界》的阴阳师IP开放世界项目。在2020年9月19日的“阴阳师”IP五周年庆典活动上,网易公开了这款全新的开放世界RPG项目,并发布了首支概念预告片,并建立一个官网,提供了整整四个章节的互动视觉小说内容,来展示基于阴阳师世界观下的宏大场景和剧情设定——从曝光的场景图中可以看到,《阴阳师》的经典场景被放大成无缝地图,重要角色的居所可自由探索。《代号·世界》的游戏定位为跨平台的3D大作,旨在拓展阴阳师IP的宇宙,但不幸的是其最终胎死腹中,原因据传闻是:“财务说预算要1.2亿美元,高层觉得做卡牌起家的团队不配花这个钱。”这也让网易错失了在米哈游《原神》之后吃到二次元开放世界红利的时机,反而被完美世界,库洛游戏等厂商先后接住了这波红利,至今网易仍在继续研发的开放世界二游也仅有雷火事业群的《无限大》一款,此前曾放出首曝PV的另一款开放世界二游《暂时叫它:天字七六》也已经被砍。其实当时网易内部也正在进行战略收缩,加上正值版号寒冬,才会大砍项目,除了《代号·世界》外,另一款由Zen研发的阴阳师IP衍生的潮流偶像企划《代号:Onmyoji Idol Project》也被砍掉,目前官方账号的最新动态停留在2022年底。但网易早已启动《阴阳师》的IP宇宙布局,比如Zen事业部另有一款阴阳师IP衍生游戏《阴阳师:妖怪屋》,而在Zen事业部外还布局了多款阴阳师IP衍生游戏,比如由大话事业部负责的MOBA《决战!平安京》,由海神事业部负责的CCG《阴阳师:百闻牌》,由天下事业部负责的社交推理游戏《阴阳师:妖怪小班》。但这些产品的表现要么中规中矩,要么成绩惨淡。尤其是《阴阳师:妖怪屋》从去年年底开始已经停止了新内容的更新,并停运了多个渠道服,游戏流水也降到了历史最低,未来的命运不容乐观。至于《阴阳师》与《哈利波特:魔法觉醒》这两款昔日的王牌产品也陷入了流水严重下滑的困境。比如《阴阳师》经过八年半的运营后,正遭遇前所未有的中年危机。数据显示,其月流水从巅峰期的10亿滑落至6000万左右,相当于每天流失300万收入。更致命的是,Z世代玩家正在集体“叛逃”——调研显示,00后玩家中仅12%仍在坚持,这个数字在2018年还是47%。而《哈利波特:魔法觉醒》更是早已掉至畅销榜TOP200开外,目前月流水恐怕不足千万,而其由华纳兄弟负责运营的美洲、欧洲以及澳洲服务器也已于去年关闭。又因为“阴阳师”是网易自己孵化的IP,而“哈利波特”则是外部IP,还需要与IP方进行分成,孰轻孰重一目了然,因此Zen事业部更名为阴阳师事业部也就在情理之中。但此举也引发了不少《哈利波特:魔法觉醒》玩家的担忧,害怕更名为“阴阳师事业部”后,自己所玩的游戏将不受重视、被逐渐边缘化,担心事业部未来仅保留阴阳师相关IP的游戏产品而失去对《哈利波特:魔法觉醒》的支持。以至于《哈利波特:魔法觉醒》项目组不得不在游戏内发布公开信,表示“魔法永存,与你同在”。其实早在去年,《哈利波特:魔法觉醒》的开发团队就与华纳兄弟公司完成了合同续签,不仅成功延续了双方的合作关系,还为游戏制作方争取到了更大的创作自由度。在未来的3到5年内,网易是不可能放弃这款产品的,不然网易此前的各种投入只能打水漂,当然如果游戏的流水没有大的起色的话,其重要性也将大打折扣。也因此,金韬发布的内部信中只提及了《阴阳师》这款让他改变命运成为金牌制作人的产品,其表示会反思去年导致玩家大量流失的“超鬼王活动”,要亲自接管《阴阳师》的运营一段时间,并誓言“培养新的有爱的骨干梯队接管《阴阳师》后续长线运营,同时也会淘汰不合格团队成员;另外我将会重新构建IP组和品牌组,聚焦打造阴阳师IP成为长青树”。腾讯长青战略大获成功的启示:网易如何将阴阳师IP打造成长青树金韬留任的消息得到确认前后,还传出了此前有望接任金韬工作的《阴阳师》现主策划梅超或已离职的消息。可见,网易又将力挽狂澜的信任全部寄托在了金韬身上。这一转变背后,是网易对《阴阳师》IP价值的重新审视。而仔细审读金韬所发的内部信,值得关注的是信中隐隐透露出网易大有重振“阴阳师”IP的后续布局。首先,金韬解释了其近几年一直致力于畅想和研发《阴阳师》真正的IP续作,却忽略了运营产品的监管,如今留任的首要任务是要接管《阴阳师》的运营一段时间,在这段期间会进行一些组织结构调整……但金韬若在这个时期圆满都达成他所立的各个flag之后,必然又重新将精力投入到阴阳师IP续作的孵化上,也就是重新调整的《代号:云图》,届时金韬的唯一目标将变成争取让项目立项通过,并带领团队研发游戏,直至成功上线。这其实也是他的梦想,此前被传离职正是因为网易内部不支持而改寻他路,现在网易既然给了希望,成功让他留任,那将来网易要是能提供产品通过立项且次序进行研发的环境,那他就可以安心地去做产品。此外,金韬还提出要将“阴阳师IP打造成为长青树”,其中“长青”这个概念是腾讯财报近两年反复提及的高频词,腾讯去年逆风翻盘,大幅拉大与网易的差距也是得益于腾讯游戏的“长青战略”大获成功。而网易要应对腾讯“长青游戏组合”的压力的话,最好的办法就是以彼之道还施彼身,或者说是“师鹅长青以制鹅”,因此网易务必要做好旗下王牌产品的长线运营。即使网易游戏不以社交竞技见长,但《阴阳师》的长线表现远逊色于同年上线的《火影忍者》,这就说不过去了。其实如果按照腾讯对长青游戏的标准来衡量的话,也许端游时代的《梦幻西游》曾经是唯一符合条件的产品,但《阴阳师》肯定是网易在手游时代诞生的第一款长青游戏。因为《梦幻西游》手游作为端转手的MMO,更多的是吸引老用户回流,其DAU并没有达到500万,后来网易也仅有《哈利波特:魔法觉醒》《逆水寒手游》与《蛋仔派对》达到了腾讯长青游戏的标准,但目前可以说,或许只剩下《蛋仔派对》,而且也岌岌可危,与腾讯目前多达14款长青手游并且还有望增加的趋势形成鲜明对比。不过《阴阳师》虽然贵为“二游先帝”,不过很多玩家认为其制作技术如游戏引擎,还有玩法设计等方面已经落后于米哈游的《原神》与《崩坏:星穹铁道》一到两个时代.比如有前员工爆料:“现在用的还是五年前的场景建模,角色跑起来能看见贴图穿模。这种“新瓶装旧酒”的操作,被玩家戏称为“老头滚动条”。尽管《阴阳师》想要重现昔日辉煌似乎已不太可能,但在汲取玩家意见改良产品,让产品迎来重新增长的第二春,还有推出怀旧服吸引老玩家回归等举措都是不难实现。即使《阴阳师》难以重返巅峰,网易仍然不会放弃《阴阳师》这个IP,或将押注在获得立项资格的《代号:云图》2.0版本上。这既是金韬的承诺,也是网易游戏启动长青战略的先兆,《阴阳师》必须为后续的爆款产品如《第五人格》《逆水寒手游》《蛋仔派对》等树立起带头大哥的榜样。其实这些产品都曾被网易向玩家宣布要像《梦幻西游》那样能够持续运营十年乃至二十年,《阴阳师》显然不能成为网易旗下第一个失约的产品。正如金韬在内部信开头表示要“回归初心”,并详细介绍了其计划之后,字后在结尾则写了“风之守,如心之固”“真正强大的不是山洪野火,而是渡世而来的温柔的风”这两句话,其中前者是他给团队立下的军令状,后者则是对玩家的真情告白。当然,金韬还在信的末尾提出了自己的期望:“《阴阳师》的续章故事,将由诸位谱写,与诸君共勉!”当游戏不再只是代码与美术的堆砌,而是成为承载亿万玩家情感连结的“虚拟世界”的一个小小的“元宇宙”时,“阴阳师”百鬼夜行的续章故事,或许才刚刚开始。下附金韬内部信全文:大家好!近期复盘《阴阳师》运营之后,我决定将Zen事业部正式更名为阴阳师事业部。这一决定,旨在和大家一起回归精品化、真诚化的研发理念,一起回归初心。14年,我提出这个“人鬼共生、万物有灵”的“平安京”概念; 15年,我们细微至把每一次战斗时角色转头查看的一点点细节都持续打磨;16年,上亿玩家加入“帮一只狗找凶手”的旅途起点;17年,绝代大妖玉藻前和玩家见面;18年,破局而立启动了最终惊艳全网的入殓师、不知火系列CG企划;19年,巨大压力下上线了前所未有的全服伪神活动,和玩家团结一心……一路走来,《阴阳师》的所有成绩以及与玩家的所有联结,都源于每一份对这个世界和角色的真诚热爱。因此,《阴阳师》不仅仅是一款虚拟游戏,更是一个由每一份热爱而创造出的、一个因爱意与美好而真实存在的世界。近几年,我一直致力于畅想和研发《阴阳师》真正的IP续作——晴明、神乐等阴阳师还有一众式神的故事还可以怎样更多维的面貌展开?我带领孵化团队把更多精力投入在IP续作上,却忽略了运营产品的监管。作为创作团队的我们,面对如今运营已有8年之久的《阴阳师》,是否能够重拾“生如远舟,向死而生”的创作信念——回归到曾经注重口碑化运营、敢于不断在线创新、不断和玩家一起创造共同回忆的那份初心?我仍旧抱持信心。接下来我会接管《阴阳师》的运营一段时间,帮助《阴阳师》开启新的征程,并且与真正热爱《阴阳师》的大家一起将其重回轨道:(1)坚定用户导向的理念。以玩家导向为核心出发,比如超鬼王活动我们应该深刻反思——阴阳师很多玩家陪伴我们很久,应该更多倾听他们意见。 (2)加大研发投入,优化创新布局,勇于打破恐惧思维,拓展业务边界。(3)调整运营心态,真诚化运营。(4)回归内容本质,把更多精力放在优质内容研发上——优质内容是《阴阳师》的本真需求。重心放在继续创造出精彩动人的故事和角色,而非数值收束。我们面临非常大的挑战,产品表现是团队心意的投射,所以团队的创作之心也会更加重要。玩家能够感受到创作者的心意,这也是我经常分享的游戏研发的真谛。通过一款游戏,与无数用户联结,这是每一个游戏人踏上游戏研发之路的初心,也是最大的宝藏。在接管的这段期间,我会进行一些组织结构调整(主要针对《阴阳师》项目,《哈利波特:魔法觉醒》等其他项目不变),包括培养新的有爱的骨干梯队接管《阴阳师》后续长线运营,同时也会淘汰不合格团队成员;另外我将会重新构建IP组和品牌组,聚焦打造阴阳师IP成为长青树。希望大家在长远的未来能稳健承接《阴阳师》这个凝聚了无数人爱意的产品;希望大家能够坚持做打动自己和打动用户的内容;希望大家不负玩家的喜欢、不负自己的青春;希望大家能够以本真的精神,以纯粹的心,勇往直前。“风之灭,如刃之坚。风之守,如心之固。真正强大的不是山洪野火,而是渡世而来的温柔的风。”《阴阳师》的续章故事,将由诸位谱写,与诸君共勉!
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NBA联手FIBA强攻欧洲

NBA登陆,欧洲篮球迎来资本地震750亿美元版权费的第一张支票刚刚到账,NBA就忍不住开始花钱了。上周,NBA总裁萧华和国际篮联秘书长安德里亚·扎格克里斯共同召开新闻发布会,正式宣布了将NBA品牌植入欧洲,组建全新欧洲篮球联赛的计划。这是继2019年在非洲落地非洲篮球联赛后,NBA又一次在海外进行拓展尝试。据悉,该联赛会将NBA的商业化运作方式和欧洲职业篮球格局进行结合。每年总共有16支球队参与,其中包含12支永久参赛的球队以及4个升降级名额,由NBA方的联合理事会和各方投资者共同管理,收入五五分成。值得一提的是,除了联盟高层外,30支现有NBA球队的老板也在理事会的名单当中。早在今年一月份,萧华便曾在初次透露计划时宣称:“篮球是欧洲第二大运动,但和北美相比,这个上亿市场的发展情况还远未饱和,包括对年轻球迷的触达。在与各方交流以后,我们一致认为这个市场里急需出现更多的开发动作”计划官宣后,萧华和扎格克里斯再次公开表示,要和各大球队一起“释放欧洲篮球70年未开发的潜力”,大概意思就是:欧洲人球打得可以,但放着市场不开发,那这钱不如我来赚。怎么赚?现代职业篮球联赛的三大主要收入来源,分别是媒体版权、赞助费用和实体收入,而前文提到,该联盟各大球队的收益,将由NBA和投资者平分——但想要拿到和NBA分钱的资格,首先要交最高5亿美元的加盟费。据了解,NBA不仅已经就这16个名额与皇马、巴萨等现有篮球俱乐部进行沟通,还跟曼城背后的阿布扎比财团,以及大巴黎背后的卡塔尔体育投资公司等中东资本进行接触,目标是在2026-2027赛季之前,以“加盟+新建”的混合形式将所有球队名单落地。不仅如此,对于那些尚未组建的全新球队,萧华更是表示:“不排除新建超级球馆的可能,我们将进行全力支持”。可见这份血淋淋的决心。作为最会玩全球影响力的体育联盟,当NBA带着这份简单粗暴——一切向“钱”看的美式商业逻辑,撕开欧洲篮球版图,并尝试抢走一众豪门俱乐部时,最大的受害者不是别人,正式是欧洲现有职业篮球生态的核心——欧洲篮球冠军联赛。欧洲篮球生态内战未平,豪门俱乐部谁能上车?讨论欧洲篮球冠军联赛,就不得不提到他们与该计划的另一发起方FIBA,长达三十年的爱恨情仇。又或者说,只有“恨”和“仇”。作为FIBA的大本营,许多人都以为欧洲的职业篮球和FIBA有着密不可分的关系。但事实上,我们所熟悉的欧洲篮球冠军联赛从2000年由意大利、西班牙和法国的俱乐部联合成立开始,便一直独立运营。当时,FIBA举办欧洲篮球冠军杯已有几十年历史,“Euroleague”的名号也已经用了5年,却一直没完成商标确权的流程。而后来,当欧冠打着“Euroleague”的名号大肆发展,并将运营权转给商业化能力稍强的ECA想彻底摆脱FIBA管控,后者则无数次尝试创建新的联赛,并用国家队禁赛、拉长欧洲杯周期等方式,对欧冠进行限制与施压。数年间,谈判、让步、对峙、妥协,这场职业体育自主权与国际组织管辖权之间的结构性矛盾,至今仍在欧陆篮球版图上投射着双重阴影,FIBA对欧冠这个眼中钉也早有根除之心。NBA来得再是时候不过。上文提到,NBA已经在过去几个月与欧冠的其中的几个主要俱乐部展开讨论。与此同时,包括皇马在内的俱乐部们征战欧盟的牌照正好在下个赛季过期,同样给了NBA一个绝佳的切入口。如果皇马真的不再续签欧冠,转而征战NBA的全新联赛,多米诺效应中倒下的第一块骨牌,可能就是最想留住这个“宿敌对决”的巴萨。全新联赛?皇马巴萨?美国资本?看到这,相信许多足球迷已经通过这几个关键词,自动联系到了在欧洲足坛闹得沸沸扬扬的“欧超”。2021年4月18日,在渗透欧洲足坛的美方资本的推动下,皇家马德里、巴塞罗那、马德里竞技、AC米兰、国际米兰、尤文图斯、曼联、曼城、利物浦、阿森纳、切尔西、热刺12家欧洲豪门俱乐部联合起义,宣布成立欧洲超级联赛,尝试取代现在的欧冠。一时间,欧洲的足球环境便多了一层混乱。但在多方压力下,五大联赛在短时间内便坚定了对欧超的反对态度,初创球队中如今也仅剩皇马、巴萨两支球队,仍在为这个打破世界足球俱乐部格局的疯狂设想站台。两大西甲豪门及其背后美方资本的激进,早有显露。说回篮球。有着手握国家队“生杀大权”的FIBA撑腰,加上皇马一直以来支持革新的态度,即便俱乐部方面一直没有表露出特别明确的态度,NBA也完全不急。虽然率先接触了皇马,但从总体选址上看,NBA实则延续了类似球员选秀的逻辑——他们并不完全在意俱乐部现在有多少球迷,或者在欧冠有多少历史成就。反之,有没有足够大的球市潜力等待开发,才是NBA考量的最主要标准。这也是为什么篮球氛围浓厚的希腊、塞尔维亚和立陶宛,当下都不在NBA的主要目标之列。另据外媒透露,NBA跟曼城足球俱乐部背后的沙特财团正在讨论,在曼切斯特建立一个新的篮球俱乐部品牌;又考虑到目前征战欧冠的拜仁对于加入新赛事体系给出的消极反馈,NBA也准备在慕尼黑建立全新的球队和球馆。而对于这些豪门来说,NBA吸引他们加入的重要法宝,就是“钱”。因为欧冠的不作为,联赛中所有球队无一例外都是长期赤字的状态——根据欧洲媒体2playbook发布的最新俱乐部财务报告,2023-24赛季,皇马俱乐部的篮球部门亏损达到了2083万欧元,巴萨的亏损更是高达3200万欧元。反观NBA,有着750亿美元的背书,没有人会怀疑他们的赚钱能力。未来并非一片坦途一通分析过后,NBA看似要以碾压之势踏平欧篮市场,但事实可能没那么乐观。毕竟是去到一个陌生的市场,抢陌生的饭碗,笼络陌生的球迷,NBA还是面临着多重隐患。而这种隐患,首先就是来自他们并不好看的“国际子联赛”履历。众所周知,没有任何一个联盟能跟NBA在国际层面的影响力和商业化相提并论。但NBA自己想要在全球推广和建立海外联赛,又是截然不同的两码事。早在2008年,前任NBA总裁大卫·斯特恩便曾豪掷100万美元,聘请著名体育策划营销公司“麦卡锡”,计划在中国建立一个由他们实际掌控的、完全按照NBA比赛形式和规则运营、面向中国市场的职业联赛。具体到方案上,和今天萧华面向欧洲提出的条件有些相似:一共8支队伍,现有的CBA俱乐部可以优先进入,NBA和中国篮协各占50%的股份,但每个球队要先拿出5000万美金的加盟费。为了达成这个愿景,斯特恩甚至提出联赛可以不冠NBA的名字。但考虑到CBA等本土联赛的生存环境,篮协认为这一举动对中国篮球未来发展的影响实难预料——虽然谈判进入到了实质性阶段,最终还是石沉大海。除此以外,上文提到的非洲篮球联赛虽然成功落地,却已经成为了NBA一个甩不掉的棘手差事。彭博社曾披露,BAL在2024财年预期收入仅1500万美元的情况下,年度亏损或达1900万美元。但有趣的时候,在消息放出不久之后,NBA副总裁马克·塔图姆站出来对该数据予以反驳,并表示该联盟不公开具体财务信息。同时,因为管理难度过大,联盟与球队之间问题百出——贪污、欠薪、解散应有尽有。在这里我们不多介绍,你只需要知道,NBA最初在这片广袤土地上的三大愿景:人才挖掘、球市发展、赚钱,一个都没达成,反倒成了一个相距万里的烧钱机器。如今,NBA把进攻方向转向欧洲。除了FIBA站台和刚刚到账的现金流以外,自身与中东财团和政府愈发紧密的关系,也给了他们十足底气。这些底气能帮助NBA保证欧洲联赛顺利度过烧钱期,但另一边,喊了快五年的“本土扩军”大生意,会因此延期吗?谁也说不准。回归这个全新联赛的运营层面,NBA所面临的另外一大隐患,则在于欧洲球迷们的风向:“欧洲篮球是世界上唯一没被污染的篮球比赛了,NBA别来沾边。”“太好了,以后一个暂停里能享受十八段广告了!”“作为一个篮球迷,我想象不到比这更糟糕的事了。”......相关消息的评论区里,这样的观点比比皆是,IP属地集中来自英、法、德以及塞尔维亚。因此,如何实施自己的文化魔法抓住新生代球迷的同时,平衡商业化和球迷体验,成了NBA扭转欧洲球迷口碑的关键。有消息称,NBA计划最早要在2026-2027赛季将这个联赛落地。我们也可以大胆畅想,在此之前NBA就能够邀请欧洲豪门加入自己的“季中锦标赛”,为新赛事预热。而考虑到欧洲篮球过硬的竞技水平和独特的比赛气质,这个“NBA Europe”打开局面是迟早的事,甚至能够在亚洲和北美找到自己的受众群体。留给欧冠的时间,不多了。
4天前
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2025年“二次元潮流消费”趋势报告

2024年,“情绪价值”成为当代市场消费的核心议题。在国富民强的背景下,当基础物质需求得到满足后,产品消费的情绪需求正在从附加价值转向影响消费决策的关键指标。2025年,已经没有人会忽略二次元潮流消费及其背后庞大的消费群体。泛二次元消费支撑着千亿级产业,“IP+”间接撬动万亿级消费市场。从未成年、青中年到银发,从一线城市到下沉市场,从衣食住行延伸至各行各业,从商超地标到市井街道,无处不有二次元消费的身影。伴随着产业快速发展,“生活化”正在成为二次元消费新阶段的必然趋势。从个性潮流到生活日常,从情绪角落到生活场景,从小众爱好到社交利器,无数新的消费机会吸引更多人关注并加入这场国民级消费升级的狂欢。当然,行业的快速发展必然存在隐患与问题,相比2024年的欣欣向荣,我们正在见证品类的迭代、先驱者的倒闭潮、IP方的瓶颈期、从业者的迷茫,但我们依旧对二次元潮流消费市场充满乐观的期待。2025年4月,靠谱二次元从“消费洞察”和“消费趋势”两方面出发,尝试梳理现阶段二次元潮流消费的偏好逻辑,解析未来一段时间内的二次元潮流消费发展趋势,出品了这份2025年“二次元潮流消费”趋势报告。希望这份报告可以给所处不同创业阶段的从业者带来行业宏观层面的视角,共同探讨新消费浪潮的机遇与挑战。2025年“二次元潮流消费”洞察在2024年的“二次元潮流消费”报告中,我们详细例举了二次元消费的十个主要类型:潮流玩具、谷子、三坑、手帐、卡牌、手办、积木、捏捏、联名、线下活动。一年的时间里,各垂类都有不同程度的发展,呈现出细分化、丰富化的趋势。今年的报告我们期望从消费者的视角出发,探讨一下多数从业者、尤其是盲目跟风入行的从业者没仔细想过的问题,所谓的“二次元潮流消费”到底是谁在消费?为了什么消费?即我的消费者在哪?他们凭什么买我的东西?相应的作为IP方、产品方、销售方,该如何规划自己的产品矩阵,优化销售体验,才能在日趋激烈的竞争中提炼自己的核心竞争力。我们尝试把现阶段的“二次元潮流消费”分为四大核心需求:IP消费、产品消费、情绪消费、场景消费,基于四类消费会衍生出不同的消费产品品类、消费群体画像和消费习惯偏好。举个最简单的例子,购买角色亚克力牌更多是为了IP消费,买联名奶茶纸巾可能是出于产品消费,抽卡抽盲盒的过程是满足情绪消费,购买门票去乐园和主题展是体验场景消费。当然,消费决策的原因往往更复杂,很多产品对四项需求有交叉,所以这里探讨的是明确核心需求的重要性,以及针对不同核心需求进行产品矩阵搭配。需求一:IP消费纯粹为IP消费是二次元消费的起点,核心消费逻辑是对IP内容或者某些角色的认可,核心消费群体是IP或角色的粉丝,消费习惯是上新就买和喜欢就买。这样的消费具有盲目性和小众化的特点,即产品的品类没那么重要,发售渠道也不是关键,价格通常也不会太敏感,最重要的是把产品设计做好,并保证产品的质量。相应的,核心粉丝兜里的钱就会比较有限,可能无法支撑高频高额消费,市场规模的形成完全依赖于IP本身的价值。比如某些小众国漫IP再努力也卖不了多少钱,但像原神、柯南这种顶级IP周边收入就非常可观,甚至单sku流水也比别人整个IP高得多。纯二次元IP消费的常见品类就是ACG周边,即近两年热门的谷子和玩具大类。常见的有手办、毛绒公仔、徽章、亚克力、纸制品,以及硬核的cosplay服饰等。对于IP方来说,如果想把东西卖给自己IP的粉丝,前提是要有粉丝,然后明确IP各个角色的热度,明确粉丝画像和消费能力,再进行产品开发的匹配。而不是盲目的什么都做一点,更不是根据个人偏好安排产出。比如很多作品可能只有一个“白毛”角色热度高,那么其他角色的开发就不能太一厢情愿;比如作品粉丝呈现低龄化,那么就不能天天出千元手办大雕像。近年来受到整个泛二次元消费市场扩大化的影响,二次元核心粉丝群体对IP消费的要求也在提高,IP衍生产品的质量正在成为各个圈层的攀比对象,比如粉丝之间“你家/xx粉丝吃得真好”的评价。产品工艺、柄图设计、产品质量、生产周期、性价比等越来越多的要素影响IP粉丝的购买决策。对于大多数IP来说,产品开发困于粉丝向是很难满足收入需求的,如果想跟随市场消费大众化的潮流,就不能只做简单的IP消费了。需求二:产品消费产品消费是二次元走向大众化的关键环节,核心消费逻辑是即好看又有用,核心消费群体为泛二次元群体及刚需消费群体,消费习惯倾向于好看就买。相比IP周边这种更倾向于非实用性的产品消费,兼具实用性和观赏性的产品消费才是二次元消费领域市场规模持续扩大的核心原因。这类消费品涵盖衣食住行,以IP授权联名产品为主,自有产品为辅,IP价值在于锦上添花。比如常见的消费品联名日用品、奶茶、服饰、文具、零食,以及二次元属性更重的服饰类Lolita、JK制服、汉服等。消费者对产品消费有刚需,IP加持直接影响购买决策,并愿意接受IP带来的轻微溢价,买卖双方因此达成共赢局面。IP+实用性产品可以撬动的是各行各业庞大的消费市场,热门产品单sku就可以取得数千万的销售额。这类产品符合高频刚需的日常消费逻辑,受众群体覆盖全年龄层,尤其是承担家庭主要消费任务的中青年对IP的接受度日益上升。但由于消费者首先买的是产品,其次才是IP和所谓潮流,所以产品的质量以及产品品类与IP的契合度就非常重要。比如高频刚需消费品联名什么IP都可以带飞,比如质量不好的产品不仅IP带不动还会损害IP商誉,比如男性向IP必然不好合作女性向产品。2024-2025年,可玩性发展成为实用性产品消费的另一个分支,线上线下更多丰富的新产品进入大众视野。比如手帐、痛包、积木、捏捏、毛毡、拼豆、奶油胶、流麻、粘土、吧唧托、不织布、扭扭棒、热缩片等。这些有一定DIY属性兼具实用性的产品正在成为二次元潮流消费的新机遇。需求三:情绪消费我们曾在2024年“二次元潮流消费”趋势报告中提到:二次元潮流消费的心理驱动,是个性化的二次元内容形象带来的情绪价值。当下我们也观察到,越来越多的产品尝试从概念上注重这一方面的开发。那么到底什么是所谓的情绪价值呢?我们试着把这个略显飘渺的概念拆分成消费的不同环节。消费过程中的情绪满足,比如抽卡抽盲盒时的悬念感,抽中喜欢的款式的喜悦对应没抽中的失落;比如手作商品在制作过程的互动感,包括创造的乐趣和克服困难的成就感。消费后产品的标签属性激活,社媒的蓬勃发展给了更多个人展示自己的机会,拥有某款产品代表着自己的个性标签,比如摆阵的“富婆真爱粉太太”,一发入魂让人羡慕的“欧皇体制”,以及因此成为圈子内的KOL被关注和称赞的体验。消费后产品的附加属性,比如与同好交换带来的社交价值,成为融入某个圈子的钥匙;比如二手交易的增值和流通,体验没花钱/少花钱/有钱赚,又同时拥有过的快乐。消费后人与物的情感交互,这方面主要在于IP内容的设定和内涵,引发接收者产生共鸣共情,根据人的不同经历对IP消费品产生进一步的情感投射。不同环节的情绪消费衍生不同的二次元消费品类,吸引着不同年龄段的消费者。比如小学生通过与同学交换小马宝莉的卡愉快玩耍,少年人做小卡拼贴成为小红书网红,青年人创作手帐记录生活,中年人用玩具在家中给自己搭建一方小天地,老年人做黄牛代排打发退休时间还能赚点零花钱。二次元消费之所以在当下成为潮流,是因为情绪价值的渗透带来消费者的高度认同。需求四:场景消费场景消费是“IP+产品+情绪”的综合消费体,也是近两年行业集体探索的方向。在公园、商场、户外、店铺、livehouse、景区等场景进行集中的IP价值观输出,我们看到了主题公园、音乐会、主题展、快闪店等各种丰富的形式,并带有周边售卖、主创交流、专属限定等特有活动。很显然,场景消费的目标群体比较小众,线下消费受到强地域性限制,低频非刚需,可以说是只有周末和节假日没有平日,受众年龄层也比较局限,除了略带合家欢属性的主题乐园,常规主题展音乐会都是针对青中年消费者。由于场景消费的概念相对模糊,仍在探索期,现阶段很多场景消费都带有“割韭菜”的质疑,花钱买门票买周边,买了周边比价线上还更贵,沉浸式只有几个纸片人和电视放pv,基本没有良好的动线设计,更谈不上互动体验。不过从长远来看,现阶段的轻资产运营场景消费模式,对于快速发展中的行业有着积极影响,毕竟迪士尼乐园和环球影城都非一日之功,主打场景消费的二次元潮流消费综合体的未来发展值得期待。2025年“二次元潮流消费”趋势相比2024年的形势一片大好,2025年二次元潮流消费开始回归冷静和理智,产业规模化的路上常有阵痛。下面,靠谱二次元从消费心理、消费群体、IP+、版权问题等热门角度切入,解析2025年“二次元潮流消费”十大趋势。趋势一:二次元渗透全行业,IP+消费需求旺盛二次元潮流消费势不可挡,从“商业地标”到“动漫之都”,从线上热议到线下风靡,从一线城市大学城到十八线小镇的文具店,五花八门的商品和活动为传统消费市场带来新气息。一边是IP版权方忙变现,一边是传统消费企业努力打造IP集合店。在诸多国民IP和阶段性热门IP的带动下,二次元渗透全行业,IP联名已然成为消费品牌必备的营销考核指标。据不完全统计,目前国内有近百个一线消费品牌与泛二次元IP产生授权合作,每年贡献上千个合作案例。从定制产品到联合活动,从主题店铺到品牌植入,丰富的玩法激活了消费动力。更有像肯德基、库迪咖啡、维达等快消品牌陆续将IP联名产品常态化,大悦城、美罗城等商业综合体将IP快闪活动高频化。二次元渗透各行各业,覆盖衣食住行,真正的引领消费潮流。可以预期的是,2025年仍将是“IP+消费”快速增长的年份,从宏观政策上看,国家提振消费的相关方案中提到:“将中华优秀传统文化融入产品设计,支持开发原创知识产权品牌,促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费,开拓国货“潮品”国内外增量市场。”大势所趋,吸引着更强力的版权方和消费企业加入推动行业发展。手握IP的版权方all in 授权,链接消费者的产品方面临更多选择,消费者对IP+的期待值越来越高。年轻的消费者愿意为版权溢价付费,用二次元IP装点生活,张扬个性。趋势二:从情绪价值,到社交货币当大众市场开始普遍认可二次元潮流消费的价值,消费者对二次元消费产品的买单正从“自娱”的情绪价值需求,转向社交存在感的建立。不再是小众自我满足,二次元潮流消费行为正在成为一种新时代独特的“社交货币”。消费者付费购买的不仅是产品本身,还有其中的IP故事、品牌温度、文化意义、精神内涵。不同IP在群体中构建出不同的品牌认知,让消费者的消费超越理性,进入到对感性消费的期待。当下与未来,二次元潮流消费的购买行为,只有一部分是为了产品本身的实用性,更多的是通过“买-拍-晒”的行为,为自己在社交群体中贴上标签,建立“优越感”,寻求“认同感”,达到自我满足和精神跃迁。相应的,你的IP、你的产品代表着什么,能提供什么价值,就能吸引到怎样的消费者,形成怎样的消费群体。在物质需求基本得到满足的消费背景下,“孤独”的灵魂从二次元消费中找到了自留地。“收”“藏”的过程是快乐和体验,现在的消费者更需要自己和自己珍藏的宝贝被看见。趋势三:女性向,全年龄,下沉市场经过两年以上的市场验证,女性向二次元消费产品的加速投放成为了产业的心照不宣。除了3C、男装、酒类等硬核垂类,大多数消费品取得女性消费者的认可就可以积累足够的市场规模,接下来女性向产品+IP的开发仍将持续增长。全年龄市场覆盖是消费市场爆发的必然趋势,中青年作为主力消费群体已经无需赘述,近年未成年群体对卡牌等品类的消费能力超过了市场预期。作为情绪价值主导的消费品,二次元潮流消费也有机会覆盖对新事物接受度越来越高、消费能力稳定的银发群体。互联网打破了一线城市与县城小镇的隔阂,视频平台的二次元内容、电商网站的热销产品、直播平台的丰富玩法、社交媒体的精致交流、二手市场的流通商品,链接了二次元内容的生产端与二次元产品的消费者。二次元消费正在下沉市场成为潮流,每个城市都有自己的“谷店”,人人皆可二次元。整体上看,大众受教育程度的提高、审美能力的提高,潜移默化的影响着人们对美的事物和美好生活的追求。幸运的是,二次元内容里往往蕴藏着艺术家对美的解读,包含着创作者对美好生活的想象。趋势四:潮流玩具生活化潮流融入生活,需求无限细分。二次元潮流消费从方方面面渗透生活,除了IP联名,还体现在潮流玩具生活化。举例2024年泡泡玛特财报数据,全年四大品类中毛绒实现爆发式增长,营收28.3亿元,同比增长1289%,收入占比21.7%;衍生品及其他营收15.9亿元,同比增长156.2%。不仅泡泡玛特,在TOPTOY、酷乐潮玩、九木杂物社、好特卖等诸多线下零售店里,都可以看到IP产品品类不再局限于前几年的盲盒手办,而是延伸到更丰富的毛绒、家居、食品、日用品、装饰品、文具、服饰等各种品类。曾经很多人不理解“潮玩”“盲盒”有什么可买的,不过随着潮流玩具生活化延伸,所涉及商品总会覆盖到更多人的刚需消费品类,这将是2025年二次元潮流消费市场的新增长点。潮流玩具生活化,也是生活正在潮流化。代表不同文化意义的泛二次元消费产品进入生活,增加了产品的可玩性,满足消费互动需求,也可以在家居中协助氛围感营造,在社交中提供个性化标签。生活中的商品充满了泛二次元产品与IP内容的装点,未来二次元将不再小众。趋势五:打造商业消费新空间商业消费新空间,成为2025年新一轮潮流消费的前沿概念。从实体商业到快闪装置,从主题展到音乐会,从沉浸互动到乐园经济,场景消费的发展以各种形式加速演变。对于IP方而言,打造空间的意识虽未完全觉醒,但走向线下是近十年来一如既往的话题。从最初营销推广的目的,到支摊子卖周边商品,到售卖参观互动门票,再到如今的“营销+体验+商业”的综合场景。商业消费新空间的打造是文化IP到消费IP演化的缩影。不过,当下更多的所谓消费新空间仍处于概念阶段,除了几家头部企业,大部分二次元潮流消费相关公司对消费心理的研究尚浅,缺乏专业的人才参与设计和搭建,导致消费体验普遍比较薄弱。对于更多零售小店、个体商铺等销售终端,更不可能有精力和财力进行相关方面的投入。随着产业规模化和正规化发展,市场竞争愈发激烈,消费者对体验式场景消费诉求的激增,商业性质的消费新空间将迎来迭代。包括最基本的美陈设计、动线设计、展品搭配、消费引导,也包括现有场景体验感的增加、交互设计的优化、服务理念的改善等方方面面。打造商业消费新空间,是未来十年线下商业的一场消费升级。不仅为了增加商业的实际转化,也是为品牌建设赋能,提升品牌调性。对于消费者而言,沉浸式体验不仅是自娱,也可以此表达自己的审美态度,建立一种社交优越感。趋势六:产业降速,行业规范化,头部公司品牌化二次元潮流消费的大热门,从崛起到蓝海到红海,仅用了不到两年时间。如今虽然仍有大批量玩家入局,但产业降速现象初现,市场能容纳的IP、商品、企业增速有限,第一波优胜劣汰已经开始。好消息是产业调整期也代表着整个行业规范化,包括监管政策、合作机制、产品生产、市场监管、价格体系等,这对于买卖双方都更有保障。投机者生存空间缩窄,不了解行业想追风口的门槛越来越高了。对于现有企业来说,手握IP、产业链、渠道等核心资产的头部企业品牌化发展,消费者建立对品牌的认知,包括对产品调性、质量、渠道、营销手段、消费体验等的了解。二次元消费品牌可以拥有自己忠实地消费粉丝群体,在生产合作上享有议价权,并带动上下游加速发展。趋势七: 顶级IP领军消费,中小IP上桌依然困难顶级二次元IP对消费的带动作用显著,比如2025年初热映动画电影《哪吒之魔童闹海》相关衍生产品上市快速售空,部分品类预售超三个月,短短1-2个月就有近百个sku官宣,盗版商品更是不计其数。但IP热并不是全部IP的机遇,本质上依旧是顶级IP的商业化延伸。随着二次元潮流消费领域IP头部化趋势明显,包括沉淀较深的经典IP、热度较高的新锐IP、消费品牌推出的自有IP…可以说市场上并不缺少顶级IP,这些IP又擅长长线运营,留给中小IP的机会不多了。随着行业标准化流程建立,线下消费经历数轮试错,无论是玩具、谷子、IP联名,产品销售方等下游对IP的选择都会优化,不再盲目,重视的是IP质量而非追求数量。相比此前略显蓝海的“有就不错了”,现在日趋饱和的商品结构对IP方、产品方、消费终端都提出了更高的要求。头部资源流向头部IP,头部IP产生头部消费,中小IP上桌依然困难。守城不易攻城难,弯道超车更是天方夜谭。趋势八:线下倒闭潮延续,品牌店vs杂货铺近年流行的潮玩店、IP集合店、谷子店都陆续掀起倒闭潮,本质是同质化严重,缺乏核心竞争力,资金流通能力差,成本透明,积货严重,利润率低。新一轮倒闭潮后,线下店将迎来两极分野。一方面是专业化程度高、优化场景体验、连锁经营的品牌店,另一方面是铺货丰富低成本运作、不提供过多服务和干预、个性化较强的杂货铺。两类店铺差异化明显,满足消费者的不同需求,盈利模式也有所差异。两类店铺都会面临抗风险能力的考验,一边是成本的增加,比如涨房租、美陈需求、进货保底;一边是利润压缩,比如线上比价、只逛不买、打折仍滞销、高货损多盗窃。为了提高顾客的到店频次,还要想办法丰富线下活动,比如一日店长、促销、集市、主创空降、only交流等等。Made in China的强大供应链保障,让潮流消费产品自火爆后就无须面临生产的难题,能不能卖掉才是最大的挑战。趋势九:二手交易迎来中古热,互联网+衍生新机遇第一批盲目开潮玩店、谷店的个人店可能在倒闭,但机会永远留给有准备的人。中古商品售卖成为了新一轮线下玩具店、谷店的标配,二手交易从线上延伸到线下,盲盒明售、古早“小垃圾堆”的出现,给疲乏的线下购物带来了淘金的新体验和新快乐,也给线下店带来新的利润空间。二次元潮流消费的火爆,带动了上下游的发展,除了对传统的生产厂家和销售渠道的激活,一些有趣的赛道机遇也在扩张。比如经典副业代购、代排、代拍、代发、代售,需求的增长带动利润增长,部分有眼光的黄牛单品利润比卖家还高,甚至有从副业转为主业的趋势。有趣的新机会还有探店博主吃喝玩乐又安利、打卡博主真实买家秀还能带ID、工厂博主材质工艺全解析、教育博主锐评吐槽教人选场地、开箱博主买了摆阵卖了亏、避雷博主明知故犯去踩雷、开店博主自述赔钱辛酸泪…“谷店到底有谁啊”不好说,但线上线下联动创造的新故事为这轰轰烈烈的行业发展生产了鲜活的互联网记忆。趋势十:盗版猖獗,同人模糊,正版化监管难比IP内容盗版在互联网传播更难监管的是盗版商品在线下渠道的蔓延,即使是一线城市的谷店,盗版渗透率也在持续增长,下沉市场更甚。盗版猖獗的原因很多,成本利润问题的考虑、正版上新速度和质量、渠道沟通不通畅……最核心的还是市场版权意识的普遍不足,买卖双方对盗版的不以为意、对正版盗版的识别不利、对买卖盗版存在的侥幸心理。除了公认的盗版商品,同人仍旧是版权的模糊地带,只有极少数是有授权的同人商品,大多数商品还是打着同人的名义二创和盈利。泛二次元市场对同人的包容度一直很高,但更多倾向于无盈利。如今线下潮流消费的火爆,给正版化监管提出新挑战。虽然从大方向上,越来越多的年轻消费者对版权重视度提高,但更多非核心消费者并不具备识别能力,或者也不愿意承担正版商品的性价比。正版化是必然趋势,但显然IP正版化需要各方面的共同努力,短时间内仍要面临各种挑战。
5天前
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游戏进入“叔系时代”

游戏厂商的“新品焦虑症”得到缓解。就在厂商们苦于二次元类游戏吸引不动年轻人,就连品类头部《原神》和《崩铁》等都不可避免地迎来数据下滑之际,“叔系手游”正在成为游戏行业的隐形金主。这里的“叔系”,包含两重含义:其一,指产品层面运营时间相对较长。像腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,网易的《梦幻西游》都上线超过8年,且一直贡献着稳定的流水。Sensor Tower发布的《2025移动游戏市场报告》显示,2024年,在大多数游戏类型中,老牌游戏的消费者支出占比超过80%。其二,指玩家群体相对更成熟。这种成熟并不是完全指年龄更长,而是去圈层化且社交方式上相对更成熟。各家的财报,也印证着这一趋势。去年1月被马化腾点名批评“躺在功劳簿上”的游戏业务,在2024年全年收入1977亿元,同比增长9.9%,算是打了个翻身仗。财报中特别强调,腾讯的长青游戏再扩列,从12款增加到14款。被视为走到“穷途末路”的MMORPG在网易游戏的运营下实现“新老两开花”。NGA论坛有疑似网易内部人士发帖透露主力手游流水情况,老牌《梦幻西游》公测10年仍旧是流水扛把子,今年Q1贡献流水在网易游戏中排第一,高达28亿。紧随其后的是2024年年底才公测的新游《燕云十六声》,流水达14.6亿。能有如此好成绩,得益于“武侠”这个经典老题被玩出了新花样。被视为与B站气质全然相反的《三国:谋定天下》,成为B站游戏之光。B站游戏业务2024年Q4收入18亿元,同比增长79%,带动毛利润同比大幅增长68%。B站游戏翻身,《三谋》可以说是最大功臣。当行业哀叹“年轻人玩不动了”,这些“叔系手游”的闷声发财,或许正是游戏行业逐渐醒悟的信号:不再一窝蜂模仿爆款,而是以长线运营为王。“叔系手游”,高歌猛进这一轮在用户数量及流水方面创下好成绩的手游,可以被称之为“叔系”。打个比方,说到二次元类游戏或者乙游,大部分人脑海中会出现一副较为鲜明的玩家画像:平均年龄较小,即使是大龄玩家,心理年龄也相对年轻,多居住在一二线城市,受教育程度高,家庭生活水平较好。“叔系手游”的玩家,或许很难形成这样鲜明的用户画像,其人群范围更加广泛。如果非要下个定义,他们更像是所谓的“现充”,即现实生活过得很充实的普通人。如前文所说,从成绩上来看,去年可以说是“叔系手游”大放异彩的一年。腾讯的14款长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》等运营多年的老游戏仍旧保持着赛道领头羊的势头,而相对较年轻的《金铲铲之战》《三角洲行动》《火影忍者》等也成长为品类头部。更不用说去年才上线的《DNF手游》自公测后长期盘踞iOS畅销榜榜首,甚至一度把《王者荣耀》拉下TOP1的王座。游戏业务长期处于瓶颈期,一度只有《FGO》这一根独苗的B站则因为《三谋》的成功,被业内及各大证券机构重新审视。上海证券在一份报告中指出,参考SLG游戏的长线流水表现,预计《三谋》在2025年的年流水可以达到50亿元左右,交银国际证券研报预测《三谋》今年收入将达到35.87亿元。B站则表示,全力将《三谋》打造为自己的长青游戏。从游戏类型来说,这一轮表现亮眼的“叔系手游”仍是大众熟知的MMO、SLG、MOBA等在市场上存在了许多年的经典品类。老树发新芽的成功关键,在于厂商找到了玩家的痛点。在时间维度,玩家的个人休闲时间与游戏时长之间难以两全,“叔系手游”在某种程度上实现了鱼和熊掌的兼得。市面上的SLG游戏很多,《三谋》能够抢到用户就是因为它一反这类游戏“重数值”“靠时间换强度”的做法,转为轻数值,降低了游戏的肝度和氪金门槛,吸引了更广泛的玩家群体。再搭配B站的平台优势和用户基础,成功吸引到了玩家。MMORPG也是一样。无论是前年公测的《逆水寒》还是新上线的《燕云十六声》,都在强调“减负”。不再要求玩家的在线时长、也不再贩卖战力数值,游戏内氪金点仅保留外观消费,且外观与数值不挂钩。在社交维度,“轻关系链”策略同样精妙。在当年MMO主导市场的时候,腾讯游戏能够从中撕开一条口子就是靠“轻数值重社交”,不抢MMO核心用户,而是转向轻度泛用户。这种操作思路,在腾讯系所有手游类产品中几乎一脉相承。这种用户需求洞察的升级,本质上是游戏厂商们终于意识到:与其在红海市场争夺年轻用户的注意力残片,不如深耕那些愿意为“省时省心”支付溢价的用户。此消彼长,二游失色有人欢喜有人忧,就在“叔系手游”再度向市场证明自身潜力的同时,一度被视为厂商必争之地的二次元游戏、流水增速较快的女性向游戏等其他品类遭到了不同程度的挤压。如果只看线下漫展、谷子经济的发展态势,很容易给人一种“二游蒸蒸日上”的感觉,实际上,从中国游戏工委发布的《2024 年中国游戏产业报告》来看,2024年国内二次元移动游戏市场整体实际销售收入293.48亿元,同比下降了7.44%,总营收仅强于已经相对边缘化的主页游戏和单机游戏,排在倒数第三,甚至不及小程序游戏。《报告》认为二游表现不佳原因有三,2023年品类市场表现过于突出,使得2024年相形见绌;市场竞争加剧,须与其他品类争夺有限玩家市场;玩家的付费意愿有所减弱。二游赛道一直二八效应明显,头部游戏收入可观,中腰部则在生命线上挣扎。根据垂类媒体游戏日报统计,2024年全年共有114款游戏停服,其中带有二游标签的产品最多,共有26款,占比为23%。2023年则更夸张,下架停运的85款游戏中,有42款为二次元游戏,占比高达50%。寒气正在向上蔓延,二游头部厂商的日子也不再好过。靠《原神》跻身头部序列,甚至一度被视为将取代网易的米哈游,在2024年推出动作类二次元游戏《绝区零》,试图与《原神》《崩坏:星穹铁道》组成三驾马车齐头并进。但2023年《崩铁》的好运气并未能降临到《绝区零》身上。像米哈游这类还未上市的游戏公司财务状况较难估算,作为参考,据Sensor Tower统计,2024年米哈游内购收入同比下滑数亿美元。在缺乏全渠道数据的情况下,业内人士常以iOS畅销榜排名来推测游戏的收入水平。由于抖音APP在iOS的用户数及日流水都较为稳定,因此常被拿来作为衡量标准,一款游戏在iOS畅销榜上超抖音的时间越长,证明该游戏或应用的流水表现越好。开服首日《绝区零》不仅未能在iOS畅销榜登顶,且超抖音时长仅为33小时。不止如此,就连《原神》《崩铁》在去年超抖音的次数寥寥可数,且超抖音时长也在缩短。4月9日,《崩铁》2周年版本更新,在首充双倍及周年庆礼包的双重刺激下,《崩铁》周年庆卡池时隔10个月后,终于登顶iOS畅销榜。靠女性向游戏起家的苏州叠纸,则试图靠开放世界+换装将边界向外拓宽。去年年底公测的《无限暖暖》,据业内人士估算,研发成本保守估计10个亿,有迪士尼动画总监Brent Homman、《塞尔达》系列执行制作人富永健太郎等保驾护航,但游戏公测因移动端优化等问题口碑并不好。开服两个多月,伴随着体验逐渐优化,《无限暖暖》的口碑才逐渐回暖,但它目前在iOS畅销榜游戏类最高排名为第九、畅销榜总榜排名第十三,距离超越抖音甚至登顶榜首还有很长一段路要走。另外,部分玩家反馈显示,《燕云十六声》的出现对乙游也造成了一定分流。国乙的角色设置刻板,模式化的男主难免让人产生审美疲劳,而《燕云十六声》中的江晏、刀哥、赵光义等男性角色却展现出不同于国乙男主的别样魅力。一位多坑玩家透露:“我现在只给《燕云》花钱,《深空》《光夜》统统白嫖,不为别人,就冲《燕云》每个版本都有一位高质量男嘉宾”。“叔系手游”的杀伤力,确实惊人。不再迷信大爆款“叔系手游”的起与二次元游戏的落两相对比令人唏嘘,当年《原神》爆火给了市场一点属于二次元的震撼,如今风水轮流转,轮到“圈地自萌”的二游向“叔系手游”取经了。当年《原神》横空出世,固然与品质过硬有关,也与时势造英雄有关。在大范围居家的背景下,有大块空闲时间的人们需要这种沉浸式的剧情向的内容产品打发时间,而二游特有的热血、幻想,也恰恰是那个时间段人们所需要的。二游并不是不好,但它确实有一定局限性。以《原神》为代表的二游,选择牺牲游戏内社交来换取强沉浸感,如果玩家愿意,完全可以把它当做单机游戏。在特殊时期,这种做法无可厚非,但一切恢复常态后,弱社交并不利于游戏的长线运营,特别是不利于受众扩圈。游戏内社交,只需要通过世界聊天频道就可以完成,玩家并不需要其他太多操作步骤。而二游的社交在游戏本体之外,则需要在微博超话、小红书、豆瓣专组等平台进行相关tag搜索,又或者要去下载厂商自研的APP,才能找到同好。这无疑需要对游戏本身很感兴趣,有较强分享欲,才会有这样的动力。“标签社交”意味着圈层化属性较重,而圈层属性重的人聚在社群中,又很容易出现抱团现象,进一步排斥那些非核心玩家。最终导致的结果就是游戏玩家群体逐步内缩,只剩下最核心的一批死忠玩家,休闲玩家因融入不了社群逐渐失去游戏乐趣而放弃。在一位资深玩家看来,网易的《阴阳师》就是靠着核心死忠过日子的二游典型,而《原神》《崩铁》等也有走上这条老路的趋势。当然,《阴阳师》上线九年,算得上是“长命”,但它依靠的更多是一群核心玩家,影响力较窄。而且因为玩家基数小,厂商想要长久运营下去,就只能更多依靠数值去刺激玩家的胜负欲,这也是为什么二游总被批评“又肝又氪”的原因。“叔系手游”的做法则正相反。在运营方式上,这类游戏重社交轻数值,吸引普通路人而非圈内人入坑。伴随着游戏内玩法减负和体验优化不难发现,长青游戏的单一对局时间并不长,多为几分钟或十几分钟,很适合在碎片时间体验,而且玩法门槛较低,几乎可以直接上手,也更符合休闲玩家的需求。像《王者荣耀》已经突破了所谓的MOBA游戏生命周期,正是因为它的入门门槛足够低,无论性别年龄都可以较快上手进行体验。游戏内社交的存在,使得玩家之间不再是孤立个体,而是休戚与共的集体,更加强玩家在游戏中获得的归属感与荣誉感。这种能被人看到及肯定的体验感对于大部分休闲玩家而言,是具备强吸引力的。这种归属感,又会促使休闲玩家有动力去向其他人主动安利,继而盘子越做越大,从单一游戏变为社交货币式的存在。而一旦一款游戏完成了从内容产品到社交货币的转化,它就有可能突破原有的生命周期上限。在剧情方面,与自起炉灶做剧情的二游不同,“叔系手游”的剧情内容大多依托经典或者历史,比如《王者荣耀》中的英雄大部分有现实原型、《燕云十六声》则以现实中的五代十国为背景。依托于真实历史人物或经典作品的剧情,一方面理解门槛较低,无需如二游一样要先熟悉故事背景才能理解人物及事件;另一方面,这种与现实有勾连的剧情,又很容易激发玩家的家国情怀。从发展趋势来看,2025年的游戏市场正变得更加理智,也期待这一年能跑出更多不同品类的长青游戏。
5天前
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广末凉子被捕?昔日女神何至于此

日本知名女演员广末凉子今天登上了新闻头条,不过这次并不是因为新作品,而是因为一起突发事件。根据静冈县警方的通报,她因涉嫌在医院伤害一名护士,于当天凌晨被警方逮捕。目前案件仍在进一步调查中。事情的起因是一场交通事故。广末在7日傍晚6点50分左右,驾驶私家车行驶在静冈县的新东名高速公路上时,不慎追尾一辆大型拖车。事故后她被紧急送往岛田市的一家医院进行治疗。据警方介绍,广末在医院表现出情绪不安的状态,当护士试图安抚并引导她时,她突然对其中一位女性护士实施踢打、抓挠等行为,导致对方受伤,因此被以伤害嫌疑逮捕。警方已经确认她的身份为演员广末凉子,但她本人是否承认指控,目前还不明确。有消息称,当时一名自称是她经纪人的男性也在车上。警方正在调查事故发生的具体原因以及她在医院内情绪失控的背景。广末凉子的个人事务所在事件后迅速发布了道歉声明,表示她在事故后陷入短暂恐慌,情绪失控,伤害了医疗人员。事务所向受害人及相关人员致歉,并宣布广末将暂停一切演艺活动,也向长久以来支持她的粉丝致歉。事发医院则回应称,接诊时共有三名护士在场,医院方面认为应对措施得当,但详细情况仍需进一步确认。广末凉子1974年出生于高知市,在1994年通过参加日本电信公司NTT的广告甄选活动而出道。1997年她主演了日剧《沙滩男孩》,获得极大人气,在90年代后期以清纯形象迅速走红,被誉为“平成时代的清纯女神”之一。进入2000年代后,她逐步转型,参演《不需要爱的夏天》《入殓师》等多部作品,演技受到肯定,也多次荣获日本电影学院奖、蓝丝带奖等多项演技类奖项提名或获奖。在私人生活方面,她于2004年与演员冈泽高宏结婚并育有一子,2008年离婚。2010年又和蜡烛创作艺术家Candle JUNE未婚先孕,婚后生下一男一女。在2023年被曝出与知名主厨鸟羽周作的不伦恋,引发热议,形象大受打击,商业代言也因此中止。广末凉子曾是日本演艺界的代表性人物,拥有众多支持者。然而,连续的负面新闻对她的形象和事业造成了严重打击,如今又发生袭击护士事件,再次引发社会热议。舆论也呈现两极分化,有人批评她情绪失控,应该承担法律责任,也有人表示理解,认为她可能是因为事故后的应激反应所致。接下来,警方的调查结果以及广末本人是否出面说明情况,都会成为外界关注的焦点。
6天前
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13年没做完的“骗局”游戏,成了泰坦尼克迷的乌托邦

在泰坦尼克号沉没的112周年纪念日一款没什么名气的游戏《泰坦尼克号:荣誉与荣耀》(以下简称《THR》)在Youtube上举办了它的直播发布会,名字有些特别,叫做“泰坦尼克实时沉没”。一开始,它和其他普通发布会一样,也由制作团队分享了大量关于这款未发布游戏的制作进度、已完成的制作细节以及接下来的开发计划。但是到了中后段,直播间的画风却突然一转,开始如标题剧透的一样,用长达10分钟的时间模拟起泰坦尼克号的沉没,并在这时候迎来了整场的评论互动量巅峰。只不过就算是这样一场堪比行为艺术的5小时直播,也只能算《THR》特殊之处的冰山一角。因为对于这款从2012年就着手开发的游戏来说,它早就不再是一个简简单单的游戏。一“一个骗局。”——如果在几年前让人对《THR》做出评价,对它稍有了解的人大概都会给出这样一个答案。《THR》的起点和许多伟大的游戏一样始于一个MOD。几位创始人是《孤岛危机2》的玩家,他们在用“CryEngine 3”这个名字就透着锈味的引擎搓出一个演示片后,收到了不错的反响。于是他们一合计,决定将它独立出来,做成一个独立的游戏。在最开始的版本中,几位主创为这款游戏规划了三种玩法,从中已经能看到这款游戏的大概轮廓:其中作为玩法核心的故事模式,玩家将扮演一位背上罪名的业余侦探,在即将沉没的泰坦尼克号上寻找线索洗清自己的罪名;附带的观光模式和逃生模式,则给了玩家两种完全不同的情景,近距离参观这艘彼时世界最豪华邮轮。下图为最初CryEngine 3的游戏画面不论在哪种模式里,《THR》最重要的卖点都是让玩家在超写实风格和超高精度还原的模型里,零距离接触到泰坦尼克号这艘传奇而又神秘的邮轮。制作组同样非常清楚这一点。因此在早期的开发过程中,他们始终都在强调“对真实数据的严格考据”和“对历史场景的严格还原”,摆出一副以历史考据般严谨的态度来制作游戏。这不仅让他们收获了一批游戏玩家的期待,也开始收获一些非游戏媒体的报道,引起了更多泰坦尼克爱好者的关注。10年前的开发日志或许正是自带“慢工出细活”的滤镜,就算《THR》明面上的开发进度几乎看不到推进,但凭借着时不时发出的开发日志和周边新闻刷刷存在感,游戏的支持者们仍然对它的发售始终抱有期待。特别是2020年同团队的姊妹篇游戏《不列颠尼克号:地中海守护神》的发售,犹如一剂强心剂稳住了军心;一年后《THR》的第一个大规模演示Demo 401的上线,更是让人觉得游戏完整版的上线也只是时间问题。但就几乎是在同一时间,《THR》的航线上也突兀出现了一座即将毁灭一切的冰山。先是团队的创始人之一突然宣布退出该项目,没有留下任何理由;紧接着而来的就是宣布游戏玩法将要大改,原本几大玩法将被“暂时搁置”,只留下谈不上正经玩法的“观光模拟器”玩法作为开发重心;就连时不时更新点日志刷刷存在感的官方账号,也在这时候几乎停掉了一切更新,使得《THR》的开发彻底成为了一个黑箱。从这时候开始,《THR》社区关于这款游戏的讨论,慢慢从“还要多久发售”变成了“它还能不能做出来”。在这款游戏初亮相的9年后,它的未来变得扑朔迷离起来。二直到两年的沉寂后,《THR》团队才在2023年再次活跃起来。一开始,他们的回归确实给支持者们带来了不少好消息。首先伴随着他们回归的,就是一个用虚幻5引擎制作的全新Demo。尽管这个Demo的绝大部分内容真要说起来,只是用新引擎将旧Demo内容进行了重制,并没有太多新东西,但它仍如一股活水注入了干涸已久的《THR》社区,让人们重新对游戏燃起了期待。与其同时,《THR》各个平台的官方账号也再次开启了稳定更新,开始与玩家分享游戏的开发进度。关于这款游戏的一切,看起来都正在从一个草台班子向着“一个正经制作组”开始转变——除了从始至终一直成谜的发售日期。如果说一开始把《THR》比作一个骗局还稍显勉强的话——因为它没有骗支持者的钱——那这时候的《THR》就显得更像一个骗局了。伴随着一切都走上正轨,《THR》也开始在各方面探索更多商业化的渠道。其中就包括兜售它们已有的数字资产,也就是《星际公民》的同款“卖船大法”。在他们Youtube频道的所有视频下方,都可以看到他们贴上的商城链接,其中的主打产品就是泰坦尼克号的高清局部船模,售价20美元。只不过和有着丰富船型的《星际公民》不同的是,泰坦尼克号只有一艘,所以在船模商品之余,《THR》团队的在售商品还有泰坦尼克号各处内景的高清建模照片、印有相关图样的周边,售价同样不算便宜。只不过10多年过去后,《THR》当初引以为傲的“超写实建模”早就不够真实,距离主流游戏的画面早就拉开了大段距离。最新一版演示动画中,刚刚更新进去的制作组口中的“杰出的人物模型”,更是不忍直视的“学动画两年半”水平。故事到此为止,听上去就像一个大有前途的游戏开发组逐渐堕落为骗钱团队的故事。但令人奇怪的是,这款游戏如今的社区里却反而看不到对《THR》不断跳票、制作粗劣的批评。评论里几乎清一色都是对动画、考据的夸奖,对泰坦尼克号的怀念,美好得不像当下的互联网评论区。直到这时候,我才注意到或许《THR》面向的早就不再是普通的游戏玩家。三文章开头提到的那场直播,正是《THR》如今风格的最好证据。虽然号称是发布会,但整场5个半小时的直播里,只有开头的10分钟是在不咸不淡地聊游戏的开发进程;约一个多小时是在无声地模拟泰坦尼克号的航行与沉没;而剩下的几个小时直播内容,用“文献分享会”来形容它也许更为贴切。学术峰会画风的节目单直播中,《THR》的开发者会担任主持人和讲述者,搭配着相应的内景建模为直播间里的观众讲解,他们在考据真实泰坦尼克号过程中查询到的资料,某个舱位有多少名乘客、配备了多少乘务人员、有多少套镀银的餐具这些历史上的真实细节。到了相关的资料节点上,他们还会放出对当年亲历者的口述资料,以第一人称视角讲述当年的逃生过程,或是邀请当年亲历者的亲属分享那段泰坦尼克号航程对他们的影响。当然,这些分享也基本都搭配了相应的船内游戏视角。如果中途点进这个直播间,很难想象这会是一款游戏的直播,因为其中讲述的内容过于垂直、小众且沉闷。但正是这样的直播内容,却受到了观众们的一致好评。他们跟着讲述时不时进行激烈的讨论,发出自己的感叹,时不时还会送上真金白银的打赏。随便点进去几个用户的个人资料,会发现他们有的人是邮轮和蒸汽列车的双料粉丝,有的人是涉猎广泛的历史迷,还有的人关注列表什么都没有、但主页图就是一张全幅的泰坦尼克号——唯独看不到游戏玩家。不知不觉间,《THR》的社区已经从最初的那批《孤岛危机2》MOD玩家,逐渐交接到了一群更少接触游戏的“泰坦尼克迷”手上。正是这样的成分转换,才让在我们玩家看来早已过时的技术,也能成为让他们惊叹的工作成果,我们深恶痛绝的跳票在他们看来也不算什么大事。站在期待最初《THR》的玩家角度,或许确实可以说《THR》是一个利用了信息差的骗局。但不可否认的是,也正是自这个时期里《THR》团队的曝光频率才完全提了上来,直播、推特和官网等地方都开始了更勤奋的更新,开发也变得更加透明。更重要的是,虽然《THR》仍未发售,但它已经成为了不少“泰坦尼克迷”的小型乌托邦。带着他们听讲座,分享搜集到的史实资料,也给了他们认识同好的机会。看上去观众里确实有人互相认识作为游戏,《THR》的确制作粗糙、跳票严重,起码以现在的成品状态来看很难和好游戏划上等号。作为从最初“探案版”就期待它面世的玩家,我也会失望于它成了一个没有玩法的“数字博物馆”。但它作为“泰坦尼克爱好者”的一道数字甜品,却在这个独特的社区里成了他们分享这个小众爱好的容器,以另一种方式迎来了另一批自洽的受众,也找到了支撑它继续开发下去的方式。这就和泰坦尼克号在112年前的沉没一样。对于那艘船上的乘客来说,那一晚的经历无疑是要用一生去忘记的梦魇。但对于这群观看《THR》实时沉没的观众来说,那却是一次“平静的沉沦”,一个“令人着迷的命运之夜”,或是一次“凄美的日出”。对于《THR》来说,接受自己泰坦尼克号航程的结束,能以“双胞胎”奥林匹斯号的身份走完未竟的航线也是另一个选择。
2025-04-07
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